Üç boyutlu ses (İngilizce: environmental audio veya surround sound), seslerin geliş yönlerini gerçekçi bir şekilde ayarlama teknolojisidir. Örneğin, kullanıcının arkasından gelmesi gereken su sesi gerçekten de arkasından geliyormuş gibi yollanır.
Gerçek üç boyutlu ses
Üç boyutlu sesi yaratmanın en basit ve en gerçekçi yolu bu ses için gerekli sayıda hoparlör kullanmaktır: örneğin sinemalarda veya 5.1 ve 7.1 ses sistemlerde bu teknoloji kullanılır. Bu tür teknolojilerde başarının en önemli faktörü hoparlörlerin kullanıcılara göre olan pozisyonlarını doğru ayarlayabilmektir.
Bu pozisyona olan hassaslık, bazı ortamlarda sorun çıkartabilir: örneğin sinemada bir filmi ortadan ve sol köşeden izlemek arasında muazzam farklar olmaktadır. Dolayısıyla, büyük yatırımlarla yaratılmış bir gerçek üç boyutlu ses sistemini aynı anda kullanabilecek kullanıcı sayısı kısıtlı olmaktadır.
Gerçek üç boyutlu sesi yaratırken gerçekliğe yaklaşmak için hoparlör sayısını artırmak gereklidir: sağ, sol, orta, ön, ön sol, ön sağ, ..., alt sol, alt orta, alt ön orta derken gerekli hoparlör miktarı artmakta ve bunları bir odaya koymak zorlaştırmaktadır. Aynı zamanda, yüksek sayıdaki hoparlörün seslerini saklamak, üretmek ve senkronize etmek maliyetleri artırmaktadır.
Sanal üç boyutlu ses
Öte yandan, bu konuyla ilgili başka bir ilginç nokta vardır: insanlar iki kulakları olmasına rağmen üç boyutlu ses duyabilmekte, yukarıdan, aşağıdan, önden ve arkadan gelen sesleri ayırt edebilmektedir. Dolayısıyla, sadece iki hoparlör kullanarak insanlara üç boyutlu ses izlenimi vermenin mümkün olması beklenir.
Sanal üç boyutlu sesi yaratırken fark edilen en basit iki fenomen kulaklar arası ses şiddeti farkı (interaural intensity difference) ve kulaklar arası zaman farkıdır (interaural time difference). Daha detaylı bilgi için sağ ve sol taraftaki şemalara bakabilirsiniz. Bu iki fenomeni bir araya getirerek ve lineer olmayan kombinasyonlar kullanarak sesi kullanıcının sağ kulağının yanından çıkartıp, önüne (tepesine değil, önüne) ve ardından da sol tarafında getirebiliriz. Buna ek olarak, hafifçe bas seviyeleriyle oynayarak arkasına da simetrik şekilde geçirebilir, klasik "helikopter" efektini çok az efor sarfederek (sesi yer yer kısarak ve senkronizasyonu ile hafifçe oynayarak, başka bir deyişle sadece çarpma ve toplama yaparak) yaratabiliriz.
Sanal aleme dökmesi daha zor olan fenomenler ise ortamın kendisi ve kulakla alakalı olanlardır:
- Eğer dikkatli bakacak olursak, kulağın son derece asimetrik ve her yönden değişik kavislere sahip bir yapısı olduğunu görebiliriz. Bu kavisler, kulağın özellikle orta ve yüksek dalga boyunda (6 ile 15 santimetre arası) olan ses frekanslarına yönüne bağlı olarak filtrelenmesine olanak sağlar.
- Ortam ile alakalı olan fenomenler ise yankı gibi basitçe taklit edilebilenlerden küçük çıkıntılar gibi karmaşık denklemlerle ancak çözülebilenlere kadar büyük bir dalda değişiklik gösterir.
Genelde piyasada bulabileceğiniz sanal üç boyutlu ses üreticileri kulaklar arası ses ve zaman farkı, yankı ve basit dalga boyu şiddeti oynamaları yaparak gerçekçi sonuçları az işlemci kullanarak üretebilmektedir.
Dış bağlantılar
- Interactive 3D Audio Rendering Guidelines Level 1.06 Nisan 2006 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
- Interactive 3D Audio Rendering Guidelines Level 2.012 Mayıs 2006 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Uc boyutlu ses Ingilizce environmental audio veya surround sound seslerin gelis yonlerini gercekci bir sekilde ayarlama teknolojisidir Ornegin kullanicinin arkasindan gelmesi gereken su sesi gercekten de arkasindan geliyormus gibi yollanir Gercek uc boyutlu sesUc boyutlu sesi yaratmanin en basit ve en gercekci yolu bu ses icin gerekli sayida hoparlor kullanmaktir ornegin sinemalarda veya 5 1 ve 7 1 ses sistemlerde bu teknoloji kullanilir Bu tur teknolojilerde basarinin en onemli faktoru hoparlorlerin kullanicilara gore olan pozisyonlarini dogru ayarlayabilmektir Bu pozisyona olan hassaslik bazi ortamlarda sorun cikartabilir ornegin sinemada bir filmi ortadan ve sol koseden izlemek arasinda muazzam farklar olmaktadir Dolayisiyla buyuk yatirimlarla yaratilmis bir gercek uc boyutlu ses sistemini ayni anda kullanabilecek kullanici sayisi kisitli olmaktadir Gercek uc boyutlu sesi yaratirken gerceklige yaklasmak icin hoparlor sayisini artirmak gereklidir sag sol orta on on sol on sag alt sol alt orta alt on orta derken gerekli hoparlor miktari artmakta ve bunlari bir odaya koymak zorlastirmaktadir Ayni zamanda yuksek sayidaki hoparlorun seslerini saklamak uretmek ve senkronize etmek maliyetleri artirmaktadir Sanal uc boyutlu sesKulaklar arasi zaman farki Ote yandan bu konuyla ilgili baska bir ilginc nokta vardir insanlar iki kulaklari olmasina ragmen uc boyutlu ses duyabilmekte yukaridan asagidan onden ve arkadan gelen sesleri ayirt edebilmektedir Dolayisiyla sadece iki hoparlor kullanarak insanlara uc boyutlu ses izlenimi vermenin mumkun olmasi beklenir Kulaklar arasi ses siddeti farki Sanal uc boyutlu sesi yaratirken fark edilen en basit iki fenomen kulaklar arasi ses siddeti farki interaural intensity difference ve kulaklar arasi zaman farkidir interaural time difference Daha detayli bilgi icin sag ve sol taraftaki semalara bakabilirsiniz Bu iki fenomeni bir araya getirerek ve lineer olmayan kombinasyonlar kullanarak sesi kullanicinin sag kulaginin yanindan cikartip onune tepesine degil onune ve ardindan da sol tarafinda getirebiliriz Buna ek olarak hafifce bas seviyeleriyle oynayarak arkasina da simetrik sekilde gecirebilir klasik helikopter efektini cok az efor sarfederek sesi yer yer kisarak ve senkronizasyonu ile hafifce oynayarak baska bir deyisle sadece carpma ve toplama yaparak yaratabiliriz Sanal aleme dokmesi daha zor olan fenomenler ise ortamin kendisi ve kulakla alakali olanlardir Eger dikkatli bakacak olursak kulagin son derece asimetrik ve her yonden degisik kavislere sahip bir yapisi oldugunu gorebiliriz Bu kavisler kulagin ozellikle orta ve yuksek dalga boyunda 6 ile 15 santimetre arasi olan ses frekanslarina yonune bagli olarak filtrelenmesine olanak saglar Ortam ile alakali olan fenomenler ise yanki gibi basitce taklit edilebilenlerden kucuk cikintilar gibi karmasik denklemlerle ancak cozulebilenlere kadar buyuk bir dalda degisiklik gosterir Genelde piyasada bulabileceginiz sanal uc boyutlu ses ureticileri kulaklar arasi ses ve zaman farki yanki ve basit dalga boyu siddeti oynamalari yaparak gercekci sonuclari az islemci kullanarak uretebilmektedir Dis baglantilarInteractive 3D Audio Rendering Guidelines Level 1 06 Nisan 2006 tarihinde Wayback Machine sitesinde Interactive 3D Audio Rendering Guidelines Level 2 012 Mayis 2006 tarihinde Wayback Machine sitesinde