Go oyununda pek çok özel terim vardır. Dünyanın pek çok yerinde olduğu gibi, Türkiye'de de bu terimlerin genellikle Japoncaları kullanılır.
Terimler
Dame
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9x9 tahtada bir oyunun sonu. Kırmızı ile gösterilen noktalar damedir. |
Oyun sonunda iki tarafın yaşayan grupları arasında yer alan, dolayısıyla her iki tarafa da puan kazandırmayan noktalar. Eğer kullanılıyorsa, bu noktalara oynamak skoru doğrudan etkilemez; ancak dameleri doldurmak rakibi kendi alanı içinde oynamaya zorlayarak dolaylı olarak puan kazanılmasını sağlayabilir. Örneğin, şekilde sol alt köşedeki dame doldurulunca siyah a noktasında oynamak zorunda kalır.
Bu terim oyunun başında ve ortasında her iki tarafın ortak kontrolünde olan ve üzerinde oynanması bir yarar getirmeyecek noktalar için de kullanılır.
Damezumari
Nefes alma noktalarının azlığı: Bir grubun nefes alma noktalarının yetersiz olması ve bu nedenle yapılmak istenen bir hamlenin yapılamaması.
Duvar
Tahta üzerinde birbiriyle bağlantılı uzun bir grup taşın oluşturduğu şekil. Bir duvarı kesmek genellikle zordur ve duvarın varlığı tahta üzerinde etkisini uzaklarda bile hissettirebilir.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Beyaz köşeyi işgal ederken, siyah dışarıya bakan bir duvar elde ediyor. |
Fuseki
Oyunun başlangıç kısmı, satrançta açılış terimine karşılık gelen go terimi. Bazı açılışların özel isimleriyle anılır: Shusaku açılışı, Çin açılışı, sanrensei açılışı gibi.
Goban ve goban üzerindeki özel noktalar
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
a – hoşi; b – tengen; c – go no go; d – san san; e – komoku; f – takamoku; g – ōtakamoku; h – mokuhazuşi; i – ōmokuhazuşi |
Go oyununun üzerinde oynandığı sehpa, masa veya tahtaya goban (Japonca: 碁盤) denir. Standart bir go tahtası yatay ve dikey olarak birbiriyle keşişen 19'ar doğru parçasından oluşur, bunun dışında 13x13 ve 9x9 tahtalar da yaygın olarak kullanılır.
Goban üzerinde konumları itibarıyla özellikte açılışta önemli rol oynayan ve özel adlara sahip pek çok nokta vardır. Bunlardan bazıları:
- hoshi (星) veya yıldız noktası : Geleneksel olarak tahtada üzerine küçük bir işaret koyulan noktalar. Bunlar ya
- Köşelerdeki (4, 4) noktaları ya da
- Kenarlardaki (4, 10) ve (10, 4) noktalarıdır.
- tengen (天元): Tahtanın merkezindeki (10, 10) noktası.
- go no go (五の五): Köşedeki (5, 5) noktası.
- san san (三々): Köşedeki (3, 3) noktası.
- komoku (小目): Köşedeki (4, 3) veya (3, 4) noktası.
- takamoku (高目): Köşedeki (4, 5) veya (5, 4) noktası.
- ōtakamoku (大高目): Köşedeki (6, 4) veya (4, 6) noktası.
- mokuhazuşi (目外し): Köşedeki (3, 5) veya (5, 3) noktası.
- ōmokuhazuşi (大目外し): Köşedeki (6, 3) veya (3, 6) noktası.
Bu noktalardan bahsederken isimleri yerine, koordinatları da kullanılabilir.
Hane
| |||||||||||||||||||||||||
Beyazın yaptığı bir hane |
Bir ya da bir dizi taşın çevresinden dolanmak anlamına gelen go terimi. Rakibin taşına bitişik, kendi taşına çapraz olarak oynanan hamle.
Joseki
Genellikle köşe açılışlarında kullanılan, takibedildiği zaman her iki taraf için de adil sonuçlara yol açan hamle dizisi.
Ko ve ko tehdidi
| | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ko: Beyaz kırmızı ile gösterilen noktada oynamadan önce, başka bir yerde oynamak zorundadır. |
Go oyununun kuralları gereği, tahta üzerindeki bir konum tekrar edilemez. Taraflardan biri rakibin bir taşını aldıktan hemen sonra, taşı alınan oyuncu bir önceki konumun oluşmasına yol açacak hamleyi yapamaz, önce tahtanın başka bir yerinde oynamak zorundadır. Bu duruma ko denir. Böyle bir hamleyi yapabilmek için tahtanın başka tarafında yanıtlanması gereken bir hamle yapılabilir. Böyle hamlelere ko tehdidi denilir.
Komi
Siyahın oyuna başlaması nedeniyle, beyazın puanlarına oyun sonunda yapılan ekleme. Genellikle bu 4.5 ya da 5.5 puandır.
Kuşatma yarışı
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Her iki tarafın da dörder nefes alma noktası olan bir kuşatma yarışı. |
Kuşatma yarışı, ele geçirme yarışı ya da Japonca semeai (攻め合い) her ikisi de öldürülebilecek, birbirine komşu iki grup arasında ortaya çıkan durumdur. Böyle bir durumda genellikle karşı tarafa ilk atari veren yarışı kazanır.
Çok temel bir kavram ve sık raslanılan bir durum olmasına rağmen bazı kuşatma yarışlarının sonucunu hesaplamak kolay değildir. Kimi durumlarda nefes alma noktalarını artıran hamleleri ya da damezumari nedeniyle yapılması gereken hamleleri (yaklaşma hamleleri) de hesaba katmak gerekir.
Maymun atlayışı
| |||||||||||||||||||||||||
Maymun atlayışı |
İkinci sıradan birinci sıraya doğru yapılan, özellikle oyunsonunda rakibin puanlarını azaltmayı amaçlayan bir manevra.
Merdiven
Merdiven, (Japonca shichō:シチョウ) bir taş elegeçirme yöntemidir. Merdivenin her adımında, saldıran taraf rakibininin nefes alma noktalarını ikiden bire düşürür, kaçan taraf da birden ikiye çıkarır. Eğer kaçan tarafın uygun konumda bir destek taşı yoksa, bu kovalamaca tahtanın sonuna gelince taşların esir düşmesi ile son bulur. Merdivenden kaçılamıyorsa, atarideki taşı kurtarmaya çalışmadan bırakmak gerekir.
|
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Go oyununda pek cok ozel terim vardir Dunyanin pek cok yerinde oldugu gibi Turkiye de de bu terimlerin genellikle Japoncalari kullanilir Terimler Dame 9x9 tahtada bir oyunun sonu Kirmizi ile gosterilen noktalar damedir Oyun sonunda iki tarafin yasayan gruplari arasinda yer alan dolayisiyla her iki tarafa da puan kazandirmayan noktalar Eger kullaniliyorsa bu noktalara oynamak skoru dogrudan etkilemez ancak dameleri doldurmak rakibi kendi alani icinde oynamaya zorlayarak dolayli olarak puan kazanilmasini saglayabilir Ornegin sekilde sol alt kosedeki dame doldurulunca siyah a noktasinda oynamak zorunda kalir Bu terim oyunun basinda ve ortasinda her iki tarafin ortak kontrolunde olan ve uzerinde oynanmasi bir yarar getirmeyecek noktalar icin de kullanilir Damezumari Nefes alma noktalarinin azligi Bir grubun nefes alma noktalarinin yetersiz olmasi ve bu nedenle yapilmak istenen bir hamlenin yapilamamasi Duvar Tahta uzerinde birbiriyle baglantili uzun bir grup tasin olusturdugu sekil Bir duvari kesmek genellikle zordur ve duvarin varligi tahta uzerinde etkisini uzaklarda bile hissettirebilir Beyaz koseyi isgal ederken siyah disariya bakan bir duvar elde ediyor Fuseki Oyunun baslangic kismi satrancta acilis terimine karsilik gelen go terimi Bazi acilislarin ozel isimleriyle anilir Shusaku acilisi Cin acilisi sanrensei acilisi gibi Goban ve goban uzerindeki ozel noktalar a hosi b tengen c go no go d san san e komoku f takamoku g ōtakamoku h mokuhazusi i ōmokuhazusi Go oyununun uzerinde oynandigi sehpa masa veya tahtaya goban Japonca 碁盤 denir Standart bir go tahtasi yatay ve dikey olarak birbiriyle kesisen 19 ar dogru parcasindan olusur bunun disinda 13x13 ve 9x9 tahtalar da yaygin olarak kullanilir Goban uzerinde konumlari itibariyla ozellikte acilista onemli rol oynayan ve ozel adlara sahip pek cok nokta vardir Bunlardan bazilari hoshi 星 veya yildiz noktasi Geleneksel olarak tahtada uzerine kucuk bir isaret koyulan noktalar Bunlar ya Koselerdeki 4 4 noktalari ya da Kenarlardaki 4 10 ve 10 4 noktalaridir tengen 天元 Tahtanin merkezindeki 10 10 noktasi go no go 五の五 Kosedeki 5 5 noktasi san san 三々 Kosedeki 3 3 noktasi komoku 小目 Kosedeki 4 3 veya 3 4 noktasi takamoku 高目 Kosedeki 4 5 veya 5 4 noktasi ōtakamoku 大高目 Kosedeki 6 4 veya 4 6 noktasi mokuhazusi 目外し Kosedeki 3 5 veya 5 3 noktasi ōmokuhazusi 大目外し Kosedeki 6 3 veya 3 6 noktasi Bu noktalardan bahsederken isimleri yerine koordinatlari da kullanilabilir Hane Beyazin yaptigi bir hane Bir ya da bir dizi tasin cevresinden dolanmak anlamina gelen go terimi Rakibin tasina bitisik kendi tasina capraz olarak oynanan hamle Joseki Genellikle kose acilislarinda kullanilan takibedildigi zaman her iki taraf icin de adil sonuclara yol acan hamle dizisi Ko ve ko tehdidi Ko Beyaz kirmizi ile gosterilen noktada oynamadan once baska bir yerde oynamak zorundadir Go oyununun kurallari geregi tahta uzerindeki bir konum tekrar edilemez Taraflardan biri rakibin bir tasini aldiktan hemen sonra tasi alinan oyuncu bir onceki konumun olusmasina yol acacak hamleyi yapamaz once tahtanin baska bir yerinde oynamak zorundadir Bu duruma ko denir Boyle bir hamleyi yapabilmek icin tahtanin baska tarafinda yanitlanmasi gereken bir hamle yapilabilir Boyle hamlelere ko tehdidi denilir Komi Siyahin oyuna baslamasi nedeniyle beyazin puanlarina oyun sonunda yapilan ekleme Genellikle bu 4 5 ya da 5 5 puandir Kusatma yarisi Her iki tarafin da dorder nefes alma noktasi olan bir kusatma yarisi Kusatma yarisi ele gecirme yarisi ya da Japonca semeai 攻め合い her ikisi de oldurulebilecek birbirine komsu iki grup arasinda ortaya cikan durumdur Boyle bir durumda genellikle karsi tarafa ilk atari veren yarisi kazanir Cok temel bir kavram ve sik raslanilan bir durum olmasina ragmen bazi kusatma yarislarinin sonucunu hesaplamak kolay degildir Kimi durumlarda nefes alma noktalarini artiran hamleleri ya da damezumari nedeniyle yapilmasi gereken hamleleri yaklasma hamleleri de hesaba katmak gerekir Maymun atlayisi Maymun atlayisi Ikinci siradan birinci siraya dogru yapilan ozellikle oyunsonunda rakibin puanlarini azaltmayi amaclayan bir manevra Merdiven Merdiven Japonca shichō シチョウ bir tas elegecirme yontemidir Merdivenin her adiminda saldiran taraf rakibininin nefes alma noktalarini ikiden bire dusurur kacan taraf da birden ikiye cikarir Eger kacan tarafin uygun konumda bir destek tasi yoksa bu kovalamaca tahtanin sonuna gelince taslarin esir dusmesi ile son bulur Merdivenden kacilamiyorsa atarideki tasi kurtarmaya calismadan birakmak gerekir img