Bu madde, uygun değildir.Temmuz 2012) ( |
Programlama dizisinde nesne-yönelimli programlamada, nesne, basit yapılı blok programları olarak kullanılan, işletim zamanı verilerinin saklanması için oluşturulmuş özel birimidir. Programın işlemlerde bir koleksiyon gibi veya programın bilgisayarda komutlar listesi gibi basitçe göründüğü geleneksel bakış açısının tersine, bu nesneler birbiri üzerinde rol oynar. Her nesne mesaj alımına, veriyi işlemeye ve diğer nesnelere veri aktarımına yatkındır. Her nesne farklı rollerde ve sorumluluklarda yer alan veya bağımsız küçük makineler olarak gözlemlenebilir.
Derin içerik olarak
Bilgisayar biliminin matematiksel dallarında, nesne terimi tam olarak, bütünüyle matematiksel bir anlamla, herhangi “şey” e karşılık olmak üzere kullanılır. Bu açıklama, soyut teori tartışmasında kullanışlıyken, gerçek hesaplama ve bilgi işlemeye yakın olan daha kesin branşların (programlama gibi) tartışmalarında ilkel veri türüne hizmet edebilecek kadar kesin değildir. Bundan dolayı nesneler, hala kavramsal olarak tek ve bağımsız varlıklardır, fakat genel olarak belli bir büyüklük ve belli bir konumdaki bilgisayarın bitişik blok hafızasına doğrudan uyar. Sonuç olarak bu hesaplama ve bilgilendirme işlemi, bilgisayar hafızasının bir şekli olması gerektiğindendir. Bu anlamda nesneler, kaynakları, değişkenleri ve isim bağlayıcı gibi kavramları kusursuzca tanımlamak ihtiyaçlı temel ilkelerdir. Bu, yazının geri kalanının, nesnenin soyut yorumu yerine somut yorumu üzerinde odaklanacak olmasının sebebidir. Buna rağmen bilgisayar hafızası bloğunun, bir düzey soyutlamada bitişik olarak ortaya çıkabileceği ve diğerinin üzerinde bitişik olmayarak ortaya çıkabileceğini göz önünde bulunduran önemli şey ise nesne gibi işlemden geçirdiği programa bitişik olarak ortaya çıkmasıdır. Bu da programın ilgili olduğu nesnenin, olabildiğince iç kaynaklardan bağımsız olması gerektiğini gösterir. Çünkü diğer şekilde bundan böyle bir ilkel olmayacaktır. Bir başka deyişle, nesnenin özel saklama koşulları, nesnenin alıcılarına açık olmamalıdır ve alıcı kodlarını değiştirmeden değişebilmelidir. Nesneler sadece bağlamları kendinden haberdar olduğunda varolur; bilgisayar hafızasının bir parçası, bir program örneği gibi işlemden geçirildiğinde ancak nesneyi tutar (örneğin belirli prosedürlerle ve/veya veri türü ile işbirliği kurma işlemini kullanarak saklamak). Böylece, bir nesnenin ömrü, nesne olarak işlemden geçtiğindeki zamandır. Nedeni, bilgisayar hafızasındaki fiziksel varlıklarını göz ardı edersek, hala kavramsal mevcudiyet oluşlarıdır.
Bir başka deyişle işlem sırasındaki hafıza boşluğunu işgal etmeyen soyut kavramlar, açıklamaya göre, nesne olmayanlardır. Ör: sınıf kümelerindeki tasarım modelleri, istatistiksel türden programlardaki veri türleri. Özellikle anlamlı veriler içeren nesneleri vurgulamak gerekirse, veri nesnesi terimi bazen nesneyi ima etmektedir.
Nesne-Yönelimli Programlamadaki Nesneler
Nesne-yönelimli programlamada (NYP), bir program örneği (Ör: bilgisayarda işlenen bir program) birbirini etkileyen dinamik küme olarak işler. (NYP) deki nesneler, belirli çeşit yazılımlar içermek üzere daha genel kavramları genişletirler, diğerleri arasındaki şeylere izin verenler;
- Nesne ile hatırlanan veriler olarak ifade edilen veri üyeleri
- Önceden tanımlanmış yollarla veri üyelerine erişme metotları
Bazı nesne durumlarında, verinin iyi açıklanmış halinin her zaman hatırda kalacağını garanti etmek için (sınıf sabitliği zorunlu olacak), bir nesne veri üyelerine, üyeler metodu aracılığı ile ulaşılabilir. Bazı diller, veri üyeleri ve metotları arasında ayrım yapmamaktadır. Her nesnenin bir sınıftan üretildiği bir dilde, nesne o sınıfın bir örneğidir. Her nesnenin bir türü varsa, aynı sınıftan iki nesnenin veri türleri de birbirinin aynısı olacaktır. Bir sınıfa örnek vermek bazen sınıfa örnek oluşturma anlamına gelir. Nesneye gerçek hayattan bir örnek olarak “köpeğim” verilebilir, türe (bir sınıfa) örnek olarak “köpek” verilir ki bu da “hayvanlar” sınıfının alt sınıfıdır. Çok biçimli nesne durumunda, türünün bazı ayrıntıları seçenekli olarak göz ardı edilir, örneğin bir “köpek” nesnesi “hayvan” olarak bakıldığında bir fonksiyon olarak kullanılabilir. Bu durumda bir “kedi” de olabilir çünkü o da “hayvan” sınıfına aittir. “hayvan” olarak ulaşıldığında, bazı üyeler “köpek” veya “kedi” olarak kullanılmaz sayılır, “kuyruk” olarak saymak gibi, çünkü tüm hayvanlar kuyruğa sahip değildir.
Bir hayalet, kaynağı olmayan bir nesnedir. Bu yüzden programda hiçbir şey sunmaz, sonrasında çöp toplayıcı hafızayı boş olarak işaretler, buna rağmen nesne, veri üzerine yazılıncaya kadar tutar.
Nesneleri karakterize eden üç özellik;
- Kimlik: nesneyi diğer nesnelerden ayırt edici özelliktir.
- Durum: nesnede saklanan veriyi tanımlar.
- Davranış: nesnenin kullanabileceği, nesne arabirimindeki metotları tanımlar.
Nesnenin içerdiği özelleşmiş çeşitler için bazı terimler;
- : Programın ömrü boyunca sınıfına tek örnek olabilecek nesnedir.
- (): Daha çok fonksiyon gibi davranan (fonksiyona C/C++ pointerı gibi) tek yöntemli nesne (C++ da, bu metot işlem operatörü “operator( )”).
- : Üretim zamanında sabit bir durumla kurulmuş bir nesne ve sonrasında değişmeyen nesnedir.
- : Sınırlama olmadan kullanılan nesnedir.
- : Diğer nesneleri içerebilecek nesnedir.
- : Amacı diğer nesneleri üretmek olan nesnedir.
- : Başka nesnelerden üretilebilen nesnedir (sınıfla kıyasla önemsiz bir nesnedir).
- Prototip: Kopyalama yoluyla diğer nesnelerden üretilen özelleşmiş metanesnedir.
- : Çok bilen veya çok yapan nesnedir. Yüce nesne, örneği olmayana örnektir.
- : Genellikle büyük olan, öne ve arkaya bilişimsel yer değiştirerek paralel yaklaşan, zor problemleri çözen ve kavramsallaşmada kullanışlı bilişimsel istiarelerdir.
Dış bağlantılar
- microsystems, Inc.Tutorial
Kaynakça
İngilizce Vikipedi - Object (computer science) maddesi.
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Bu madde Vikipedi bicem el kitabina uygun degildir Maddeyi Vikipedi standartlarina uygun bicimde duzenleyerek Vikipedi ye katkida bulunabilirsiniz Gerekli duzenleme yapilmadan bu sablon kaldirilmamalidir Temmuz 2012 Programlama dizisinde nesne yonelimli programlamada nesne basit yapili blok programlari olarak kullanilan isletim zamani verilerinin saklanmasi icin olusturulmus ozel birimidir Programin islemlerde bir koleksiyon gibi veya programin bilgisayarda komutlar listesi gibi basitce gorundugu geleneksel bakis acisinin tersine bu nesneler birbiri uzerinde rol oynar Her nesne mesaj alimina veriyi islemeye ve diger nesnelere veri aktarimina yatkindir Her nesne farkli rollerde ve sorumluluklarda yer alan veya bagimsiz kucuk makineler olarak gozlemlenebilir Derin icerik olarakBilgisayar biliminin matematiksel dallarinda nesne terimi tam olarak butunuyle matematiksel bir anlamla herhangi sey e karsilik olmak uzere kullanilir Bu aciklama soyut teori tartismasinda kullanisliyken gercek hesaplama ve bilgi islemeye yakin olan daha kesin branslarin programlama gibi tartismalarinda ilkel veri turune hizmet edebilecek kadar kesin degildir Bundan dolayi nesneler hala kavramsal olarak tek ve bagimsiz varliklardir fakat genel olarak belli bir buyukluk ve belli bir konumdaki bilgisayarin bitisik blok hafizasina dogrudan uyar Sonuc olarak bu hesaplama ve bilgilendirme islemi bilgisayar hafizasinin bir sekli olmasi gerektigindendir Bu anlamda nesneler kaynaklari degiskenleri ve isim baglayici gibi kavramlari kusursuzca tanimlamak ihtiyacli temel ilkelerdir Bu yazinin geri kalaninin nesnenin soyut yorumu yerine somut yorumu uzerinde odaklanacak olmasinin sebebidir Buna ragmen bilgisayar hafizasi blogunun bir duzey soyutlamada bitisik olarak ortaya cikabilecegi ve digerinin uzerinde bitisik olmayarak ortaya cikabilecegini goz onunde bulunduran onemli sey ise nesne gibi islemden gecirdigi programa bitisik olarak ortaya cikmasidir Bu da programin ilgili oldugu nesnenin olabildigince ic kaynaklardan bagimsiz olmasi gerektigini gosterir Cunku diger sekilde bundan boyle bir ilkel olmayacaktir Bir baska deyisle nesnenin ozel saklama kosullari nesnenin alicilarina acik olmamalidir ve alici kodlarini degistirmeden degisebilmelidir Nesneler sadece baglamlari kendinden haberdar oldugunda varolur bilgisayar hafizasinin bir parcasi bir program ornegi gibi islemden gecirildiginde ancak nesneyi tutar ornegin belirli prosedurlerle ve veya veri turu ile isbirligi kurma islemini kullanarak saklamak Boylece bir nesnenin omru nesne olarak islemden gectigindeki zamandir Nedeni bilgisayar hafizasindaki fiziksel varliklarini goz ardi edersek hala kavramsal mevcudiyet oluslaridir Bir baska deyisle islem sirasindaki hafiza boslugunu isgal etmeyen soyut kavramlar aciklamaya gore nesne olmayanlardir Or sinif kumelerindeki tasarim modelleri istatistiksel turden programlardaki veri turleri Ozellikle anlamli veriler iceren nesneleri vurgulamak gerekirse veri nesnesi terimi bazen nesneyi ima etmektedir Nesne Yonelimli Programlamadaki NesnelerNesne yonelimli programlamada NYP bir program ornegi Or bilgisayarda islenen bir program birbirini etkileyen dinamik kume olarak isler NYP deki nesneler belirli cesit yazilimlar icermek uzere daha genel kavramlari genisletirler digerleri arasindaki seylere izin verenler Nesne ile hatirlanan veriler olarak ifade edilen veri uyeleri Onceden tanimlanmis yollarla veri uyelerine erisme metotlari Bazi nesne durumlarinda verinin iyi aciklanmis halinin her zaman hatirda kalacagini garanti etmek icin sinif sabitligi zorunlu olacak bir nesne veri uyelerine uyeler metodu araciligi ile ulasilabilir Bazi diller veri uyeleri ve metotlari arasinda ayrim yapmamaktadir Her nesnenin bir siniftan uretildigi bir dilde nesne o sinifin bir ornegidir Her nesnenin bir turu varsa ayni siniftan iki nesnenin veri turleri de birbirinin aynisi olacaktir Bir sinifa ornek vermek bazen sinifa ornek olusturma anlamina gelir Nesneye gercek hayattan bir ornek olarak kopegim verilebilir ture bir sinifa ornek olarak kopek verilir ki bu da hayvanlar sinifinin alt sinifidir Cok bicimli nesne durumunda turunun bazi ayrintilari secenekli olarak goz ardi edilir ornegin bir kopek nesnesi hayvan olarak bakildiginda bir fonksiyon olarak kullanilabilir Bu durumda bir kedi de olabilir cunku o da hayvan sinifina aittir hayvan olarak ulasildiginda bazi uyeler kopek veya kedi olarak kullanilmaz sayilir kuyruk olarak saymak gibi cunku tum hayvanlar kuyruga sahip degildir Bir hayalet kaynagi olmayan bir nesnedir Bu yuzden programda hicbir sey sunmaz sonrasinda cop toplayici hafizayi bos olarak isaretler buna ragmen nesne veri uzerine yazilincaya kadar tutar Nesneleri karakterize eden uc ozellik Kimlik nesneyi diger nesnelerden ayirt edici ozelliktir Durum nesnede saklanan veriyi tanimlar Davranis nesnenin kullanabilecegi nesne arabirimindeki metotlari tanimlar Nesnenin icerdigi ozellesmis cesitler icin bazi terimler Programin omru boyunca sinifina tek ornek olabilecek nesnedir Daha cok fonksiyon gibi davranan fonksiyona C C pointeri gibi tek yontemli nesne C da bu metot islem operatoru operator Uretim zamaninda sabit bir durumla kurulmus bir nesne ve sonrasinda degismeyen nesnedir Sinirlama olmadan kullanilan nesnedir Diger nesneleri icerebilecek nesnedir Amaci diger nesneleri uretmek olan nesnedir Baska nesnelerden uretilebilen nesnedir sinifla kiyasla onemsiz bir nesnedir Prototip Kopyalama yoluyla diger nesnelerden uretilen ozellesmis metanesnedir Cok bilen veya cok yapan nesnedir Yuce nesne ornegi olmayana ornektir Genellikle buyuk olan one ve arkaya bilisimsel yer degistirerek paralel yaklasan zor problemleri cozen ve kavramsallasmada kullanisli bilisimsel istiarelerdir Dis baglantilarmicrosystems Inc TutorialKaynakcaIngilizce Vikipedi Object computer science maddesi