Proteus etkisi, çevrimiçi sanal oyun içindeki bireyin davranışlarının, kendi avatarının görsel özellikleri ile ilişkili olarak değişmesi olarak tanımlanmaktadır. Bu değişim, o sanal ortama dahil diğer kullanıcıların bu karakterlerle tipik bir biçimde eşleştirdiği davranışlar hakkındaki bilgiden kaynaklanmaktadır. Değişken (protean) sıfatına benzer olarak, kavramın ismi Yunan tanrısı Proteus'un şekil değiştirme yeteneğine yapılan bir imadır. Proteus etkisi ilk kez 2007 Haziranında Stanford Üniversitesi'nde Nick Yee ve Jeremy Bailenson tarafından kullanılmıştır.
Genel bakış
Proteus etkisi, bir avatarın görsel niteliklerinin ve özelliklerinin spesifik davranışsal ve beklentilerle ilişkili olduğunu ileri sürer. Bir birey, avatarının görünüşü nedeniyle, diğerlerinin kendisinden belirli davranışlar bekleyeceğine inandığında, bu beklenilen davranışları yerine getirecektir. Proteus etkisine destek, çekicilik ve uzun boy gibi belirli fiziksel özelliklerin nasıl sıklıkla daha olumlu sosyal ve profesyonel sonuçlarla ilişkili olduğunu gösteren geçmiş gerçek dünya çalışmalarından gelmektedir. Dahası, sanal çevredeki bu karakteristiklerin deneysel manipülasyonları bireylerin kalıpyargıyı teyit edici davranışları yerine getirdiğini göstermektedir.
Proteus etkisi araştırmaları, (computer mediated communication) kullanan bireylerin davranışlarını inceleyen geniş çalışma sahasının bir parçasıdır. Bilgisayar aracılı iletişim pek çok şekilde gerçekleşiyor olsa da (yazı ile, ses ile, video ile, vb.) Proteus etkisi bireylerin avatar kullanımı ile etkileşimde bulunduğu bilgisayar aracılı iletişim ile ilişkilidir. Bu etki, bir çevrimiçi sanal çevrede kişinin görünüşünü azami bir biçimde kontrol edebilmesinden kaynaklanır. Sanal dünya çevreleri kullanıcılara gerçek dünyada kolayca değiştiremeyecekleri görsel özelliklerinin pek çok yönünü kontrol etmelerine izin verir (örn., boy, kilo, yüzsel özellikler gibi...).
Teorik arka plan
Proteus etkisinin gelişimini sağlayan üç psikolojik kavram vardır. Bunlar: (behavioral confirmation), (Self-Perception Theory) ve (deindividuation).
Davranışsal doğrulama
Davranışsal doğrulama, bir algılayıcının eylemlerinin bireyin neticedeki davranışı üzerine olan etkilerini ifade eder. Spesifik olarak bu kavrama göre, kalıpyargılara sahip kişilerle etkileşime girmek bu kalıpyargıların hedefinde olan kişinin, algılayıcının beklentilerini doğrulayacak yönde davranışlar yerine getirmesine yol açar. Proteus etkisi, algılayıcının eyleminin göz önünde bulundurulmaması açısından davranışsal doğrulamadan farklılaşır. Bunun yerine, meydana gelen herhangi bir etkileşimden bağımsız olarak, bireyin davranışındaki değişimin kendi kalıpyargıları ve beklentilerinden nasıl kaynaklandığını açıklamayı hedefler.
Kendini algılama teorisi
Kendini Algılama Teorisi, kişinin kendi tutum ve duygularını hem kendi davranışını hem de bu davranışa yol açan durumları gözlemleyerek belirlediğini söyler. Bu teori ilk kez, davranıştaki değişimin, bireyin davranışları ile inançları arasındaki uyumsuzluğun yarattığı gerilimi azaltma girişiminin bir sonucu olduğunu savunan bilişsel uyumsuzluk (cognitive dissonance) teorilerine alternatif olarak ortaya çıkmıştır. Ölüm veya kötülük gibi negatif kavramlarla ilişkili bir renk olan siyah renk kıyafetler giymenin sonuçları olarak davranıştaki değişimin incelendiği bir seri Kendini Algılama Teorisi çalışmaları Proteus etkisinin gelişiminde etkili olmuştur. Mark G. Frank ve Thomas Gilovich tarafından yapılan bu çalışmalarda bir spor müsabakasının video kaydını izleyen katılımcılar yapılan değerlendirmede siyah üniforma giyen oyuncuları çok daha agresif olarak değerlendirmişlerdir. Dahası, siyah forma giymeleri konusunda bilgilendirilen katılımcılar rakiplerine karşı agresif davranışlarda bulunmayı daha fazla tercih etmişlerdir. Bu çalışmaların argümanı, katılımcıların kendilerini nasıl algıladığının (örn., olumsuz ilişkilere sahip bir renk giymek) onların negatif davranışları benimsemelerine yol açacağıdır. Proteus etkisi bu fikri bireylerin kendilerini avatarları olarak gördükleri sanal çevreye taşır, ki böylece avatarları kullanıcılarının davranışlarını şekillendirir.
Kişilik dışılaştırma
Kişilik dışılaştırma, bir grubun parçası olmanın bir sonucu olarak öz farkındalık ve öz değerlendirmedeki azalmayı ifade eder. Kişilik dışılaştırma deneyimleyen bireylerin kimlik ile ilişkili ipuçları tarafından büyük oranda etkilendikleri görülmektedir. 1979 yılında, Robert D. Johnson ve Leslie L. Downing tarafından yapılan bir çalışmada katılımcılar, araştırma asistanı Ku Klux Klan kıyafeti veya hemşire üniforması giydiklerinde elektrik şoku vermeleri gerektiği konusunda bilgilendirildiler. Sonuçlar, giyilen kostümlerin katılımcıların araştırma asistanlarına uyguladıkları elektrik şoku düzeyini etkilediğini gösterdi. Johnson ve Downing bu bulguların, kişilik dışılaştırmanın bireylerin sahip olduğu kimlik ipuçlarının etkisini arttırdığı savını desteklediğini ifade etmişlerdir. Sanal çevredeki kişilik dışılaştırmanın anonimliğin düzeyinden kaynaklandığına inanılır.
Kanıtlar
İkinci Hayat (Second Life) oyunundaki avatarların görünüş ve davranışlarıyla kullanıcıların gerçek dünyadaki görünüş ve davranışlarının karşılaştırıldığı bir çalışmadan elde edilen bulgular Proteus etkisini desteklemektedir. Bu çalışmada avatarlarını daha çekici olması için dizayn ettiklerini bildiren katılımcılar, gerçek dünyadaki davranışlarına kıyasla, daha atak ve dışadönük davranışlar gerçekleştirdiklerini söylemişlerdir.
Proteus etkisi aynı zamanda avatarın görünüşü ile ilişkili kalıpyargıları yansıtan tutum değişimi ile de ilişkilidir. Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson ve Liz Tricase tarafından yapılan bir çalışmada kadınlara oldukça cinselleştirilmiş ya da hiç cinselleştirilmemiş görünüme sahip avatarlar atandı. Ekran takılı bir kask giydiklerinde katılımcılardan kendi avatarlarının tepkilerini görmelerini sağlayacak sanal bir aynaya bakmaları istendi. Ardından araştırmacılar tarafından kontrol edilen erkek bir avatarla sanal bir sohbet gerçekleştirdiler. Cinselleştirilmiş avatar kullanan kadınlar, kendi beden imgeleri hakkında daha fazla düşünceye sahip olduklarını bildirdiler. Araştırmacılar, bu bulguları, bireylerin kullandıkları avatarların görünüşlerini içselleştirdikleri şeklinde yorumlamış ve Proteus etkisinin desteklediği sonucuna varmışlardır. Bu sonuca destek, benzer başka bir çalışmadan daha gelmektedir. Bu çalışmada aynaya bakarken gömlek denemeleri istenen kadınlarla kıyaslandığında, mayo giymeleri istenen kadınların bedenle ilişkili daha fazla düşünce bildirdikleri görülmüştür.
Proteus etkisi ile ilişkili daha fazla destek, bireylerin egzersiz miktarını arttırmak için avatarların kullanıldığı bir dizi çalışmadan gelmektedir. Yapılan üç çalışmanın bulguları tutarlı bir biçimde avatarların fiziksel aktiviteyle ilişkili davranışlarını ve bu davranışlar neticesinde ödüllendirildiklerini gözlemleyen katılımcıların fiziksel aktivite düzeylerinin artmasının daha olası olduğunu göstermiştir. Bu çalışmalardaki önemli bir farklılık, avatarların katılımcıların davranışları üzerindeki etkilerinin, avatarın kullanıcıya ne kadar benzediğine bağlı olmasıdır. Bu farklılık, bazı kullanıcılara gerçek yüzlerinin fotoğraflarının kullanımı ile yaratılmış avatarların atanmasıyla test edilmiştir.
Proteus etkisi Frank ve Gilovich (1988) ile Johnson ve Downing (1979) tarafından yapılan çalışmaların başarılı tekrarlarını açıklamak için de kullanılır. Jorge Peña, Jeffrey T. Hancock ve Nicholas A. Merola tarafından yapılan bu iki çalışmanın sonuçları, Ku Klux Klan üniformasına benzeyen siyah pelerin veya kıyafet giyen avatarları kullanan kişilerde saldırgan davranışın arttığını göstermiştir. Araştırmacılar avatarların görünüşleriyle ilişkili olumsuz bağlantıların kullanıcının davranışını değiştirdiğini ileri sürmüşlerdir. Ek olarak, bu araştırmacılar Kendini Algılama Teorisinin yanı sıra, hazırlama etkisinin (priming effect) de Preoteus etkisini açıklayabileceğini belirtmişlerdir.
Kaynakça
- ^ a b c d e Yee, N., Bailenson, J. (2007). "The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior". Human Communication Research. 33 (3). ss. 271-290. doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x. 10 Haziran 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Snyder, M Tanke, E. D., Berscheid, E. (1977). "Social perception and interpersonal behavior: On the self-fulfilling nature of social stereotypes". Journal of Personality and Social Psychology. 35 (9). ss. 656-666. doi:10.1037/0022-3514.35.9.656.
- ^ Judge, T. A., Caple, D. M. (2004). "The Effect of Physical Height on Workplace Success and Income: Preliminary Test of a Theoretical Model". Journal of Applied Psychology. 89 (3). ss. 428-441. doi:10.1037/0021-9010.89.3.428.
- ^ a b c Yee, N., Bailenson, J. N., Ducheneaut, N. (2009). "The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior". Communication Research. 36 (2). ss. 285-312. doi:10.1177/0093650208330254. ISSN 0093-6502. 22 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Simpson, J. (2002). "Computer-mediated communication" (PDF). ELT Journal. 56 (4). ss. 414-415. doi:10.1093/elt/56.4.414. ISSN 0951-0893. 27 Kasım 2014 tarihinde kaynağından (PDF). Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Chen, M., Bargh, J. A. (1997). "Nonconscious Behavioral Confirmation Processes: The Self-Fulfilling Consequences of Automatic Stereotype Activation". Journal of Experimental Social Psychology. 35 (3). ss. 541-560. doi:10.1006/jesp.1997.1329. ISSN 0022-1031.
- ^ Snyder, M., Swann, W. B. (1978). "Behavioral confirmation in social interaction: From social perception to social reality". Journal of Experimental Social Psychology. 14 (2). ss. 148-162. doi:10.1016/0022-1031(78)90021-5. ISSN 0022-1031. 17 Haziran 2012 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Bem, D. J. "Self-Perception Theory". Advances in Experimental Social Psychology. Cilt 6. ss. 1-62. doi:10.1016/S0065-2601(08)60024-6. ISSN 0065-2601. 13 Ağustos 2015 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Bem, D. J. (1967). "Self-perception: An alternative interpretation of cognitive dissonance phenomena". Psychological Review. 74 (3). ss. 183-200. doi:10.1037/h0024835. ISSN 0033-295X. (PMID) 5342882. 22 Eylül 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ a b Frank, M. G., Gilovich, T. (1988). "The dark side of self- and social perception: Black uniforms and aggression in professional sports". Journal of Personality and Social Psychology. 54 (1). ss. 74-85. doi:10.1037/0022-3514.54.1.74. ISSN 0022-3514. 11 Haziran 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ a b Johnson, R. D., Downing, L. L. (1979). "Deindividuation and valence of cues: Effects on prosocial and antisocial behavior". Journal of Personality and Social Psychology. 37 (9). ss. 1532-1538. doi:10.1037/0022-3514.37.9.1532. ISSN 0022-3514.
- ^ Postmes, T., Spears, R., Lea, M. (1998). "Breaching or Building Social Boundaries?: SIDE-Effects of Computer-Mediated Communication". Communication Research. 25 (6). ss. 689-715. doi:10.1177/009365098025006006. ISSN 0093-6502. 4 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Messinger, P. R., Ge, X., Stroulia, E., Lyons, K., Simimow, K., Bone, M. (2008). "On the Relationship between My Avatar and Myself". Journal of Virtual Worlds Research. 1 (2). ss. 1-17. doi:10.4101/jvwr.v1i2.352. 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Fox, J., Bailenson, J. N.; Tricase L. (2013). "The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars". Computers in Human Behavior. 29 (3). ss. 930-938. doi:10.1016/j.chb.2012.12.027. ISSN 0747-5632. 15 Şubat 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Quinn, D. M., Kallen, R. W., Cathey, C. (2006). "Body on My Mind: The Lingering Effect of State Self-objectification". Sex Roles. 55 (11). ss. 869-874. doi:10.1007/s11199-006-9140-x. ISSN 0360-0025. 24 Haziran 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
- ^ Fox, J., Bailenson, J. N. (2009). "Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors". Media Psychology. 12 (1). ss. 1-25. doi:10.1080/15213260802669474. ISSN 1521-3269.
- ^ a b Pena, J., Hancock, J. T., Merola, N. A. (2009). "The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings". Communication Research. 36 (6). ss. 838-856. doi:10.1177/0093650209346802. ISSN 0093-6502. 24 Haziran 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Haziran 2016.
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Proteus etkisi cevrimici sanal oyun icindeki bireyin davranislarinin kendi avatarinin gorsel ozellikleri ile iliskili olarak degismesi olarak tanimlanmaktadir Bu degisim o sanal ortama dahil diger kullanicilarin bu karakterlerle tipik bir bicimde eslestirdigi davranislar hakkindaki bilgiden kaynaklanmaktadir Degisken protean sifatina benzer olarak kavramin ismi Yunan tanrisi Proteus un sekil degistirme yetenegine yapilan bir imadir Proteus etkisi ilk kez 2007 Haziraninda Stanford Universitesi nde Nick Yee ve Jeremy Bailenson tarafindan kullanilmistir Genel bakisProteus etkisi bir avatarin gorsel niteliklerinin ve ozelliklerinin spesifik davranissal ve beklentilerle iliskili oldugunu ileri surer Bir birey avatarinin gorunusu nedeniyle digerlerinin kendisinden belirli davranislar bekleyecegine inandiginda bu beklenilen davranislari yerine getirecektir Proteus etkisine destek cekicilik ve uzun boy gibi belirli fiziksel ozelliklerin nasil siklikla daha olumlu sosyal ve profesyonel sonuclarla iliskili oldugunu gosteren gecmis gercek dunya calismalarindan gelmektedir Dahasi sanal cevredeki bu karakteristiklerin deneysel manipulasyonlari bireylerin kalipyargiyi teyit edici davranislari yerine getirdigini gostermektedir Proteus etkisi arastirmalari computer mediated communication kullanan bireylerin davranislarini inceleyen genis calisma sahasinin bir parcasidir Bilgisayar aracili iletisim pek cok sekilde gerceklesiyor olsa da yazi ile ses ile video ile vb Proteus etkisi bireylerin avatar kullanimi ile etkilesimde bulundugu bilgisayar aracili iletisim ile iliskilidir Bu etki bir cevrimici sanal cevrede kisinin gorunusunu azami bir bicimde kontrol edebilmesinden kaynaklanir Sanal dunya cevreleri kullanicilara gercek dunyada kolayca degistiremeyecekleri gorsel ozelliklerinin pek cok yonunu kontrol etmelerine izin verir orn boy kilo yuzsel ozellikler gibi Teorik arka planProteus etkisinin gelisimini saglayan uc psikolojik kavram vardir Bunlar behavioral confirmation Self Perception Theory ve deindividuation Davranissal dogrulama Davranissal dogrulama bir algilayicinin eylemlerinin bireyin neticedeki davranisi uzerine olan etkilerini ifade eder Spesifik olarak bu kavrama gore kalipyargilara sahip kisilerle etkilesime girmek bu kalipyargilarin hedefinde olan kisinin algilayicinin beklentilerini dogrulayacak yonde davranislar yerine getirmesine yol acar Proteus etkisi algilayicinin eyleminin goz onunde bulundurulmamasi acisindan davranissal dogrulamadan farklilasir Bunun yerine meydana gelen herhangi bir etkilesimden bagimsiz olarak bireyin davranisindaki degisimin kendi kalipyargilari ve beklentilerinden nasil kaynaklandigini aciklamayi hedefler Kendini algilama teorisi Kendini Algilama Teorisi kisinin kendi tutum ve duygularini hem kendi davranisini hem de bu davranisa yol acan durumlari gozlemleyerek belirledigini soyler Bu teori ilk kez davranistaki degisimin bireyin davranislari ile inanclari arasindaki uyumsuzlugun yarattigi gerilimi azaltma girisiminin bir sonucu oldugunu savunan bilissel uyumsuzluk cognitive dissonance teorilerine alternatif olarak ortaya cikmistir Olum veya kotuluk gibi negatif kavramlarla iliskili bir renk olan siyah renk kiyafetler giymenin sonuclari olarak davranistaki degisimin incelendigi bir seri Kendini Algilama Teorisi calismalari Proteus etkisinin gelisiminde etkili olmustur Mark G Frank ve Thomas Gilovich tarafindan yapilan bu calismalarda bir spor musabakasinin video kaydini izleyen katilimcilar yapilan degerlendirmede siyah uniforma giyen oyunculari cok daha agresif olarak degerlendirmislerdir Dahasi siyah forma giymeleri konusunda bilgilendirilen katilimcilar rakiplerine karsi agresif davranislarda bulunmayi daha fazla tercih etmislerdir Bu calismalarin argumani katilimcilarin kendilerini nasil algiladiginin orn olumsuz iliskilere sahip bir renk giymek onlarin negatif davranislari benimsemelerine yol acacagidir Proteus etkisi bu fikri bireylerin kendilerini avatarlari olarak gordukleri sanal cevreye tasir ki boylece avatarlari kullanicilarinin davranislarini sekillendirir Kisilik disilastirma Kisilik disilastirma bir grubun parcasi olmanin bir sonucu olarak oz farkindalik ve oz degerlendirmedeki azalmayi ifade eder Kisilik disilastirma deneyimleyen bireylerin kimlik ile iliskili ipuclari tarafindan buyuk oranda etkilendikleri gorulmektedir 1979 yilinda Robert D Johnson ve Leslie L Downing tarafindan yapilan bir calismada katilimcilar arastirma asistani Ku Klux Klan kiyafeti veya hemsire uniformasi giydiklerinde elektrik soku vermeleri gerektigi konusunda bilgilendirildiler Sonuclar giyilen kostumlerin katilimcilarin arastirma asistanlarina uyguladiklari elektrik soku duzeyini etkiledigini gosterdi Johnson ve Downing bu bulgularin kisilik disilastirmanin bireylerin sahip oldugu kimlik ipuclarinin etkisini arttirdigi savini destekledigini ifade etmislerdir Sanal cevredeki kisilik disilastirmanin anonimligin duzeyinden kaynaklandigina inanilir KanitlarIkinci Hayat Second Life oyunundaki avatarlarin gorunus ve davranislariyla kullanicilarin gercek dunyadaki gorunus ve davranislarinin karsilastirildigi bir calismadan elde edilen bulgular Proteus etkisini desteklemektedir Bu calismada avatarlarini daha cekici olmasi icin dizayn ettiklerini bildiren katilimcilar gercek dunyadaki davranislarina kiyasla daha atak ve disadonuk davranislar gerceklestirdiklerini soylemislerdir Proteus etkisi ayni zamanda avatarin gorunusu ile iliskili kalipyargilari yansitan tutum degisimi ile de iliskilidir Jesse Fox Jeremy N Bailenson ve Liz Tricase tarafindan yapilan bir calismada kadinlara oldukca cinsellestirilmis ya da hic cinsellestirilmemis gorunume sahip avatarlar atandi Ekran takili bir kask giydiklerinde katilimcilardan kendi avatarlarinin tepkilerini gormelerini saglayacak sanal bir aynaya bakmalari istendi Ardindan arastirmacilar tarafindan kontrol edilen erkek bir avatarla sanal bir sohbet gerceklestirdiler Cinsellestirilmis avatar kullanan kadinlar kendi beden imgeleri hakkinda daha fazla dusunceye sahip olduklarini bildirdiler Arastirmacilar bu bulgulari bireylerin kullandiklari avatarlarin gorunuslerini icsellestirdikleri seklinde yorumlamis ve Proteus etkisinin destekledigi sonucuna varmislardir Bu sonuca destek benzer baska bir calismadan daha gelmektedir Bu calismada aynaya bakarken gomlek denemeleri istenen kadinlarla kiyaslandiginda mayo giymeleri istenen kadinlarin bedenle iliskili daha fazla dusunce bildirdikleri gorulmustur Proteus etkisi ile iliskili daha fazla destek bireylerin egzersiz miktarini arttirmak icin avatarlarin kullanildigi bir dizi calismadan gelmektedir Yapilan uc calismanin bulgulari tutarli bir bicimde avatarlarin fiziksel aktiviteyle iliskili davranislarini ve bu davranislar neticesinde odullendirildiklerini gozlemleyen katilimcilarin fiziksel aktivite duzeylerinin artmasinin daha olasi oldugunu gostermistir Bu calismalardaki onemli bir farklilik avatarlarin katilimcilarin davranislari uzerindeki etkilerinin avatarin kullaniciya ne kadar benzedigine bagli olmasidir Bu farklilik bazi kullanicilara gercek yuzlerinin fotograflarinin kullanimi ile yaratilmis avatarlarin atanmasiyla test edilmistir Proteus etkisi Frank ve Gilovich 1988 ile Johnson ve Downing 1979 tarafindan yapilan calismalarin basarili tekrarlarini aciklamak icin de kullanilir Jorge Pena Jeffrey T Hancock ve Nicholas A Merola tarafindan yapilan bu iki calismanin sonuclari Ku Klux Klan uniformasina benzeyen siyah pelerin veya kiyafet giyen avatarlari kullanan kisilerde saldirgan davranisin arttigini gostermistir Arastirmacilar avatarlarin gorunusleriyle iliskili olumsuz baglantilarin kullanicinin davranisini degistirdigini ileri surmuslerdir Ek olarak bu arastirmacilar Kendini Algilama Teorisinin yani sira hazirlama etkisinin priming effect de Preoteus etkisini aciklayabilecegini belirtmislerdir Kaynakca a b c d e Yee N Bailenson J 2007 The Proteus Effect The Effect of Transformed Self Representation on Behavior Human Communication Research 33 3 ss 271 290 doi 10 1111 j 1468 2958 2007 00299 x 10 Haziran 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 Snyder M Tanke E D Berscheid E 1977 Social perception and interpersonal behavior On the self fulfilling nature of social stereotypes Journal of Personality and Social Psychology 35 9 ss 656 666 doi 10 1037 0022 3514 35 9 656 KB1 bakim Birden fazla ad yazar listesi link Judge T A Caple D M 2004 The Effect of Physical Height on Workplace Success and Income Preliminary Test of a Theoretical Model Journal of Applied Psychology 89 3 ss 428 441 doi 10 1037 0021 9010 89 3 428 a b c Yee N Bailenson J N Ducheneaut N 2009 The Proteus Effect Implications of Transformed Digital Self Representation on Online and Offline Behavior Communication Research 36 2 ss 285 312 doi 10 1177 0093650208330254 ISSN 0093 6502 22 Mayis 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 KB1 bakim Birden fazla ad yazar listesi link Simpson J 2002 Computer mediated communication PDF ELT Journal 56 4 ss 414 415 doi 10 1093 elt 56 4 414 ISSN 0951 0893 27 Kasim 2014 tarihinde kaynagindan PDF Erisim tarihi 2 Haziran 2016 Chen M Bargh J A 1997 Nonconscious Behavioral Confirmation Processes The Self Fulfilling Consequences of Automatic Stereotype Activation Journal of Experimental Social Psychology 35 3 ss 541 560 doi 10 1006 jesp 1997 1329 ISSN 0022 1031 Snyder M Swann W B 1978 Behavioral confirmation in social interaction From social perception to social reality Journal of Experimental Social Psychology 14 2 ss 148 162 doi 10 1016 0022 1031 78 90021 5 ISSN 0022 1031 17 Haziran 2012 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 Bem D J Self Perception Theory Advances in Experimental Social Psychology Cilt 6 ss 1 62 doi 10 1016 S0065 2601 08 60024 6 ISSN 0065 2601 13 Agustos 2015 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 Bem D J 1967 Self perception An alternative interpretation of cognitive dissonance phenomena Psychological Review 74 3 ss 183 200 doi 10 1037 h0024835 ISSN 0033 295X PMID 5342882 22 Eylul 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 a b Frank M G Gilovich T 1988 The dark side of self and social perception Black uniforms and aggression in professional sports Journal of Personality and Social Psychology 54 1 ss 74 85 doi 10 1037 0022 3514 54 1 74 ISSN 0022 3514 11 Haziran 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 a b Johnson R D Downing L L 1979 Deindividuation and valence of cues Effects on prosocial and antisocial behavior Journal of Personality and Social Psychology 37 9 ss 1532 1538 doi 10 1037 0022 3514 37 9 1532 ISSN 0022 3514 Postmes T Spears R Lea M 1998 Breaching or Building Social Boundaries SIDE Effects of Computer Mediated Communication Communication Research 25 6 ss 689 715 doi 10 1177 009365098025006006 ISSN 0093 6502 4 Temmuz 2015 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 Messinger P R Ge X Stroulia E Lyons K Simimow K Bone M 2008 On the Relationship between My Avatar and Myself Journal of Virtual Worlds Research 1 2 ss 1 17 doi 10 4101 jvwr v1i2 352 4 Mart 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 Fox J Bailenson J N Tricase L 2013 The embodiment of sexualized virtual selves The Proteus effect and experiences of self objectification via avatars Computers in Human Behavior 29 3 ss 930 938 doi 10 1016 j chb 2012 12 027 ISSN 0747 5632 15 Subat 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 Quinn D M Kallen R W Cathey C 2006 Body on My Mind The Lingering Effect of State Self objectification Sex Roles 55 11 ss 869 874 doi 10 1007 s11199 006 9140 x ISSN 0360 0025 24 Haziran 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016 Fox J Bailenson J N 2009 Virtual Self Modeling The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors Media Psychology 12 1 ss 1 25 doi 10 1080 15213260802669474 ISSN 1521 3269 a b Pena J Hancock J T Merola N A 2009 The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings Communication Research 36 6 ss 838 856 doi 10 1177 0093650209346802 ISSN 0093 6502 24 Haziran 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Haziran 2016