Yaşam Oyunu ya da Hayat Oyunu, 1970'te İngiliz matematikçi John Horton Conway tarafından geliştirilmiş bir hücresel otomattır. Sıfır oyunculu bir oyundur. Diğer bir deyişle bu oyun; hiçbir oyuncunun oynamadığı, insansız bir oyundur. Başlangıçtaki veriler dışında oyuna etki edilmemesi amaçlanır.
Kurallar
Yaşam Oyunu'nun evreni, sonsuz iki boyutlu dikey ızgaraların kare hücrelerinden oluşur. Hücreler, iki durumda olabilir: ölü veya diri. Her hücre, yatay, dikey veya çapraz olarak bitişik olan sekiz komşusuyla doğrudan etkileşim kurar. Herhangi bir hücre için her adımda aşağıdaki değişikliklerden biri gerçekleşir:
- Bir canlı hücrenin, ikiden daha az canlı komşusu varsa "yalnızlık nedeniyle" ölür.
- Bir canlı hücrenin, üçten daha çok canlı komşusu varsa "kalabalıklaşma nedeniyle" ölür.
- Bir canlı hücrenin, iki ya da üç canlı komşusu varsa değişmeden bir sonraki kuşağa kalır.
- Bir ölü hücrenin tam olarak üç canlı komşusu varsa yeni bir canlı hücre oluşturur.
Başlangıçtaki dağılıma sistemin tohumu denir. Birinci kuşak, üstteki kuralların eş zamanlı olarak "tohum"daki her hücreye uygulanmasıyla elde edilir.-canlanmalar ve ölümler tek bir anda oluşur. Bu bir sonraki kuşağa geçiş adımına bazen "tık" adı verilir. (başka bir deyişle, her kuşak yalnızca bir önceki kuşaktaki dağılımın bir sonucudur). Bu kurallar daha fazla kuşak yaratmak için aynı şekilde art arda uygulanır.
Kökeni
Conway, kendisinin kopyasını yapabilen varsayımsal bir makine bulmak için denemeler yapan ve kartezyen ızgarası üstünde çok karmaşık kurallarla işleyen bir mekanizma gibi matematik modeli bulduğu zaman başarılı olan ünlü matematikçi John Von Neumann'ın 1940'larda sunduğu bir problem ile ilgilendi. Conway, Von Neumann'ın düşüncesini basitleştirmeyi denedi ve neticede başardı. Önceki başarısı ile Leech'in problemini kendini türeten mekanizma hakkında von Neumann'ın düşüncelerindeki ilgisi ile birlikte bir grup teoride birleştirerek Conway "the Game of Life"ı tasarladı.
Bunun Amerikan Bilimleri'nin Ekim 1970 sayısında Martin Gardner'in "Matematik Oyunları" köşesinde ilk halk gösterimi yapıldı. Görüşün bir teorik noktasından dolayı bu ilginçti çünkü bu Turing makinesinin gücüne sahipti: Conway'in Hayat Oyun'una algoritmik olarak herhangi bir şey hesaplatılabiliyordu. Gardner yazısında:
“ | Bu oyun Conway hemen meşhur yapacak, ama hem de bütün matematik araştırmalarının yeni alanlarıyla görüşmeye başladı, hücresel özdevinirin alanı (...) yaşama benzer şekilde yükselme, düşüş ve yaşayan organizmanın toplumunun değişimi sebebiyle, bu 'simülasyon oyunları' denilen gelişen kategorinin içine ait (gerçek yaşam süreçlerine benzeyen oyunlar) | „ |
Yayınlanmasından beri, gelişebilen kalıpların şaşırtıcı yoluyla çok ilgi çekiyor. Yaşam ortaya çıkmanın ve kendinden organizasyonun bir örneğidir. Bu çok kolay kuralların yaşama geçiminden karmaşık kalıplar ortaya çıkabildiği yolu gözlemek için fizikçi, ekonomist, matematikçi, filozof, biyolog, üretken bilimlerin ve diğerleri için Conway'in Hayat Oyunu ilgi çekicidir.
Conway'in hayat oyununa marketlerde satışa sunulan ucuz yeni minibilgisayarların yeni nesilleri için zamanda oluşa gelmesi gerçeği, gecede başka türlü kullanılmamış bu makinelerin üstünde saatlerce çalışabilmesi anlamında, yardım etti. Bu itibar daha sonraki bilgisayar fraktal yapılarının tutulmasının habercisi oldu. Birçok meraklı için yaşam sadece bir programlama uğraşısı, CPU döngülerini israf etmek için eğlenceli bir yoldu. Ama bazıları için, yaşam çok filozofik yan anlamlara sahipti. Bu 1970'ler ve sonrasında bir moda takip geliştirdi; güncel gelişmeler yaşam panosunun sınırlarının içindeki bilgisayar sistemlerinin teorik taklitlerinin yaratımına kadar vardı.
Önemli deneylerden sonra Conway 3 kritere göre dikkatlice kurallarını seçmiştir:
- Sınırsız nüfusu büyümeyen bir basit geçirmez (kanıt) için başlangıç kalıpları olmamalıdır.
- Görünüşe göre sınırsız büyümeyen başlangıç kalıpları olmalıdır.
- Aşağıdaki mümkün yollarda sona varmadan önce bir önemli zaman periyodu için değişen ve büyüyen basit başlangıç kalıpları olmalıdır:
- Yavaş yavaş tamamen yok olma (aşırı kalıplaşmadan veya seyrekleşen oluşundan); veya
- İki veya daha çok periyotun sonsuz döngüsünde tekrar eden sallanan kalıpları katarak veya ondan sonra değişmeden kalan sabit bir biçime yerleşme.
Kalıpların örnekleri
Yaşam Oyunu'nda: durağan kalıplar (natürmort), tekrar eden kalıplar ("osilatör") aynı yönde kendilerini çeviren kalıplar (uzay gemisi) gibi birçok farklı türde kalıp vardır.
Blok | Kayık | Fırıldak | Kara kurbağa | Planör | LWSS | Pulsar |
Blok ve kayık hareketsiz yaşam, "fırıldak" ve kara kurbağa" çift fazlı osilatör ve planör ve LWSS zamanın geçmesi gibi, muntazam ızgaraların içinden yollarında yürüyen uzay gemisidirler. Pulsar çok yaygın 3 periyodlu osilatördür. İki perüyodlu doğal meydana gelen iki peiyodlu osilatörlerin büyük çoğunluğu, fırıldak ve kara kurbağa gibidir, ama 4, 8, 15, 30 ve birkaç diğeri nadir fırsatlarda görür.
Çok yaşlı adam denilen kalıplar uzun periyotlar için önce tekrar ederek gelişebilir. "Tutucu" bir kalıp 130 nesilden veya basamaktan önce genelde kaybolur. “Meşe palamudu” en azından 25 “planör” ve birçok “asilatör” gibi istiklar sağlayıcı üretmek için 5206 nesil alır.
Tutucu | Meşe palamudu |
Conway başlangıçta kalıpsızlıktan süresiz büyüyebilmeye –i.e., bir sınırlı sayıda yaşayan hücre ile herhangi bir önceki kurulumun, nüfusun sınırlı limitin ötesine büyüyememesine dayanır. Matematiksel oyunlarının içinde oyunun özgün ortaya çıkışında, Conway 1970'in sonundan önce varsayımı kanıtlayana veya çürütene 50$ ödül teklif eder. Çürütmenin bir yolu da karşıtlıkları ekleyerek alanda tutan kalıpları keşfetmek olacaktır: hareket eden “planör” veya lokomotif gibi bir nesneye defalarca ateş etmeye yapılandırılmış, hareket eden ama arkasında kalıcı "duma"nın izini bırakmaya yapılandırılmış olan bir "silah".
Ödülü aynı yılın Kasımında Massachusetts Institute of Technology'den Bill Gosper'ın liderliğinde bir grup kazandı; Gosper silahı, 15'inci nesil ilk planörü olan üretimi ve her 30’ncu nesilden sonra başka planör aşağıda gösterilmiştir:
Gosper Planör Silahı
Sonsuz büyümenin sergisinin basit kalıpları daha sonra bulundu. Tüm üç aşağıdaki kalıpların her üçü süresiz büyür: ilk iki her motoru açan bir "blok-döşeme" yaratırken üçüncüsü iki yaratır. İlki sadece 10 yaşayan hücreye (minimum olduğu kanıtlanan) sahiptir. İkinci 5x5 bir kare formundadır. Üçüncüsü sadece bir hücre yüksekliğindedir:
Sonraki buluşlar sabit ve planörler veya diğer uzaygemileriyle çarpışan, "silahlar"ı ; "bir döküntü izinin arkasında yaşam boyunca hareket eden, “balonbalıklar"ı; ve hareket eden ve uzay gemilerini yollayan, "tırmıklar"ı içerir. Hem de Gosper "üretici" denen, silahların izlerinin arkasından yaşayarak çalışan, asimptotik olarak en uygun ikinci dereceden büyüme oranı tertip eder.
İlginç yollarda diğer nesnelerden planörlerin etkilenmesi mümkündür. Örneğin eğer sadece doğru yolda iki planör bir engelde çarpışırlarsa, engel planörün kaynağına daha yakın hareket edecektir. Bu "kayan hafıza engeli" bir karşıtlığı taklit etmek için kullanılır. Bunun planörleri kullanarak VE, VEYA ve DEĞİL gibi mantık kapıları inşa etmesi mümkündür. İki karşıtlığa bağlı bir sonlu hal makinesi gibi davranan bir kalıp yapması mümkündür. Bu Turing makinesi gibi aynı sayısal güce sahiptir. Böylece Hayat Oyunu herhangi sınırsız hafızalı bilgisayar kadar güçlüdür: bu eksiksiz Turing’dir.
Dahası, orijinal kalıpların kopyalarını içererek, bir kalıp inşa edilen yeni nesnelerle birleşen bir silahlar koleksiyonunu içerebilir. Kendinin birçok kopyasını kapsayan Turing eksiksiz bilgisayarını içeren ve karışık nesnelerin birçok türünü inşa edebilen bir "evrensel inşaatçı" inşa edilebilir. Bu yapıların tanımlamaları kazanan yollarda Conway, Elwyn Berlekamp ve Richard Guy tarafından verirdi.
Yineleme
Izgaranın üstündeki bir rastgele yaşayan başlangıç kalıplarından dolayı gözlemciler nesiller yanında imlerken sürekli değişerek nüfusu bulacaklardır. Kalıplar üzerine düşünülmüş güzelliğin bir formu olabilen basit kurallardan ortaya çıkar. Simetrik olmayan başlangıçlar simetrik olma eğilimi ile izole edilmiş küçük alt kalıplardır. Bollukta bu bir kez artabilir simetri olur, ama bir yakın kalıp düzenini bozmak için yakına gelmedikçe, kaybettirilemez. Birçok sebepte tüm yaşayan hücrelerin yok olmasıyla toplum sonuncunda ortadan kaybolur, buna rağmen birçok büyük nesil için bu olmayabilir. İki veya birçok durum arasında sonsuza kadar salınan sabit biçimler veya kalıplardan birini üreterek çoğu başlangıç kalıbı sonunda "yanar"; hem de birçoğu başlangıç konumundan belirsizce uzaklara giden bir veya daha çok “planör” veya “uzay gemisi” üretir.
Yaşam Oyununun en erken sonuçları bilgisayarların kullanımı dışında elde edildi. Grafik kâğıtları, kara tahtalar, cismi oyun tahtalarında (go gibi) ve onun gibileri kullanılarak çeşitli kaderlerin küçük başlangıç kurulumları izlenir iken basit “osilatörler” ve “durgun-yaşamlar” keşfedildi. İlk araştırmalar boyunca, Conway F-pentomino (onun “R-pentomino” dediği) nesillerin küçük bir sayısı içinde dengede başarısız olduğu keşfetti.
Bu keşifler dünya üstündeki bilgisayar programlarına Yaşam kalıplarının evriminin izinde programlar yazmak için ilham verdi. Biri güncel nesilleri tutmak için ve biri içinde olan ardıllarını hesaplamak için tipik tarzda iki sıra kullanıldı. Çoğunlukla 0 ve 1 sırasıyla ölü ve yaşayan hücreleri temsil etti. Bir çift döngü, her ardıl dizlerin uygun elemanlarının 0 veya 1 olup olmadığına karar vermek için her hücrenin yaşan komşu hücresini sayarak döngü içinde güncel dizilerin her elamanını hesaba katar. Ardıl diziler gösterildi. Gelecek tekrarlama için diziler, gelecek tekrar için güncel dizi olan son tekrar içindeki ardıl diziler için görevleri değiş tokuş ettirir.
Basit şema için Minör artırımların çeşitleri olanaklıdır ve gereksiz hesapları kaydetmek için birçok yol vardır. Bir hücre son zaman basamağında ve onun değişmiş komşularının hiçbirinde değişmeyen, en uygun güncel zaman adımında değişmeyeceğine garanti edilmiş, yani güncellenmeyen hareketsiz bölgelerden geçerek zamanı kayıt edebilen aktif alanın izlerini tutan bir programdır.
Prensipte, yaşam alanı sonsuzdur ama bilgisayar sonlu hafızaya sahiptir ve çoğunlukla ileride sıranın boyutları bildirilmelidir. Sıranın sınırında aktif bölgeler haddini aştığında bu problemlere yol gösterir. Bu problemleri adreslemek için programcılar birçok stratejiye sahiptir. En basit strateji basit olarak her hücrenin dışındaki ölü dizileri varsaymaktır. Bu program için basittir ama aktif bölge sınırı geçtiği zaman, yanlış sonuçlar gösterir. Bir karışık hile bir halka diziden kar sağlayarak beraber dikili olan alanların sağ ve sol kenarlarını, ayrıca köşelerin dibi ve zirvesini üzerinde düşünmektir. Sonuç karşı köşede bir yeniden görünen arazinin kenarına çaprazlama hareket eden aktif bölgelerdir. Eğer kalıp çok geniş büyürse, Ama en azından patolojik kenar etkisi yoktur, yine de yanlışlık meydana gelebilir. Dinamik belleğin paylaşımının teknikleri ayrıca büyüyen kalıpları tutmak için durmadan genişleyen diziler yaratarak kullanılabilir.
Alternatif olarak, programcı yaşayan hücreleri gösteren koordinat çiftlerinin bir vektörü gibi bir farklı veri yapısı kullanabilir ve iki boyutlu bir dizi ile Yaşam alanlarını gösteren kavramlardan vazgeçebilir. Bu yaklaşım nüfusun yaşayan koordineli dizinin büyüklüğünü geçmedikçe kalıplara engellenmemiş alanların çevresinde hareket etmelerine izin verir. Dezavantajı simülasyonun hızı yavaşlayarak yaşayan hücreleri saymak bir arama işlemi haline gelir. Karmaşık veri yapıları ile bu problem büyük ölçüde çözülebilir.
Geniş kalıpları keşfetmek için fevkalade zaman derinlikleri, Hashlife gibi karışık algoritmalar yararlı olabilir.
Yaşamda varyasyonlar
Yaşamın orijinal başlangıcından beri, yeni kurallar geliştirirdi. Standart Yaşam Oyunu içinde, eğer bir hücre kesin olarak 3 komşuya sahipse, bir hücre "doğmuş" olur, eğer 2 veya 3 yaşayan komşuya sahipse ve başkalarını öldürüyorsa, hayatta kalır, "23/3" gibi sembolize edilir. Bir hücrenin devam etmesi için sayıların listesi veya ilk sayı gerekir. İkinci set için doğum gereklidir. Bu nedenle "16/6" "eğer 6 tane komşu var ise bir hücre doğar ve eğer 1 veya 6 komşudan herhangi biri varsa geçinir" anlamına gelir. Yüksek Yaşam bu nedenle 23/36 olur, çünkü içinde 6 tane komşusu vardır, üstelik orijinal oyunun 23/36 kuralı bir doğuşu yaratır. Yinelemelerinden dolayı Yüksek Yaşam en iyi olarak bilinir. İlaveten bu evrenlerin geniş çoğunluğunun kaotik veya metruk olmasına rağmen varyasyonlar yaşamda var olur.
Dikkate değer yaşam programları
Yüzlerce çevrimiçi yaşam programı var iken, bir liste burada karşılanamaz. Nadir veya popüler özellikler gibi önemli bazı isteklere göre cüzi sayıda programın bir seçkisi aşağıdadır. Bu çoğu program Yaşam ve diğer CA kurallarında ilginç kalıpların bir geniş kütüphanesi ve Yaşamı içeren çoklu kuralları simüle edebilmek için yeteneği, kalıpları düzenlemek ve simülasyon için grafik kullanıcı arabirimi içerir.
- Conway's Game of Life 25 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
- Golly 26 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
- Home page of MCell 23 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
Dış bağlantılar
Birçok dış bağlantı the Open Directory Project'de Conway'in Hayat Oyunu10 Eylül 2005 tarihinde Wayback Machine sitesinde . dayanabilen Hayat Oyununu içerir. Ayrıca, Hayat Oyununun Haberleri 1 Temmuz 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde . birçok bireysel tarafından son gelişmeleri rapor ederek bir web günlüğü olur.
Bazı ek bağlantılar:
- Cellular Automata FAQ - Conway's Game of Life10 Eylül 2005 tarihinde Wayback Machine sitesinde . - Sık sorulan sorulara cevaplar.
- A Turing Machine in Conway's Game of Life8 Temmuz 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Yasam Oyunu ya da Hayat Oyunu 1970 te Ingiliz matematikci John Horton Conway tarafindan gelistirilmis bir hucresel otomattir Sifir oyunculu bir oyundur Diger bir deyisle bu oyun hicbir oyuncunun oynamadigi insansiz bir oyundur Baslangictaki veriler disinda oyuna etki edilmemesi amaclanir Gosper in planor silahi yaratimi planorler KurallarYasam Oyunu nun evreni sonsuz iki boyutlu dikey izgaralarin kare hucrelerinden olusur Hucreler iki durumda olabilir olu veya diri Her hucre yatay dikey veya capraz olarak bitisik olan sekiz komsusuyla dogrudan etkilesim kurar Herhangi bir hucre icin her adimda asagidaki degisikliklerden biri gerceklesir Bir canli hucrenin ikiden daha az canli komsusu varsa yalnizlik nedeniyle olur Bir canli hucrenin ucten daha cok canli komsusu varsa kalabaliklasma nedeniyle olur Bir canli hucrenin iki ya da uc canli komsusu varsa degismeden bir sonraki kusaga kalir Bir olu hucrenin tam olarak uc canli komsusu varsa yeni bir canli hucre olusturur Baslangictaki dagilima sistemin tohumu denir Birinci kusak ustteki kurallarin es zamanli olarak tohum daki her hucreye uygulanmasiyla elde edilir canlanmalar ve olumler tek bir anda olusur Bu bir sonraki kusaga gecis adimina bazen tik adi verilir baska bir deyisle her kusak yalnizca bir onceki kusaktaki dagilimin bir sonucudur Bu kurallar daha fazla kusak yaratmak icin ayni sekilde art arda uygulanir KokeniConway kendisinin kopyasini yapabilen varsayimsal bir makine bulmak icin denemeler yapan ve kartezyen izgarasi ustunde cok karmasik kurallarla isleyen bir mekanizma gibi matematik modeli buldugu zaman basarili olan unlu matematikci John Von Neumann in 1940 larda sundugu bir problem ile ilgilendi Conway Von Neumann in dusuncesini basitlestirmeyi denedi ve neticede basardi Onceki basarisi ile Leech in problemini kendini tureten mekanizma hakkinda von Neumann in dusuncelerindeki ilgisi ile birlikte bir grup teoride birlestirerek Conway the Game of Life i tasarladi Bunun Amerikan Bilimleri nin Ekim 1970 sayisinda Martin Gardner in Matematik Oyunlari kosesinde ilk halk gosterimi yapildi Gorusun bir teorik noktasindan dolayi bu ilgincti cunku bu Turing makinesinin gucune sahipti Conway in Hayat Oyun una algoritmik olarak herhangi bir sey hesaplatilabiliyordu Gardner yazisinda Bu oyun Conway hemen meshur yapacak ama hem de butun matematik arastirmalarinin yeni alanlariyla gorusmeye basladi hucresel ozdevinirin alani yasama benzer sekilde yukselme dusus ve yasayan organizmanin toplumunun degisimi sebebiyle bu simulasyon oyunlari denilen gelisen kategorinin icine ait gercek yasam sureclerine benzeyen oyunlar Yayinlanmasindan beri gelisebilen kaliplarin sasirtici yoluyla cok ilgi cekiyor Yasam ortaya cikmanin ve kendinden organizasyonun bir ornegidir Bu cok kolay kurallarin yasama geciminden karmasik kaliplar ortaya cikabildigi yolu gozlemek icin fizikci ekonomist matematikci filozof biyolog uretken bilimlerin ve digerleri icin Conway in Hayat Oyunu ilgi cekicidir Conway in hayat oyununa marketlerde satisa sunulan ucuz yeni minibilgisayarlarin yeni nesilleri icin zamanda olusa gelmesi gercegi gecede baska turlu kullanilmamis bu makinelerin ustunde saatlerce calisabilmesi anlaminda yardim etti Bu itibar daha sonraki bilgisayar fraktal yapilarinin tutulmasinin habercisi oldu Bircok merakli icin yasam sadece bir programlama ugrasisi CPU dongulerini israf etmek icin eglenceli bir yoldu Ama bazilari icin yasam cok filozofik yan anlamlara sahipti Bu 1970 ler ve sonrasinda bir moda takip gelistirdi guncel gelismeler yasam panosunun sinirlarinin icindeki bilgisayar sistemlerinin teorik taklitlerinin yaratimina kadar vardi Onemli deneylerden sonra Conway 3 kritere gore dikkatlice kurallarini secmistir Sinirsiz nufusu buyumeyen bir basit gecirmez kanit icin baslangic kaliplari olmamalidir Gorunuse gore sinirsiz buyumeyen baslangic kaliplari olmalidir Asagidaki mumkun yollarda sona varmadan once bir onemli zaman periyodu icin degisen ve buyuyen basit baslangic kaliplari olmalidir Yavas yavas tamamen yok olma asiri kaliplasmadan veya seyreklesen olusundan veya Iki veya daha cok periyotun sonsuz dongusunde tekrar eden sallanan kaliplari katarak veya ondan sonra degismeden kalan sabit bir bicime yerlesme Kaliplarin ornekleriBir planor un evrimi ve hareketi Yasam Oyunu nda duragan kaliplar naturmort tekrar eden kaliplar osilator ayni yonde kendilerini ceviren kaliplar uzay gemisi gibi bircok farkli turde kalip vardir Blok Kayik Firildak Kara kurbaga Planor LWSS Pulsar Blok ve kayik hareketsiz yasam firildak ve kara kurbaga cift fazli osilator ve planor ve LWSS zamanin gecmesi gibi muntazam izgaralarin icinden yollarinda yuruyen uzay gemisidirler Pulsar cok yaygin 3 periyodlu osilatordur Iki peruyodlu dogal meydana gelen iki peiyodlu osilatorlerin buyuk cogunlugu firildak ve kara kurbaga gibidir ama 4 8 15 30 ve birkac digeri nadir firsatlarda gorur Cok yasli adam denilen kaliplar uzun periyotlar icin once tekrar ederek gelisebilir Tutucu bir kalip 130 nesilden veya basamaktan once genelde kaybolur Mese palamudu en azindan 25 planor ve bircok asilator gibi istiklar saglayici uretmek icin 5206 nesil alir Tutucu Mese palamudu Conway baslangicta kalipsizliktan suresiz buyuyebilmeye i e bir sinirli sayida yasayan hucre ile herhangi bir onceki kurulumun nufusun sinirli limitin otesine buyuyememesine dayanir Matematiksel oyunlarinin icinde oyunun ozgun ortaya cikisinda Conway 1970 in sonundan once varsayimi kanitlayana veya curutene 50 odul teklif eder Curutmenin bir yolu da karsitliklari ekleyerek alanda tutan kaliplari kesfetmek olacaktir hareket eden planor veya lokomotif gibi bir nesneye defalarca ates etmeye yapilandirilmis hareket eden ama arkasinda kalici duma nin izini birakmaya yapilandirilmis olan bir silah Odulu ayni yilin Kasiminda Massachusetts Institute of Technology den Bill Gosper in liderliginde bir grup kazandi Gosper silahi 15 inci nesil ilk planoru olan uretimi ve her 30 ncu nesilden sonra baska planor asagida gosterilmistir Gosper Planor Silahi Sonsuz buyumenin sergisinin basit kaliplari daha sonra bulundu Tum uc asagidaki kaliplarin her ucu suresiz buyur ilk iki her motoru acan bir blok doseme yaratirken ucuncusu iki yaratir Ilki sadece 10 yasayan hucreye minimum oldugu kanitlanan sahiptir Ikinci 5x5 bir kare formundadir Ucuncusu sadece bir hucre yuksekligindedir Sonraki buluslar sabit ve planorler veya diger uzaygemileriyle carpisan silahlar i bir dokuntu izinin arkasinda yasam boyunca hareket eden balonbaliklar i ve hareket eden ve uzay gemilerini yollayan tirmiklar i icerir Hem de Gosper uretici denen silahlarin izlerinin arkasindan yasayarak calisan asimptotik olarak en uygun ikinci dereceden buyume orani tertip eder Ilginc yollarda diger nesnelerden planorlerin etkilenmesi mumkundur Ornegin eger sadece dogru yolda iki planor bir engelde carpisirlarsa engel planorun kaynagina daha yakin hareket edecektir Bu kayan hafiza engeli bir karsitligi taklit etmek icin kullanilir Bunun planorleri kullanarak VE VEYA ve DEGIL gibi mantik kapilari insa etmesi mumkundur Iki karsitliga bagli bir sonlu hal makinesi gibi davranan bir kalip yapmasi mumkundur Bu Turing makinesi gibi ayni sayisal guce sahiptir Boylece Hayat Oyunu herhangi sinirsiz hafizali bilgisayar kadar gucludur bu eksiksiz Turing dir Dahasi orijinal kaliplarin kopyalarini icererek bir kalip insa edilen yeni nesnelerle birlesen bir silahlar koleksiyonunu icerebilir Kendinin bircok kopyasini kapsayan Turing eksiksiz bilgisayarini iceren ve karisik nesnelerin bircok turunu insa edebilen bir evrensel insaatci insa edilebilir Bu yapilarin tanimlamalari kazanan yollarda Conway Elwyn Berlekamp ve Richard Guy tarafindan verirdi YinelemeIzgaranin ustundeki bir rastgele yasayan baslangic kaliplarindan dolayi gozlemciler nesiller yaninda imlerken surekli degiserek nufusu bulacaklardir Kaliplar uzerine dusunulmus guzelligin bir formu olabilen basit kurallardan ortaya cikar Simetrik olmayan baslangiclar simetrik olma egilimi ile izole edilmis kucuk alt kaliplardir Bollukta bu bir kez artabilir simetri olur ama bir yakin kalip duzenini bozmak icin yakina gelmedikce kaybettirilemez Bircok sebepte tum yasayan hucrelerin yok olmasiyla toplum sonuncunda ortadan kaybolur buna ragmen bircok buyuk nesil icin bu olmayabilir Iki veya bircok durum arasinda sonsuza kadar salinan sabit bicimler veya kaliplardan birini ureterek cogu baslangic kalibi sonunda yanar hem de bircogu baslangic konumundan belirsizce uzaklara giden bir veya daha cok planor veya uzay gemisi uretir AlgoritmalarYasam Oyununun en erken sonuclari bilgisayarlarin kullanimi disinda elde edildi Grafik kagitlari kara tahtalar cismi oyun tahtalarinda go gibi ve onun gibileri kullanilarak cesitli kaderlerin kucuk baslangic kurulumlari izlenir iken basit osilatorler ve durgun yasamlar kesfedildi Ilk arastirmalar boyunca Conway F pentomino onun R pentomino dedigi nesillerin kucuk bir sayisi icinde dengede basarisiz oldugu kesfetti Bu kesifler dunya ustundeki bilgisayar programlarina Yasam kaliplarinin evriminin izinde programlar yazmak icin ilham verdi Biri guncel nesilleri tutmak icin ve biri icinde olan ardillarini hesaplamak icin tipik tarzda iki sira kullanildi Cogunlukla 0 ve 1 sirasiyla olu ve yasayan hucreleri temsil etti Bir cift dongu her ardil dizlerin uygun elemanlarinin 0 veya 1 olup olmadigina karar vermek icin her hucrenin yasan komsu hucresini sayarak dongu icinde guncel dizilerin her elamanini hesaba katar Ardil diziler gosterildi Gelecek tekrarlama icin diziler gelecek tekrar icin guncel dizi olan son tekrar icindeki ardil diziler icin gorevleri degis tokus ettirir Basit sema icin Minor artirimlarin cesitleri olanaklidir ve gereksiz hesaplari kaydetmek icin bircok yol vardir Bir hucre son zaman basamaginda ve onun degismis komsularinin hicbirinde degismeyen en uygun guncel zaman adiminda degismeyecegine garanti edilmis yani guncellenmeyen hareketsiz bolgelerden gecerek zamani kayit edebilen aktif alanin izlerini tutan bir programdir Prensipte yasam alani sonsuzdur ama bilgisayar sonlu hafizaya sahiptir ve cogunlukla ileride siranin boyutlari bildirilmelidir Siranin sinirinda aktif bolgeler haddini astiginda bu problemlere yol gosterir Bu problemleri adreslemek icin programcilar bircok stratejiye sahiptir En basit strateji basit olarak her hucrenin disindaki olu dizileri varsaymaktir Bu program icin basittir ama aktif bolge siniri gectigi zaman yanlis sonuclar gosterir Bir karisik hile bir halka diziden kar saglayarak beraber dikili olan alanlarin sag ve sol kenarlarini ayrica koselerin dibi ve zirvesini uzerinde dusunmektir Sonuc karsi kosede bir yeniden gorunen arazinin kenarina caprazlama hareket eden aktif bolgelerdir Eger kalip cok genis buyurse Ama en azindan patolojik kenar etkisi yoktur yine de yanlislik meydana gelebilir Dinamik bellegin paylasiminin teknikleri ayrica buyuyen kaliplari tutmak icin durmadan genisleyen diziler yaratarak kullanilabilir Alternatif olarak programci yasayan hucreleri gosteren koordinat ciftlerinin bir vektoru gibi bir farkli veri yapisi kullanabilir ve iki boyutlu bir dizi ile Yasam alanlarini gosteren kavramlardan vazgecebilir Bu yaklasim nufusun yasayan koordineli dizinin buyuklugunu gecmedikce kaliplara engellenmemis alanlarin cevresinde hareket etmelerine izin verir Dezavantaji simulasyonun hizi yavaslayarak yasayan hucreleri saymak bir arama islemi haline gelir Karmasik veri yapilari ile bu problem buyuk olcude cozulebilir Genis kaliplari kesfetmek icin fevkalade zaman derinlikleri Hashlife gibi karisik algoritmalar yararli olabilir Yasamda varyasyonlarYasamin orijinal baslangicindan beri yeni kurallar gelistirirdi Standart Yasam Oyunu icinde eger bir hucre kesin olarak 3 komsuya sahipse bir hucre dogmus olur eger 2 veya 3 yasayan komsuya sahipse ve baskalarini olduruyorsa hayatta kalir 23 3 gibi sembolize edilir Bir hucrenin devam etmesi icin sayilarin listesi veya ilk sayi gerekir Ikinci set icin dogum gereklidir Bu nedenle 16 6 eger 6 tane komsu var ise bir hucre dogar ve eger 1 veya 6 komsudan herhangi biri varsa gecinir anlamina gelir Yuksek Yasam bu nedenle 23 36 olur cunku icinde 6 tane komsusu vardir ustelik orijinal oyunun 23 36 kurali bir dogusu yaratir Yinelemelerinden dolayi Yuksek Yasam en iyi olarak bilinir Ilaveten bu evrenlerin genis cogunlugunun kaotik veya metruk olmasina ragmen varyasyonlar yasamda var olur Bir 2D alti koseli Yasam Oyunundan 48 adim oskilator un ornegi kural 34 2 Dikkate deger yasam programlariYuzlerce cevrimici yasam programi var iken bir liste burada karsilanamaz Nadir veya populer ozellikler gibi onemli bazi isteklere gore cuzi sayida programin bir seckisi asagidadir Bu cogu program Yasam ve diger CA kurallarinda ilginc kaliplarin bir genis kutuphanesi ve Yasami iceren coklu kurallari simule edebilmek icin yetenegi kaliplari duzenlemek ve simulasyon icin grafik kullanici arabirimi icerir Conway s Game of Life 25 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde Golly 26 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde Home page of MCell 23 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde Dis baglantilarBircok dis baglanti the Open Directory Project de Conway in Hayat Oyunu10 Eylul 2005 tarihinde Wayback Machine sitesinde dayanabilen Hayat Oyununu icerir Ayrica Hayat Oyununun Haberleri 1 Temmuz 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde bircok bireysel tarafindan son gelismeleri rapor ederek bir web gunlugu olur Bazi ek baglantilar Cellular Automata FAQ Conway s Game of Life10 Eylul 2005 tarihinde Wayback Machine sitesinde Sik sorulan sorulara cevaplar A Turing Machine in Conway s Game of Life8 Temmuz 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde