Mimari görselleştirme, bilgisayar donanımları ve modelleme yazılımları aracılığıyla bir mimari yapının üç boyutlu sureti olan ham modelinin oluşturulmasının ardından, bu modelin farklı yazılımlar aracılığıyla işlenerek realist bir görsel haline getirilmesidir.
Mimari görselleştirme çalışmaları yapabilmek için birçok işleme yazılımları bulunmaktadır. Bu yazılımları kullanan profesyonel kimseler mimari görselleştirme uzmanı olarak anılırlar.
Tasarımı tamamlanmış yapılar için mimari görselleştirme işlemlerinin 2 temel aşaması vardır. Bu aşamalardan ilki modelleme ikincisi ise bilgisayarın hesaplama yaptığı işlemlerdir. Hesaplama işlemleri için bütün dünyada İngilizce "Render" tabiri kullanılmaktadır.
Mimari Görselleştirmenin Aşamaları
3 boyutlu modelleme
3 Boyutlu modelleme yapılan tasarıma ait bütün yüzeylerin parametrik olarak bilgisayara tanıtılmasıdır. Bu işlem ilk aşamada tanımı gereği karmaşık olarak algılanabilir. Ancak 3 boyutlu modelleme programları sayesinde işlemler pratik olarak yapılabilmektedir. 3 boyutlu mimari çizim programları oluşturmak istediğiniz formu kullanıcılar için parametrik bir düzene getirir ve ilgili çizim dosyasına işler.
Bu kısım anlatımı biraz karışık bir bölüm olduğundan oldukça basit bir örnek ile tanımlayalım. 3 boyutlu çizimler için 3 boyutlu dik kartezyen koordinat sistemi kullanılır. Bu sistemde bulunan birbirine dik 3 adet eksen vardır. Bu eksenlerden ilkine X, ikincisine Y ve üçüncüsüne de Z ekseni adı verilir. Genelde mimari 3 boyutlu çizimler yapılırken yer yüzeyi olarak X-Y düzlemi tercih edilir. Bu durumda Z ekseni de yükseklik ekseni halini alır.
3 Boyutlu çizim programlarının kullanımı hakkında vereceğimiz örneğe geri dönelim. 3 boyutlu bir küpün parametrik olarak tanımlanabilmesi için iki temel bilgiye ihtiyaç vardır. Bunlardan ilki yüzeyleri oluşturacak köşe noktalarının koordinatları ikincisi ise bu köşe koordinatlarının hangilerinin yüzey oluşturacağı bilgisi.
Çizilecek küpün genişliği: 100 cm, uzunluğu 200 cm ve yüksekliği 300 cm olsun. Küpün başlangıç noktası da (0,0,0) noktası olsun. Bu durumda 8 adet köşe noktasının koordinatları şöyle olacaktır;
Nokta 1: 0, 0, 0
Nokta 2: 0, 100, 0
Nokta 3: 0, 100, 200
Nokta 4: 0, 0, 200
Nokta 5: 300, 0, 0
Nokta 6: 300, 100, 0
Nokta 7: 300, 100, 200
Nokta 8: 300, 0, 200
Geometrik şekiller içerisinden en basitlerinden bir tanesi olan küpü belirlemek için bile girilmesi gereken köşe nokta listesi bir hayli karışık oluyor. Ayrıca bu bilgiler ile oraya bir nesnenin çıkması da mümkün değil. Çünkü köşe noktalarını biliyoruz ama hangi yüzeylerin dolu hangi yüzeylerin boş olduğu bilgisini de bilgisayara vermemiz gerekiyor. Bu aşamaya başlamadan önce uzayda düzlemlerin oluşması ile ilgili temel bir bilgiyi hatırlamamız gerekiyor. Uzayda bir düzlem oluşturmak için en az 3 nokta gereklidir. Bilgisayarlar hesaplamalarını yaparken 3den daha fazla noktadan oluşan düzlemleri de üç noktaları kümelere bölüyorlar. Yani çizimleri üçgenlerden oluşturuyorlar. O zaman 6 köşeli bir küpü oluşturmak için 12 adet yüzeye ihtiyacımız olduğu anlaşılıyor. Bu 12 düzlemin listesi de şöyle;
Düzlem 1: Nokta 1 - Nokta 2 - Nokta 3
Düzlem 2: Nokta 1 - Nokta 3 - Nokta 4
Düzlem 3: Nokta 1 - Nokta 2 - Nokta 6
Düzlem 4: Nokta 1 - Nokta 2 - Nokta 5
Düzlem 5: Nokta 1 - Nokta 4 - Nokta 8
Düzlem 6: Nokta 1 - Nokta 5 - Nokta 8
Düzlem 7: Nokta 3 - Nokta 4 - Nokta 7
Düzlem 8: Nokta 4 - Nokta 7 - Nokta 8
Düzlem 9: Nokta 5 - Nokta 6 - Nokta 7
Düzlem 10: Nokta 5 - Nokta 7 - Nokta 8
Düzlem 11: Nokta 2 - Nokta 6 - Nokta 7
Düzlem 12: Nokta 2 - Nokta 3 - Nokta 7
Görüldüğü üzere sadece bir küpün tanımlanması için bile harcanması gereken zaman dakikaları buluyor. Bu küpün biraz döndürülmesi ile oluşan yeni şeklin köşe koordinatlarını hesaplamak ise başlı başına bir süreç olacaktır. Bir kürenin çizildiğini ve üçgen yüzeylere ayrıldığını düşündüğünüzde veya daha ileri giderek bir cephe tasarımındaki karışık yapının hesaplarını düşündüğünüzde elle bu işlemlerin bir ekip tarafından yapılmasının bile ne kadar zaman alabileceğini hesaplayabilirsiniz.
3 boyutlu modelleme programları bütün bu işlemleri kullanıcılar adına yaparak işlem yükünü tamamen üzerine alıyor. Kullanıcılara ise sadece modelleme programını kullanmak kalıyor. Küre örneğimizin birde modelleme programında ki tanımının nasıl yapıldığını inceleyelim. Küpü oluştururken 3 yönlü mesafeleri yani eni, boyu ve yüksekliği tanımlıyoruz. Ardından merkez noktasını belirliyoruz. En son olarak da 3 eksendeki dönüklük miktarlarını yazıyoruz. Ardından bütün hesaplamaları yazılım kısmı hallediyor.
Yine de yazılımın hesaplaması için girilen verilerin bile çok fazla olduğunu düşünebilirsiniz. Burada dikkat edilmesi gereken konu küpü biraz daha döndürmek istediğinizde baştan yapmanız gereken bütün hesaplar yerine sadece ne kadar döndürmek istediğinizi seçmek olacak. Yani ilk çizimi yaptınız ve küpü 5 derece daha x ekseninde döndüreceksiniz. Bütün koordinatların yeri değişecektir. Hesaplamaları elle yapıyor olsaydık küpün bütün köşe noktalarını tekrar girmemiz gerekecekti. Ancak şu anda sadece döndürme ekranın x ekseni üzerindeki değere 5 eklememiz yeterli olacaktır.
Render İşlemleri
Modellemenin tamamlanmasının ardından kullanıcının önünde genelde gri bir model oluşur. Render işlemlerini başlatmak için bu aşamadan sonra yüzey kaplama işlemlerini, ışık kaynaklarının yerleştirilmesini ve kamera ayarlarını yapmanız gerekmektedir.
Kaplama İşlemleri
Kaplama işlemleri seçilen yüzeyin render işlemleri esnasında nasıl görüleceğinin belirlendiği aşamadır. Temel olarak yüzeyin rengi, parlaklığı ve geçirgenliğinin bilgilerinin verilmesini içerir. Ancak detaylı ve fotoğraf gerçekçiliğinde içerikler elde edebilmek için bu ayarları çok hassas olarak ayarlamak gerekmektedir. Yüzeyin rengi bu değişkenlerin içerisinde en kolay ayara sahip olandır. Düz bir renk ise bu renk verilir, bir desen ise bir resim dosyası eklenerek uygulanır.
Desen ayarı sırasında yaşanabilecek en büyük zorluk desenin nasıl kaplanacağıdır. Yani desenin neresi hangi yüzeyin neresine gelecek ve özellikle kıvrımlı yüzeylerde nasıl görünecek gibi. Bu yaralara genel olarak verilen isim UVW ayarlarıdır.
Parlaklık ayarları sadece bir cismin ne kadar parlayacağı ile alakalı ayarlar değildir. Aynı zamanda parlaklığın ne kadar net olduğunu da ayarlanması gerekmektedir. Bir camın parlaklığı ile yağlı boya ile boyanmış bir metal parçasının parlaklıkları aynı olsa da netlikleri arasında çok büyük farklılıklar vardır. Ayrıca parlaklık ayarına da tek bir değer yerine siyah - beyaz resimler eklenerek yüzeyin çeşitli yerlerinde farklı değerler alınması sağlanabilir. Ayrıca istenilirse yansımaya renkte verilebilir. Yani cisimden yansıya ışıklar etraftaki diğer nesnelerin üzerine farklı bir renk ile düşürülebilir.
Geçirgenlik ile parlaklık ayarları birbirine çok benzer. Geçirgenliğin miktarı, netliği ve rengi vardır. Ve bütün bu değerlere diğer ayarlarda olduğu gibi resim veya benzeri haritalar atanabilir. Mesela desenli bir cam yapmak için bu deseni modele işlemeye gerek yoktur. Bu desenin görüntüsünü geçirgenlik değerlerine resim olarak atayarak bu sonucu yine almak mümkündür.
Işık kaynaklarının yerleştirilmesi
Mimari görselleştirme işlemlerinde en önemli başarı çıkan sonucun fotoğraf gerçekliğinde olmasıdır. Bunu başarabilmek için yapılması gereken ayarlardan en zor olanı ışık ayarlarının belirlenmesidir. Mimari görselleştirme işlemlerinde yer alan en önemli ışık kaynağı çevresel ışıktır. Render programlarının sağladığı güneşi veya HDRI teknolojisi ile üretilmiş kaplamaları kullanarak oluşturulan bir küreyi kullanmak mümkündür. Güneş eklendiğinde ayarları sağlanarak gölge netliği, gölge uzunluğu gibi değişkenler ayarlanabilir. Ancak ışık tek yönden gelecektir. Gerçek dünyada da güneş tek bir yönden geliyor olsa da etraftaki dağlardan, denizlerden, ağaçlardan ve yapılardan yansıyarak aslında her yönden gelir. Ayrıca güneş ışınlarının atmosfer içerisindeki yolculuğu sırasında değerleri dalgalanır.
Dome Light ismi verilen küresel ışıklar sayesinde bütün bu farklılıkları seçilen 1 görsel ile sağlamak mümkün. HDRI formatında hazırlanmış bu görsel küresel olarak sahneyi kaplar ve 3 boyutlu olarak ışıklandırma ve yansıma sağlar. Ayrıca çevresel ışık kaynağı mimari görselleştirme de en önemli ışık kaynağı olsa da yardımcı ışık kaynakları kullanmakta şarttır. Özellikle gece sahnelerinde kullanılan yardımcı ışık kaynakları görsel olarak tasarımları çok zenginleştirir.
Kamera ayarlarının yapılması
Kamera ayarlarının ayarlanması için profesyonel fotoğraf makinesi kullanımının bilinmesinde büyük fayda vardır. 3 boyutlu görselleştirme programlarının ayar penceresi ile profesyonel bir fotoğraf makinesinin ayar bölümü tamamen aynıdır. ISO, diyafram açıklığı, beyaz dengesi ve daha nice ayar bulunmaktadır.
Kaynakça
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Mimari gorsellestirme bilgisayar donanimlari ve modelleme yazilimlari araciligiyla bir mimari yapinin uc boyutlu sureti olan ham modelinin olusturulmasinin ardindan bu modelin farkli yazilimlar araciligiyla islenerek realist bir gorsel haline getirilmesidir Mimari gorsellestirme ornegi Mimari gorsellestirme calismalari yapabilmek icin bircok isleme yazilimlari bulunmaktadir Bu yazilimlari kullanan profesyonel kimseler mimari gorsellestirme uzmani olarak anilirlar Tasarimi tamamlanmis yapilar icin mimari gorsellestirme islemlerinin 2 temel asamasi vardir Bu asamalardan ilki modelleme ikincisi ise bilgisayarin hesaplama yaptigi islemlerdir Hesaplama islemleri icin butun dunyada Ingilizce Render tabiri kullanilmaktadir Mimari Gorsellestirmenin Asamalari3 boyutlu modelleme 3 Boyutlu modelleme yapilan tasarima ait butun yuzeylerin parametrik olarak bilgisayara tanitilmasidir Bu islem ilk asamada tanimi geregi karmasik olarak algilanabilir Ancak 3 boyutlu modelleme programlari sayesinde islemler pratik olarak yapilabilmektedir 3 boyutlu mimari cizim programlari olusturmak istediginiz formu kullanicilar icin parametrik bir duzene getirir ve ilgili cizim dosyasina isler Bu kisim anlatimi biraz karisik bir bolum oldugundan oldukca basit bir ornek ile tanimlayalim 3 boyutlu cizimler icin 3 boyutlu dik kartezyen koordinat sistemi kullanilir Bu sistemde bulunan birbirine dik 3 adet eksen vardir Bu eksenlerden ilkine X ikincisine Y ve ucuncusune de Z ekseni adi verilir Genelde mimari 3 boyutlu cizimler yapilirken yer yuzeyi olarak X Y duzlemi tercih edilir Bu durumda Z ekseni de yukseklik ekseni halini alir 3 Boyutlu cizim programlarinin kullanimi hakkinda verecegimiz ornege geri donelim 3 boyutlu bir kupun parametrik olarak tanimlanabilmesi icin iki temel bilgiye ihtiyac vardir Bunlardan ilki yuzeyleri olusturacak kose noktalarinin koordinatlari ikincisi ise bu kose koordinatlarinin hangilerinin yuzey olusturacagi bilgisi Cizilecek kupun genisligi 100 cm uzunlugu 200 cm ve yuksekligi 300 cm olsun Kupun baslangic noktasi da 0 0 0 noktasi olsun Bu durumda 8 adet kose noktasinin koordinatlari soyle olacaktir Nokta 1 0 0 0 Nokta 2 0 100 0 Nokta 3 0 100 200 Nokta 4 0 0 200 Nokta 5 300 0 0 Nokta 6 300 100 0 Nokta 7 300 100 200 Nokta 8 300 0 200 Geometrik sekiller icerisinden en basitlerinden bir tanesi olan kupu belirlemek icin bile girilmesi gereken kose nokta listesi bir hayli karisik oluyor Ayrica bu bilgiler ile oraya bir nesnenin cikmasi da mumkun degil Cunku kose noktalarini biliyoruz ama hangi yuzeylerin dolu hangi yuzeylerin bos oldugu bilgisini de bilgisayara vermemiz gerekiyor Bu asamaya baslamadan once uzayda duzlemlerin olusmasi ile ilgili temel bir bilgiyi hatirlamamiz gerekiyor Uzayda bir duzlem olusturmak icin en az 3 nokta gereklidir Bilgisayarlar hesaplamalarini yaparken 3den daha fazla noktadan olusan duzlemleri de uc noktalari kumelere boluyorlar Yani cizimleri ucgenlerden olusturuyorlar O zaman 6 koseli bir kupu olusturmak icin 12 adet yuzeye ihtiyacimiz oldugu anlasiliyor Bu 12 duzlemin listesi de soyle Duzlem 1 Nokta 1 Nokta 2 Nokta 3 Duzlem 2 Nokta 1 Nokta 3 Nokta 4 Duzlem 3 Nokta 1 Nokta 2 Nokta 6 Duzlem 4 Nokta 1 Nokta 2 Nokta 5 Duzlem 5 Nokta 1 Nokta 4 Nokta 8 Duzlem 6 Nokta 1 Nokta 5 Nokta 8 Duzlem 7 Nokta 3 Nokta 4 Nokta 7 Duzlem 8 Nokta 4 Nokta 7 Nokta 8 Duzlem 9 Nokta 5 Nokta 6 Nokta 7 Duzlem 10 Nokta 5 Nokta 7 Nokta 8 Duzlem 11 Nokta 2 Nokta 6 Nokta 7 Duzlem 12 Nokta 2 Nokta 3 Nokta 7 Goruldugu uzere sadece bir kupun tanimlanmasi icin bile harcanmasi gereken zaman dakikalari buluyor Bu kupun biraz dondurulmesi ile olusan yeni seklin kose koordinatlarini hesaplamak ise basli basina bir surec olacaktir Bir kurenin cizildigini ve ucgen yuzeylere ayrildigini dusundugunuzde veya daha ileri giderek bir cephe tasarimindaki karisik yapinin hesaplarini dusundugunuzde elle bu islemlerin bir ekip tarafindan yapilmasinin bile ne kadar zaman alabilecegini hesaplayabilirsiniz 3 boyutlu modelleme programlari butun bu islemleri kullanicilar adina yaparak islem yukunu tamamen uzerine aliyor Kullanicilara ise sadece modelleme programini kullanmak kaliyor Kure ornegimizin birde modelleme programinda ki taniminin nasil yapildigini inceleyelim Kupu olustururken 3 yonlu mesafeleri yani eni boyu ve yuksekligi tanimliyoruz Ardindan merkez noktasini belirliyoruz En son olarak da 3 eksendeki donukluk miktarlarini yaziyoruz Ardindan butun hesaplamalari yazilim kismi hallediyor Yine de yazilimin hesaplamasi icin girilen verilerin bile cok fazla oldugunu dusunebilirsiniz Burada dikkat edilmesi gereken konu kupu biraz daha dondurmek istediginizde bastan yapmaniz gereken butun hesaplar yerine sadece ne kadar dondurmek istediginizi secmek olacak Yani ilk cizimi yaptiniz ve kupu 5 derece daha x ekseninde dondureceksiniz Butun koordinatlarin yeri degisecektir Hesaplamalari elle yapiyor olsaydik kupun butun kose noktalarini tekrar girmemiz gerekecekti Ancak su anda sadece dondurme ekranin x ekseni uzerindeki degere 5 eklememiz yeterli olacaktir Render Islemleri Modellemenin tamamlanmasinin ardindan kullanicinin onunde genelde gri bir model olusur Render islemlerini baslatmak icin bu asamadan sonra yuzey kaplama islemlerini isik kaynaklarinin yerlestirilmesini ve kamera ayarlarini yapmaniz gerekmektedir Kaplama Islemleri Kaplama islemleri secilen yuzeyin render islemleri esnasinda nasil goruleceginin belirlendigi asamadir Temel olarak yuzeyin rengi parlakligi ve gecirgenliginin bilgilerinin verilmesini icerir Ancak detayli ve fotograf gercekciliginde icerikler elde edebilmek icin bu ayarlari cok hassas olarak ayarlamak gerekmektedir Yuzeyin rengi bu degiskenlerin icerisinde en kolay ayara sahip olandir Duz bir renk ise bu renk verilir bir desen ise bir resim dosyasi eklenerek uygulanir Desen ayari sirasinda yasanabilecek en buyuk zorluk desenin nasil kaplanacagidir Yani desenin neresi hangi yuzeyin neresine gelecek ve ozellikle kivrimli yuzeylerde nasil gorunecek gibi Bu yaralara genel olarak verilen isim UVW ayarlaridir Parlaklik ayarlari sadece bir cismin ne kadar parlayacagi ile alakali ayarlar degildir Ayni zamanda parlakligin ne kadar net oldugunu da ayarlanmasi gerekmektedir Bir camin parlakligi ile yagli boya ile boyanmis bir metal parcasinin parlakliklari ayni olsa da netlikleri arasinda cok buyuk farkliliklar vardir Ayrica parlaklik ayarina da tek bir deger yerine siyah beyaz resimler eklenerek yuzeyin cesitli yerlerinde farkli degerler alinmasi saglanabilir Ayrica istenilirse yansimaya renkte verilebilir Yani cisimden yansiya isiklar etraftaki diger nesnelerin uzerine farkli bir renk ile dusurulebilir Gecirgenlik ile parlaklik ayarlari birbirine cok benzer Gecirgenligin miktari netligi ve rengi vardir Ve butun bu degerlere diger ayarlarda oldugu gibi resim veya benzeri haritalar atanabilir Mesela desenli bir cam yapmak icin bu deseni modele islemeye gerek yoktur Bu desenin goruntusunu gecirgenlik degerlerine resim olarak atayarak bu sonucu yine almak mumkundur Isik kaynaklarinin yerlestirilmesi Mimari gorsellestirme islemlerinde en onemli basari cikan sonucun fotograf gercekliginde olmasidir Bunu basarabilmek icin yapilmasi gereken ayarlardan en zor olani isik ayarlarinin belirlenmesidir Mimari gorsellestirme islemlerinde yer alan en onemli isik kaynagi cevresel isiktir Render programlarinin sagladigi gunesi veya HDRI teknolojisi ile uretilmis kaplamalari kullanarak olusturulan bir kureyi kullanmak mumkundur Gunes eklendiginde ayarlari saglanarak golge netligi golge uzunlugu gibi degiskenler ayarlanabilir Ancak isik tek yonden gelecektir Gercek dunyada da gunes tek bir yonden geliyor olsa da etraftaki daglardan denizlerden agaclardan ve yapilardan yansiyarak aslinda her yonden gelir Ayrica gunes isinlarinin atmosfer icerisindeki yolculugu sirasinda degerleri dalgalanir Dome Light ismi verilen kuresel isiklar sayesinde butun bu farkliliklari secilen 1 gorsel ile saglamak mumkun HDRI formatinda hazirlanmis bu gorsel kuresel olarak sahneyi kaplar ve 3 boyutlu olarak isiklandirma ve yansima saglar Ayrica cevresel isik kaynagi mimari gorsellestirme de en onemli isik kaynagi olsa da yardimci isik kaynaklari kullanmakta sarttir Ozellikle gece sahnelerinde kullanilan yardimci isik kaynaklari gorsel olarak tasarimlari cok zenginlestirir Kamera ayarlarinin yapilmasi Kamera ayarlarinin ayarlanmasi icin profesyonel fotograf makinesi kullaniminin bilinmesinde buyuk fayda vardir 3 boyutlu gorsellestirme programlarinin ayar penceresi ile profesyonel bir fotograf makinesinin ayar bolumu tamamen aynidir ISO diyafram acikligi beyaz dengesi ve daha nice ayar bulunmaktadir Kaynakca