Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.
Eğitimciler, hükûmetler ve ebeveynler, oyunun öğrenme üzerindeki psikolojik ihtiyacının ve faydalarının farkına vardıkça, bu eğitim aracı ana akım haline gelmiştir. Oyunlar, hepsi bir hikâye olarak temsil edilen hedefleri, kuralları, uyarlamayı, problem çözmeyi, etkileşimi öğreten etkileşimli oyunlardır. Öğrenme gerçekleşirken oyunun kendisinde zevk, tutkulu katılım, yapı, motivasyon, ego tatmini, adrenalin, yaratıcılık, sosyal etkileşim ve duygu sağlayarak temel bir öğrenme ihtiyacını karşılamaktadırlar.
Video oyunları
Teknolojik cihazların artması ve kullanılabilirliği ile birlikte, insanların ne tür oyunlar oynadığı konusunda bir değişim olmuştur. Video veya elektronik oyunlar, geleneksel tahta oyunlarından daha yaygın olarak kullanılmaktadır. Barab (2009) kavramsal oyunu, “(a) karakterin rolüne yansıtmayı, (b) kısmen kurgusal bir problem bağlamında meşgul olmayı, (c) anlam çıkarmak için kavramsal anlayışları uygulaması gereken ve sonuçta, bağlamı dönüştürün" aşamalarından oluşmaktadır. Bu tür oyun alanlarının amacı, bilişsel ve sosyal becerileri öğrenirken "oyuncunun" anlatıya dahil olmasını sağlamaktır. Oyun sürecine kendini kaptırma yeteneği, bir oyuncunun oyun için seçtikleri karakterle ve oyunun sanal ortamıyla özdeşleşmeyi öğrendiğinde ortaya çıkan "empatik düzenlemeyi" kolaylaştırmaktadır (Barab, 2009).
Oyun tabanlı öğrenme
Oyun tabanlı öğrenme (GBL), öğrenme çıktılarını tanımlayan bir oyun türüdür. Genel olarak, oyun tabanlı öğrenme, konuyu oyunla ve oyuncunun tutma ve söz konusu konuyu gerçek dünyaya uygulama yeteneği ile dengelemek için tasarlanmıştır. Çocuklar saatlerce saklambaç oynayarak, satranç gibi dijital oyunların adımlarını öğrenerek ve yaratıcı oyunlarla uğraşarak geçirme eğilimindedir. Bu nedenle oyun ve öğrenmenin eş anlamlı olduğu, sosyal ve kültürel bağlamda bilişsel ve duygusal gelişime yol açtığı söylenebilmektedir. Örneğin saklambaç oyunu. İyi saklananlar, en iyi saklanma yerlerini tanımlamak için görsel ve uzamsal perspektife ihtiyaç duyarken, arayanlar, çevredeki ipuçlarını arama ve çeşitli olası yerler arasından saklayıcı için en olası yeri seçme konusunda yetenekli olmalıdır. Sistematik bir inceleme, akıl sağlığı öğrencileri için eğitici oyunların etkilerini araştırmıştır:
Özet | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mevcut çok sınırlı kanıtlar, eğitsel oyunların, özellikle revizyonu son dakikaya bırakmışlarsa, zihinsel sağlık öğrencilerinin testlerinde daha fazla puan kazanmalarına yardımcı olabileceğini düşündürmektedir. Bir göze çarpan çalışma rafine edilmeli ve tekrarlanmalıdır. | ||||||||||||||||||||
|
Kökenleri
Friedrich Schiller, "İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine" adlı klasik denemesinde, oyunu, insanların içgüdülerinin üzerine çıkmasına ve aydınlanmış toplulukların üyesi olmalarına yardımcı olan bir medeniyet gücü olarak karşılaşılmaktadır. "İnsanlar ancak oyun oynarken tamamen insandır" der. Metin, yazarın özgürlük ve güzellik gibi kavramlara olan inançlarıyla sınırlı olsa da, yine de Johan Huizinga'nın klasik çalışması Homo Ludens için zemin hazırlanmaktadır.
Oyunlar uzun zamandan beri bir eğitim aracı olarak kullanılmaktadır. Orta Çağın soyluları antik satranç oyununu kullanarak savaş stratejilerini öğrendiler. İç Savaş sırasında, Rhode Island'dan gönüllüler, aslen 1812'de Prusya savaş subaylarını eğitmek için yaratılmış olan Amerikan Kriegsspiel'i oynadılar. Ardından, 19. yüzyılın başlarında, oyun yoluyla öğrenmeye dayanan Friedrich Fröbel tarafından Anaokulunun yaratılması geldi. Çocuklar, bloklar, dikiş takımları, kil ve dokuma malzemeleri gibi basit eğitici oyuncaklar olan Fröbel Hediyelerinden çok memnun kaldılar.
Teori
Richard N. Van Eck'e göre, oyuncuda bilişsel büyümeyi teşvik eden yazılım yaratmanın üç ana yaklaşımı vardır. Bu üç yaklaşım şunlardır:
- Eğitimciler ve programcılar tarafından oluşturulan sıfırdan oyunlar oluşturmak;
- Ticari kullanıma hazır (COTS) entegre edin; ve öğrenciler tarafından sıfırdan oyunlar yaratmak.
- Bu eğitici oyunları tasarlamak için zaman ve maliyet açısından en etkin yaklaşım, COTS oyunlarını eğitmenin kurs için sahip olduğu öğrenme çıktılarını anlayarak sınıfa dahil etmek.
Bu, öğretmenin eğitim için dijital oyunları kullanmanın olumlu sonuçlarını kabul etmesini gerektirmektedir. Ayrıca öğretmenlerin bu oyunların ve teknolojilerinin kullanımı konusunda yeterli öz-yeterliğe sahip olmalarını gerektirmektedir. Öğrencilerin dijital oyunların kullanımında genellikle yüksek düzeyde öz-yeterliliğe sahip olmalarına karşın, öğretmenlerin dijital oyunları dahil etme konusunda sahip oldukları güven eksikliği, genellikle oyunların eğitsel olarak daha az etkin kullanımına neden olmaktadır. Bununla birlikte, Gerber ve Price (2013) öğretmenlerin dijital oyunlar konusundaki deneyimsizliğinin onları sınıf öğretimine dahil etme arzusunu engellemediğini, ancak bölgelerin düzenli mesleki gelişim, meslektaşları ile destekleyici öğrenme toplulukları aracılığıyla yerinde desteğe sahip olması gerektiğini bulmuşlardır.
Oyunlar genellikle, oyuncuları anlatı veya hikâyeler aracılığıyla bir öğrenme etkinliğine dahil eden bir fantezi unsuruna sahiptir. Eğitici video oyunları çocukları motive edebilir ve sonuçsallık konusunda bir farkındalık geliştirmelerine izin verebilmektedir. Çocukların sosyal meseleleri öğrenirken ve bunlarla uğraşırken kendilerini birey olarak ifade etmelerine izin verilmektedir. Günümüz oyunları daha sosyaldir, çoğu genç en azından bazı zamanlar başkalarıyla oyun oynar ve sivil ve politik yaşamın birçok yönünü içerebilir. Sınıflarda, öğrencilerin bilgiyi pekiştirmelerini ve sosyal ve liderlik becerilerini geliştirmelerini sağlamayı amaçladıkları için sosyal oyun tabanlı öğrenme platformlarının popülaritesi artmaktadır.
Oyun temelli öğrenme stratejilerinin başarısı, aktif katılım ve etkileşimin deneyimin merkezinde yer almasına ve mevcut eğitim yöntemlerinin öğrencilerin ilgisini yeterince çekmediğine işaret etmektedir. Öğrenme araçları olarak oyunlarla ilgili deneyim ve ilgi, yüksek öğrenime ve işgücüne girenler arasında giderek daha evrensel bir özellik haline gelmektedir. Oyun tabanlı öğrenme, kelime arama gibi basit kağıt ve kalem oyunlarından karmaşık, çok oyunculu çevrimiçi (MMO) ve rol yapma oyunlarına kadar uzanan geniş bir kategoridir. Öğrenme için işbirlikçi oyun tabanlı rol oynamanın kullanımı, öğrenenlere edinilen bilgileri uygulama ve deney yapma ve sonuçlar veya ödüller şeklinde geri bildirim alma, böylece "güvenli sanal dünyada" deneyimler edinme fırsatı sağlamaktadır.
Bir oyunu eğlenceli yapan şey, oyunların yerleşik öğrenme sürecidir. Bir oyuncunun bir oyunda kaydettiği ilerleme, öğrenme yoluyla gerçekleşir. İnsan zihninin yeni bir sistemi kavraması ve anlaması sürecidir. Oyun yoluyla yeni bir konsepti anlamanın ilerlemesi, oyunun eğlence (Call of Duty) veya ciddi (FAA onaylı uçuş simülatörü) olarak kabul edilmesinden bağımsız olarak, bireyde bir ödül duygusu hissetmesini sağlar. Oyuncuları motive eden iyi tasarlanmış oyunlar, onları ideal öğrenme ortamları haline getirmektedir. Gerçek dünyadaki zorluklarla, insanları öğrenme sürecine aktif olarak dahil eden etkili, etkileşimli deneyimler içeren bir oyunda daha kolay karşılaşılmaktadır. Başarılı bir oyun tabanlı öğrenme ortamında, eylemleri seçmek, sonuçları deneyimlemek ve hedeflere doğru çalışmak, oyuncuların risksiz bir ortamda deneyler yaparak hata yapmalarına olanak tanımaktadır. Oyunların motivasyona ilham veren kuralları, yapısı ve hedefleri vardır. Oyunlar etkileşimlidir ve sonuçlar ve geri bildirim sağlar. Çoğu oyunda yaratıcılığı ateşleyen problem çözme durumları da vardır.
Video oyunundaki karakterle özdeşleşme, oyuncunun öğrenme potansiyelinde önemli bir faktördür. Elektronik oyunların bazıları, oyuncunun, oyuncu tarafından tasarlanan ve "sahip olunan" bir avatar yaratmasına izin vermektedir. Bu karakter, sanal karakteri yaratan insanın ifadesidir. Bu, yeni bir dizi bilimsel olasılık açtı. Sanal dünya bir laboratuvar olarak kullanılabilmektedir. Oyunlardaki ilişkiler ve alan, gerçekten katılmak zorunda kalmadan karmaşık toplumları ve ilişkileri simüle edebilmektedir. Bir avatarın bu uygulaması, simülasyon alıştırmaları ile sınırlı değildir. Bainbridge'e göre, oyun alanının gerçekliği içinde röportajlar ve etnografik araştırmalar yapılabilmektedir. Bu, sosyal psikoloji ve bilişsel bilimdeki deneyleri içerebilmektedir. Oyun yaratıcılarının ve oyuncuların oyunlar içinde yeni deneyimler istemesi, “deneylerin” tanıtılması, oyun ve katılım düzeyini artırabilmektedir.
Uygulama
Geleneksel olarak, okulda kullanılan teknoloji, özellikle matematikte, genellikle problemleri eğlenceli bir şekilde çözmek için çalışmaktadır. Genellikle öğrencileri belirli teknolojilerle tanıştırmak ve onları daha önce bahsedilen teknolojiyi gerektiren gelecekteki büyük bir göreve hazırlamak için tasarlanmış vaka çalışmaları oluştururlar. Ayrıca sanal dünyada çalışmak üzere geliştirilmiştir. Daha yakın zamanlarda, Yüksek Öğrenim öğrencileri için, öğrencilerin tutarlı, 7/24 eğitici 'sanal' bir deneyime sahip olmaları için gerçek dünyadaki vaka çalışmalarını sanal bir ortamda birleştiren eğitici e-oyunlar geliştirilmiştir. Ortak Çekirdek Standartları uygulayan bazı devlet okullarında, oyun tabanlı öğrenme programları eğitimciler tarafından öğretim programlarını desteklemek için kullanılmaktadır. Eğitim teknolojisi tabanlı kâr amacı gütmeyen bir kuruluş tarafından yakın zamanda yapılan bir vaka çalışmasına göre, öğretmenler bazı dijital öğrenme oyunlarının Ortak Çekirdek'teki uyum sorunlarının çözülmesine yardımcı olduğunu buluyor.
Gelecekte, gerçek dünya sorunlarını simüle etmek için simülasyon ortamlarında teknoloji ve oyunların kullanılması beklenmektedir. Uçuş eğitimi gibi profesyonel sektörde, pilotları gerçekten uçağa binmeden önce eğitime hazırlamak amacıyla simülasyonlar zaten kullanılıyor. Bu eğitim seansları, uçmayla ilgili risk faktörü olmadan gerçek hayattaki stresleri tekrarlamak için kullanılmaktadır. Simülasyon oyunları diğer profesyonel alanlarda da kullanılmaktadır. Avaya'da satış becerilerini geliştirmek için casus temalı bir öğrenme oyunu ve New York City acil müdahale ekiplerinin eğitilmesi için bir 3D simülasyon oyunu kullanılmaktadır.
Oyun temelli öğrenmenin nasıl kullanılacağına karar vermeden önce, eğitmen öncelikle kursiyerlerin ne öğrenmesini istediğini belirlemelidir. Eğitimi merkezi bir fikir etrafında odaklamayı başaramayan bir eğitmen, öğrencilerle bağlantı kuramayan bir oyun kullanma riskini taşımaktadır. Bunu önlemek için materyali demografiye (yaş grubu, aşinalık, eğitim ön metni) göre düzenlenmelidir. Böylece materyal öğrenci için ne çok zor ne de çok tanıdıktır. Tasarım sürecinin başlarında çocuklardan fikir toplamak, çocukların genel olarak teknolojide veya belirli bir uygulama türünde ne istediklerine dair yararlı bilgiler sağlamıştır. Çocukların gereksinim toplamaya erken yaşta katılımı, teknoloji ile ilgili tercihlerde, çocukların gezinme becerilerinde, metinsel bilgileri sunma yollarında, uygulamaya özel içerikle ilgili tercihlerde, kullanıcı arayüzlerine dahil edilecek öğelerin çeşitliliğinde ve yapılarında cinsiyet farklılıkları hakkında ipuçları ortaya çıkarmıştır. Çok oyunculu rol yapma oyunları (MMO'lar), oyunculara “karmaşık öğrenme, düşünme ve sosyal uygulamalar” gibi becerileri geliştirmeleri için fırsatlar sunmaktadır. MMO'lar aynı zamanda işbirlikçi oyun oynamayı ve öğrenmeyi destekleyebilen ve ekiplerin oluşumuna, bir grup içinde iletişime katkıda bulunabilen ve bireysel ve toplumsal kimlikleri güçlendirmeye yardımcı olan bir sosyal ağ sağlamaktadır.
Kaynakça
- ^ p. 991
- ^ Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. (2009). "Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education". Journal of Science Education and Technology. 18 (4): 305-320. doi:10.1007/s10956-009-9171-5.
- ^ Team, Editorial. "What is GBL (Game-Based Learning)?". EdTechReview (İngilizce). 16 Mart 2017 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 15 Mart 2017.
- ^ "Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation". doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012.
- ^ a b Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). "Educational games for mental health professionals". Cochrane Database of Systematic Reviews. 2 (2): CD001471.pub2. doi:10.1002/14651858.CD001471.pub2. (PMC) 7028004 $2. (PMID) 16625545. 16 Temmuz 2021 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021.
- ^ . 14 Ağustos 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mart 2014.
- ^ . 22 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 17 Mart 2014.
- ^ Gerber, H. R. & Price, D. P. (2013): "Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning 15 Temmuz 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde .", Educational Media International.
- ^ "Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns" 30 Eylül 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde . by Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
- ^ "Teens, Video Games, and Civics" 6 Mart 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde . by Lenhart, Pew Internet Project
- ^ a b c Bainbridge, W. S. (2007). "The Scientific Research Potential of Virtual Worlds". Science. 317 (5837): 472-476. doi:10.1126/science.1146930. (PMID) 17656715.
- ^ Green, C. S.; Bavelier, D. (2012). "Learning, Attentional Control, and Action Video Games". Current Biology. 22 (6): R197-R206. doi:10.1016/j.cub.2012.02.012. (PMC) 3461277 $2. (PMID) 22440805.
- ^ . Nmc.org. 28 Eylül 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013.
- ^ . Wp.nmc.org. 31 Mart 2010. 18 Nisan 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013.
- ^ "Game-based Learning or Game-based Teaching?" 27 Mayıs 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde . by Paul Pivec
- ^ Shearer, James D. . Etd.ohiolink.edu. 22 Mart 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013.
- ^ Falloon, G (2011). "Using avatars and virtual environments in learning: what do they offer?". Journal of Educational Technology. 41 (2): 108-122. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x.
- ^ Pringle, JK (2014). "Educational egaming: the future for geoscience virtual learners?" (PDF). Geology Today. 30 (4): 147-150. doi:10.1111/gto.12058. 22 Eylül 2017 tarihinde kaynağından (PDF). Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021.
- ^ . Classroom Inc. (İngilizce). 18 Ekim 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Aralık 2015.
- ^ Kapp, Karl (11 Kasım 2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice Paperback. Pfeiffer. ISBN . 17 Temmuz 2021 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 15 Temmuz 2021.
- ^ Gronstedt, Anders. . E-Learning Council. 14 Ocak 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi.
- ^ . Serc.carleton.edu. 27 Ağustos 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mayıs 2013.
- ^ Nousiainen, Tuula; Kankaanranta, Marja (24 Temmuz 2008). "Exploring Children's Requirements for Game-Based Learning Environments". Advances in Human-Computer Interaction. 2008: 1-7. doi:10.1155/2008/284056 .
- ^ Barab, 2009, p. 990
- ^ Klopfer, E, Osterweil, S and Salen, K. Moving Learning Games Forward: Obstacles, oppostunities & openness. The education Arcade. 2009
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Egitsel oyunlar egitim amaciyla acikca tasarlanmis veya ikincil ya da ikincil egitim degeri olan oyunlardir Bir egitim ortaminda her tur oyun kullanilabilir ancak egitici oyunlar insanlarin belirli konular hakkinda bilgi edinmelerine kavramlari genisletmelerine gelisimi pekistirmelerine tarihi bir olayi veya kulturu anlamalarina veya bir beceriyi ogrenmelerine yardimci olmak icin tasarlanmis oyunlardir Oyun turleri arasinda tahta kart ve video oyunlari bulunmaktadir Egitimciler hukumetler ve ebeveynler oyunun ogrenme uzerindeki psikolojik ihtiyacinin ve faydalarinin farkina vardikca bu egitim araci ana akim haline gelmistir Oyunlar hepsi bir hikaye olarak temsil edilen hedefleri kurallari uyarlamayi problem cozmeyi etkilesimi ogreten etkilesimli oyunlardir Ogrenme gerceklesirken oyunun kendisinde zevk tutkulu katilim yapi motivasyon ego tatmini adrenalin yaraticilik sosyal etkilesim ve duygu saglayarak temel bir ogrenme ihtiyacini karsilamaktadirlar Video oyunlariTeknolojik cihazlarin artmasi ve kullanilabilirligi ile birlikte insanlarin ne tur oyunlar oynadigi konusunda bir degisim olmustur Video veya elektronik oyunlar geleneksel tahta oyunlarindan daha yaygin olarak kullanilmaktadir Barab 2009 kavramsal oyunu a karakterin rolune yansitmayi b kismen kurgusal bir problem baglaminda mesgul olmayi c anlam cikarmak icin kavramsal anlayislari uygulamasi gereken ve sonucta baglami donusturun asamalarindan olusmaktadir Bu tur oyun alanlarinin amaci bilissel ve sosyal becerileri ogrenirken oyuncunun anlatiya dahil olmasini saglamaktir Oyun surecine kendini kaptirma yetenegi bir oyuncunun oyun icin sectikleri karakterle ve oyunun sanal ortamiyla ozdeslesmeyi ogrendiginde ortaya cikan empatik duzenlemeyi kolaylastirmaktadir Barab 2009 Oyun tabanli ogrenmeOyun tabanli ogrenme GBL ogrenme ciktilarini tanimlayan bir oyun turudur Genel olarak oyun tabanli ogrenme konuyu oyunla ve oyuncunun tutma ve soz konusu konuyu gercek dunyaya uygulama yetenegi ile dengelemek icin tasarlanmistir Cocuklar saatlerce saklambac oynayarak satranc gibi dijital oyunlarin adimlarini ogrenerek ve yaratici oyunlarla ugrasarak gecirme egilimindedir Bu nedenle oyun ve ogrenmenin es anlamli oldugu sosyal ve kulturel baglamda bilissel ve duygusal gelisime yol actigi soylenebilmektedir Ornegin saklambac oyunu Iyi saklananlar en iyi saklanma yerlerini tanimlamak icin gorsel ve uzamsal perspektife ihtiyac duyarken arayanlar cevredeki ipuclarini arama ve cesitli olasi yerler arasindan saklayici icin en olasi yeri secme konusunda yetenekli olmalidir Sistematik bir inceleme akil sagligi ogrencileri icin egitici oyunlarin etkilerini arastirmistir Akil sagligi uzmanlari icin standart egitime kiyasla egitici oyun arti standart egitim OzetMevcut cok sinirli kanitlar egitsel oyunlarin ozellikle revizyonu son dakikaya birakmislarsa zihinsel saglik ogrencilerinin testlerinde daha fazla puan kazanmalarina yardimci olabilecegini dusundurmektedir Bir goze carpan calisma rafine edilmeli ve tekrarlanmalidir Sonuc Kelimelerdeki bulgular Rakamlarla bulgular kanit kalitesiKnowledgeNo significant improvement in test scores gt 10 Students had a slightly improved chance of improvement in test scores when receiving educational game plus standard training This finding is based on data of very low quality OR 0 06 0 01 to 0 27 Average test score high good On average students receiving educational game plus standard training scored 6 higher than students with standard training There was a clear difference between the groups This finding is based on data of low quality 6 higher 2 63 higher to 9 37 higher LowNo study reported any data on outcomes such as adverse effects mental state quality of life and information relating to time in servicesKokenleriFriedrich Schiller Insanin Estetik Egitimi Uzerine adli klasik denemesinde oyunu insanlarin icgudulerinin uzerine cikmasina ve aydinlanmis topluluklarin uyesi olmalarina yardimci olan bir medeniyet gucu olarak karsilasilmaktadir Insanlar ancak oyun oynarken tamamen insandir der Metin yazarin ozgurluk ve guzellik gibi kavramlara olan inanclariyla sinirli olsa da yine de Johan Huizinga nin klasik calismasi Homo Ludens icin zemin hazirlanmaktadir Oyunlar uzun zamandan beri bir egitim araci olarak kullanilmaktadir Orta Cagin soylulari antik satranc oyununu kullanarak savas stratejilerini ogrendiler Ic Savas sirasinda Rhode Island dan gonulluler aslen 1812 de Prusya savas subaylarini egitmek icin yaratilmis olan Amerikan Kriegsspiel i oynadilar Ardindan 19 yuzyilin baslarinda oyun yoluyla ogrenmeye dayanan Friedrich Frobel tarafindan Anaokulunun yaratilmasi geldi Cocuklar bloklar dikis takimlari kil ve dokuma malzemeleri gibi basit egitici oyuncaklar olan Frobel Hediyelerinden cok memnun kaldilar Teori Richard N Van Eck e gore oyuncuda bilissel buyumeyi tesvik eden yazilim yaratmanin uc ana yaklasimi vardir Bu uc yaklasim sunlardir Egitimciler ve programcilar tarafindan olusturulan sifirdan oyunlar olusturmak Ticari kullanima hazir COTS entegre edin ve ogrenciler tarafindan sifirdan oyunlar yaratmak Bu egitici oyunlari tasarlamak icin zaman ve maliyet acisindan en etkin yaklasim COTS oyunlarini egitmenin kurs icin sahip oldugu ogrenme ciktilarini anlayarak sinifa dahil etmek Bu ogretmenin egitim icin dijital oyunlari kullanmanin olumlu sonuclarini kabul etmesini gerektirmektedir Ayrica ogretmenlerin bu oyunlarin ve teknolojilerinin kullanimi konusunda yeterli oz yeterlige sahip olmalarini gerektirmektedir Ogrencilerin dijital oyunlarin kullaniminda genellikle yuksek duzeyde oz yeterlilige sahip olmalarina karsin ogretmenlerin dijital oyunlari dahil etme konusunda sahip olduklari guven eksikligi genellikle oyunlarin egitsel olarak daha az etkin kullanimina neden olmaktadir Bununla birlikte Gerber ve Price 2013 ogretmenlerin dijital oyunlar konusundaki deneyimsizliginin onlari sinif ogretimine dahil etme arzusunu engellemedigini ancak bolgelerin duzenli mesleki gelisim meslektaslari ile destekleyici ogrenme topluluklari araciligiyla yerinde destege sahip olmasi gerektigini bulmuslardir Oyunlar genellikle oyunculari anlati veya hikayeler araciligiyla bir ogrenme etkinligine dahil eden bir fantezi unsuruna sahiptir Egitici video oyunlari cocuklari motive edebilir ve sonucsallik konusunda bir farkindalik gelistirmelerine izin verebilmektedir Cocuklarin sosyal meseleleri ogrenirken ve bunlarla ugrasirken kendilerini birey olarak ifade etmelerine izin verilmektedir Gunumuz oyunlari daha sosyaldir cogu genc en azindan bazi zamanlar baskalariyla oyun oynar ve sivil ve politik yasamin bircok yonunu icerebilir Siniflarda ogrencilerin bilgiyi pekistirmelerini ve sosyal ve liderlik becerilerini gelistirmelerini saglamayi amacladiklari icin sosyal oyun tabanli ogrenme platformlarinin popularitesi artmaktadir Oyun temelli ogrenme stratejilerinin basarisi aktif katilim ve etkilesimin deneyimin merkezinde yer almasina ve mevcut egitim yontemlerinin ogrencilerin ilgisini yeterince cekmedigine isaret etmektedir Ogrenme araclari olarak oyunlarla ilgili deneyim ve ilgi yuksek ogrenime ve isgucune girenler arasinda giderek daha evrensel bir ozellik haline gelmektedir Oyun tabanli ogrenme kelime arama gibi basit kagit ve kalem oyunlarindan karmasik cok oyunculu cevrimici MMO ve rol yapma oyunlarina kadar uzanan genis bir kategoridir Ogrenme icin isbirlikci oyun tabanli rol oynamanin kullanimi ogrenenlere edinilen bilgileri uygulama ve deney yapma ve sonuclar veya oduller seklinde geri bildirim alma boylece guvenli sanal dunyada deneyimler edinme firsati saglamaktadir Bir oyunu eglenceli yapan sey oyunlarin yerlesik ogrenme surecidir Bir oyuncunun bir oyunda kaydettigi ilerleme ogrenme yoluyla gerceklesir Insan zihninin yeni bir sistemi kavramasi ve anlamasi surecidir Oyun yoluyla yeni bir konsepti anlamanin ilerlemesi oyunun eglence Call of Duty veya ciddi FAA onayli ucus simulatoru olarak kabul edilmesinden bagimsiz olarak bireyde bir odul duygusu hissetmesini saglar Oyunculari motive eden iyi tasarlanmis oyunlar onlari ideal ogrenme ortamlari haline getirmektedir Gercek dunyadaki zorluklarla insanlari ogrenme surecine aktif olarak dahil eden etkili etkilesimli deneyimler iceren bir oyunda daha kolay karsilasilmaktadir Basarili bir oyun tabanli ogrenme ortaminda eylemleri secmek sonuclari deneyimlemek ve hedeflere dogru calismak oyuncularin risksiz bir ortamda deneyler yaparak hata yapmalarina olanak tanimaktadir Oyunlarin motivasyona ilham veren kurallari yapisi ve hedefleri vardir Oyunlar etkilesimlidir ve sonuclar ve geri bildirim saglar Cogu oyunda yaraticiligi atesleyen problem cozme durumlari da vardir Video oyunundaki karakterle ozdeslesme oyuncunun ogrenme potansiyelinde onemli bir faktordur Elektronik oyunlarin bazilari oyuncunun oyuncu tarafindan tasarlanan ve sahip olunan bir avatar yaratmasina izin vermektedir Bu karakter sanal karakteri yaratan insanin ifadesidir Bu yeni bir dizi bilimsel olasilik acti Sanal dunya bir laboratuvar olarak kullanilabilmektedir Oyunlardaki iliskiler ve alan gercekten katilmak zorunda kalmadan karmasik toplumlari ve iliskileri simule edebilmektedir Bir avatarin bu uygulamasi simulasyon alistirmalari ile sinirli degildir Bainbridge e gore oyun alaninin gercekligi icinde roportajlar ve etnografik arastirmalar yapilabilmektedir Bu sosyal psikoloji ve bilissel bilimdeki deneyleri icerebilmektedir Oyun yaraticilarinin ve oyuncularin oyunlar icinde yeni deneyimler istemesi deneylerin tanitilmasi oyun ve katilim duzeyini artirabilmektedir Uygulama Etkilesimli multimedya egitici oyun Geleneksel olarak okulda kullanilan teknoloji ozellikle matematikte genellikle problemleri eglenceli bir sekilde cozmek icin calismaktadir Genellikle ogrencileri belirli teknolojilerle tanistirmak ve onlari daha once bahsedilen teknolojiyi gerektiren gelecekteki buyuk bir goreve hazirlamak icin tasarlanmis vaka calismalari olustururlar Ayrica sanal dunyada calismak uzere gelistirilmistir Daha yakin zamanlarda Yuksek Ogrenim ogrencileri icin ogrencilerin tutarli 7 24 egitici sanal bir deneyime sahip olmalari icin gercek dunyadaki vaka calismalarini sanal bir ortamda birlestiren egitici e oyunlar gelistirilmistir Ortak Cekirdek Standartlari uygulayan bazi devlet okullarinda oyun tabanli ogrenme programlari egitimciler tarafindan ogretim programlarini desteklemek icin kullanilmaktadir Egitim teknolojisi tabanli kar amaci gutmeyen bir kurulus tarafindan yakin zamanda yapilan bir vaka calismasina gore ogretmenler bazi dijital ogrenme oyunlarinin Ortak Cekirdek teki uyum sorunlarinin cozulmesine yardimci oldugunu buluyor Gelecekte gercek dunya sorunlarini simule etmek icin simulasyon ortamlarinda teknoloji ve oyunlarin kullanilmasi beklenmektedir Ucus egitimi gibi profesyonel sektorde pilotlari gercekten ucaga binmeden once egitime hazirlamak amaciyla simulasyonlar zaten kullaniliyor Bu egitim seanslari ucmayla ilgili risk faktoru olmadan gercek hayattaki stresleri tekrarlamak icin kullanilmaktadir Simulasyon oyunlari diger profesyonel alanlarda da kullanilmaktadir Avaya da satis becerilerini gelistirmek icin casus temali bir ogrenme oyunu ve New York City acil mudahale ekiplerinin egitilmesi icin bir 3D simulasyon oyunu kullanilmaktadir Oyun temelli ogrenmenin nasil kullanilacagina karar vermeden once egitmen oncelikle kursiyerlerin ne ogrenmesini istedigini belirlemelidir Egitimi merkezi bir fikir etrafinda odaklamayi basaramayan bir egitmen ogrencilerle baglanti kuramayan bir oyun kullanma riskini tasimaktadir Bunu onlemek icin materyali demografiye yas grubu asinalik egitim on metni gore duzenlenmelidir Boylece materyal ogrenci icin ne cok zor ne de cok tanidiktir Tasarim surecinin baslarinda cocuklardan fikir toplamak cocuklarin genel olarak teknolojide veya belirli bir uygulama turunde ne istediklerine dair yararli bilgiler saglamistir Cocuklarin gereksinim toplamaya erken yasta katilimi teknoloji ile ilgili tercihlerde cocuklarin gezinme becerilerinde metinsel bilgileri sunma yollarinda uygulamaya ozel icerikle ilgili tercihlerde kullanici arayuzlerine dahil edilecek ogelerin cesitliliginde ve yapilarinda cinsiyet farkliliklari hakkinda ipuclari ortaya cikarmistir Cok oyunculu rol yapma oyunlari MMO lar oyunculara karmasik ogrenme dusunme ve sosyal uygulamalar gibi becerileri gelistirmeleri icin firsatlar sunmaktadir MMO lar ayni zamanda isbirlikci oyun oynamayi ve ogrenmeyi destekleyebilen ve ekiplerin olusumuna bir grup icinde iletisime katkida bulunabilen ve bireysel ve toplumsal kimlikleri guclendirmeye yardimci olan bir sosyal ag saglamaktadir Kaynakca p 991 Barab S A Scott B Siyahhan S Goldstone R Ingram Goble A Zuiker S J Warren S 2009 Transformational Play as a Curricular Scaffold Using Videogames to Support Science Education Journal of Science Education and Technology 18 4 305 320 doi 10 1007 s10956 009 9171 5 Team Editorial What is GBL Game Based Learning EdTechReview Ingilizce 16 Mart 2017 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 15 Mart 2017 Building virtual cities inspiring intelligent citizens Digital games for developing students problem solving and learning motivation doi 10 1016 j compedu 2012 01 012 a b Bhoopathi P Sheoran R Valimaki M 2006 Educational games for mental health professionals Cochrane Database of Systematic Reviews 2 2 CD001471 pub2 doi 10 1002 14651858 CD001471 pub2 PMC 7028004 2 PMID 16625545 16 Temmuz 2021 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 15 Temmuz 2021 14 Agustos 2012 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 17 Mart 2014 22 Mart 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 17 Mart 2014 Gerber H R amp Price D P 2013 Fighting baddies and collecting bananas Teachers perceptions of game based learning 15 Temmuz 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde Educational Media International Making Learning Fun Quest Atlantis A Game Without Guns 30 Eylul 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde by Barab Thomas Dodge Carteaux Tuzun Teens Video Games and Civics 6 Mart 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde by Lenhart Pew Internet Project a b c Bainbridge W S 2007 The Scientific Research Potential of Virtual Worlds Science 317 5837 472 476 doi 10 1126 science 1146930 PMID 17656715 Green C S Bavelier D 2012 Learning Attentional Control and Action Video Games Current Biology 22 6 R197 R206 doi 10 1016 j cub 2012 02 012 PMC 3461277 2 PMID 22440805 Nmc org 28 Eylul 2011 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Mayis 2013 Wp nmc org 31 Mart 2010 18 Nisan 2010 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Mayis 2013 Game based Learning or Game based Teaching 27 Mayis 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde by Paul Pivec Shearer James D Etd ohiolink edu 22 Mart 2018 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Mayis 2013 Falloon G 2011 Using avatars and virtual environments in learning what do they offer Journal of Educational Technology 41 2 108 122 doi 10 1111 j 1467 8535 2009 00991 x Pringle JK 2014 Educational egaming the future for geoscience virtual learners PDF Geology Today 30 4 147 150 doi 10 1111 gto 12058 22 Eylul 2017 tarihinde kaynagindan PDF Erisim tarihi 15 Temmuz 2021 Classroom Inc Ingilizce 18 Ekim 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 21 Aralik 2015 Kapp Karl 11 Kasim 2013 The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook Ideas into Practice Paperback Pfeiffer ISBN 978 1118674437 17 Temmuz 2021 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 15 Temmuz 2021 Gronstedt Anders E Learning Council 14 Ocak 2015 tarihinde kaynagindan arsivlendi Serc carleton edu 27 Agustos 2004 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Mayis 2013 Nousiainen Tuula Kankaanranta Marja 24 Temmuz 2008 Exploring Children s Requirements for Game Based Learning Environments Advances in Human Computer Interaction 2008 1 7 doi 10 1155 2008 284056 Barab 2009 p 990 Klopfer E Osterweil S and Salen K Moving Learning Games Forward Obstacles oppostunities amp openness The education Arcade 2009