Kullanılabilirlik kavramı incelenmesi gereken çok boyutlu bir kavramdır. Arayüz bu kavramlardan biridir; kullanılan sistemle olan etkileşim ve iletişimi sağlayan araç olması nedeniyle önemli bir ögesidir. Kullanılabilirlik, sistem ve kullanılanların arayüz aracılığı ile açık ve hızlı bir biçimde iletişim kurabilmektir. Geniş anlamıyla kullanılabilirlik; herhangi bir ürünün belirli bir kullanım çerçevesinde, belirli kullanıcılar için, belirli amaçları gerçekleştirmek üzere etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılmasıdır. Yani kullanılabilirlik kavramı etkililik, etkinlik, performans ve kullanıcı memnuniyeti gibi kavramları içermektedir. Etkinlik; kullanılan amaçlarını ve görevlerini doğru ve tam bir biçimde tamamlama düzeyleridir. Verimlilik; amaçları gerçekleştirirken gösterilen çabayı ve zamanı aynı zamanda da kullanılan kaynakları ifade eder. Memnuniyet ise kullanıcıların sistem kullanımı ile ilgili pozitif tutumları inceler ve kullanıcıların rahatlıklarını ölçer.
Kullanılabilirlik ürünün kabul edilebilirliği üzerinde etkili olmakta ve öğrenilebilirlik, verimlilik, hatırlanabilirlik, hata kontrolü ve memnuniyet olmak üzere beş ayrı özellikten oluşmaktadır.
Kullanabilirlik; iletişim, anlama ve problem çözme etkinlikleri için kullanıcıların bilişsel düzeylerini ifade etmektedir. Kullanılabilir sistemler kullanıcıların verimliliğini ve sistemin kabul edilebilirliğini artırır, hata oranını azaltır ve öğrenme sürecini hızlandırdığı için kullanıcı desteğine olan ihtiyacı azaltır. Kullanıcılar iyi tasarlanmış, gereksinim duydukları ve kolay erişebildikleri sistemlere güvenirler ve pozitif yönde bir tutum sergilerler.
Kullanılabilirlik kavramı aynı zamanda kullanışlılık ile ilişkili bir kavram olup kullanılabilirlik ve yararlılık sisteminin kullanıcılar tarafından kabul edilen ölçütler olarak tanımlanır. Kullanışlılık sistemin amaca uygunluğunu, kullanılabilirlik ise kullanıcıların kullanım kolaylığını göstermektedir. Kullanılabilirlik; kullanıcı, çevre ve görevler gibi faktörleri içeren kullanım bağlamı ile doğrudan ilişkili bir kavramdır. Tasarım ürünleri, kullanıcı kitlesinin özelliklerine ve kullanım çevresine uygun olarak tasarlanmalıdır.
Kullanılabilirlik Kavramının Temelleri
Kullanıcı arayüzlerine sahip tasarım ürünlerinin kullanılabilirliği ile ilgili çalışmalar disiplinlerarası bir alan olan İnsan-Bilgisayar Etkileşiminin çalışma alanına girmektedir.
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
Kullanıcı ile teknolojik arayüzlerin etkileşimini inceleyen bir çalışma alanıdır.İnsan merkezli tasarımın amacı başarılı merkezli ürün ve hizmetler oluşturmaktadır.
İnsan-Bilgisayar Etkileşimin tarihsel temelleri; bireyin düşünme, algılama, öğrenme, anlama, işleme, hatırlatma gibi bilişsel süreçler ile ilgili konulardaki araştırmalarda yoğunlaşan bilişsel psikolojiye dayanmaktadır.İnsan ve sistem arasındaki iletişim sürecinin incenlendiği araştırmalarda, sistem ve insan tarafından değerlendirmeler yapılmaktadır.Sistem tarafından yapılan değerlendirmeler;teknik, tasarım,işletim sistemleri,proglamlama dilleri ve benzerleridir.İnsan tarafından yapılan değerlendirmeler iletişim teorileri, sosyal bilimler, dil bilimleri, bilişsel psikoloji ve benzerleridir. İnsan-Bilgisayar Etkileşimi ile ilgili çalışma alanlarından biri Bilişsel Modelleme'dir.Bu modellemede bireyin teknolojik arayüzler ile etkileşimleri sırasında yaşanan bilişsel, algısal ve motor süreçler detaylı olarak analiz edilmektedir(Olson ve Olson,2003).
Bilgisayar kullanımında insan davranışları ile ilgili araştırmalar esas olarak 1960'larda zaman paylaşımlı ağ teknolojilerinin gelişimi ile birlikte yoğunlaşmıştır(Baecker,Grudin,Buxton ve Greenberg,1995). İnsan-Bilgisayar Etkileşimi ile araştırmaların kişisel bilgisayarların ortaya çıkışı ile başlayıp yaygınlaşmıştır ve o zamandan bu yana araştırmala büyük oranda hızla artmış ve konuyla ilgili çok sayıda sayıda uluslararası bilimsel kitap yayımlanmıştır.Bu zamanlarda çok sayıda profesyonel dernek ve araştırma merkezleri kurulmuş, konferanslar düzenlenmiş ve İnsan-Bilgisayar Etkileşimi çalışmaları birçok disiplinin eğitim programları arasında yer almaya başlamıştır.İnsan ve bilgisayar etkileşiminde birbirinden farklı iki işlemci olan kullanıcı ve sistem iletişimine geçmektedir.Bu iletişimde kullanıcı, amaçlarına ve gereksinimlerine uygun olarak görevlerini gerçekleştirmek, sistem ise kullanıcıların bu görevlerine aracılık etmek üzere etkileşimde bulunmaktadır.
Arayüz kalitesinin ve kullanılabilirliğin sağlanmasında, sistemin hedef kullanıcı kitlesinin iyi analiz edilmesi ve kullanıcı beklentileriyle uyumlu olması gerekmektedir(Norman,1998).
Kullanıcı Merkezli Tasarım
Kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımı, kullanıcıların ihtiyaçları ve beklentileri doğrultusunda sistem arayüzlerinin kullanılabilirliğini artırmaya yönelik etkileşimli bir sistem geliştirme yöntemidir.Bu tasarımda kullanıcılar sistem odaklı tasarımlardan farklı olarak, tasarım sürecinin doğrudan içinde yer almaktadır.Kullanıcılardan elde edilen bilgiler ile sistemin kullanılabilirliği, kullanışlılığı ve erişilebilirliğin geliştirilmesi hedef alınmıştır(Carry,Frick ve Hansen,1997).
Kullanıcı merkezli tasarım, kullanılabilir sistem tasarımlarına kullanıcı perspektiflerini en uygun bir biçimde yansıtmayı amaçlamaktadır.Yani yazılım için fonksiyonel ve teknik gerekliliklerin yanı sıra kullanıcı gereklilikleri de aynı derece önemlidir.
Kullanıcı merkezli tasarım sürecinin üç temel ilke ile tanımlanmıştır(Gould,Lewis,1985)
- Kullanıcılar ve görevlere önceden odaklanma: Sistemi kullanacak kullanıcı kitlesinin özellikleri, amaçları, becerileri, ihtiyaçları ve beklentilerinin belirlenmesi için kullanıcıların gözlenebilmesi önemlidir.Böylece kullanıcıların bilişsel, tutumsal ve davranışsal özellikleri hakkında detaylı bilgi edinmek mümkün olacaktır.
- Ürün kullanımının değerlendirilmesi:Arayüz tasarımları kullanıcılar ile kullanım ve öğrenim kolaylığı ve erişebilirliği açılarından değerlendirilmelidir.
- Döngüsel tasarım:Ürün geliştirme sürecinde tasarımlar, kullanıcıların beklentilerine yönelik olarak yeniden tasarlanmalıdır.
Kullanılabilirlik Değerlendirme Yöntemleri
Temel olarak kullanılan yöntem ve teknikleri;kullanılabilirlik testi, inceleme yöntemleri ve sorgulama yöntemleri şeklinde üç kategoriye ayrılmaktadır.
Kullanılabilirlik Testleri
Bu testler; arayüzlerin gerçek kullanıcıları temsil eden kullanıcılar ve gerçek görevler aracılığı ile test edilmesine dayalı sistematik yöntemleri içermektedir(Dumas ve Redish,1993;Rubin,1994).Kullanılabilirlik testlerinde çoğunlukla birden fazla yöntem ve teknik bir arada kullanılmaktadır.Bu teknik ve yöntemlerin başında gözlem ve görüşme teknikleri gelmektedir.Bu testlerde kullanıcıların sistem ile etkileşimleri detaylı bir şekilde incelenerek kullanıcıları performanslarına ilişkin veriler ve sistemde yaşadıkları problemler tespit edilmeye çalışılmaktadır.(Darlane,2001;Hallahan,2001)
Kullanılabilirlik testlerinin karakteristikleri şunlardır;
- Temel amaç kullanılabilirliği geliştirmektir,
- Test katılımcıları gerçek kullanıcıları temsil eden kişilerden oluşmaktadır,
- Test sırasında arayüzle ilgili gerçek görevler kullanılmaktadır,
- Test sırasında katılımcıların davranışları gözlenmektedir ve yorumları kaydedilmektedir,
- Test sayesinde gerçek problemler tespit edilmektedir.
Kullanılabilirlik testlerinde en fazla 3-5 kullanıcı yeterlidir ancak bazı araştırmacılara göre test için 8 kullanıcı yeterli olurken, bazılarına göre ise 8-12 katılımcı yeterli olmaktadır.
İnceleme Yöntemleri
İncelemeye dayalı yöntemler, arayüz etkinliğinin kullanıcı bakış açısı ile, kullanılabilirlik ilkeleri ve denetim listeleri doğrultusunda,konuyla ilgili uzmanlar tarafından incelenmesine dayanmaktadır
İnceleme yöntemleri arasında en sık kullanılan sezgisel değerlendirme yöntemidir.Bu yöntem kullanıcı arayüzü ile büyük ve küçük sorunların çözülmesinde kullanılır.Sezgisel değerlendirme bazen bu sorunları bulur bazen de bulamayabilir.Bir ilk arayüzü temiz ve mümkün olduğunca çok açık kullanılabilirlik sorunlarını çözebilmek bu sorunları ortadan kaldırmak için bir sezgisel değerlendirme yöntemi kullanmak gereklidir.
İncelemeye dayalı yöntemlerden bir değeri bilişsel canlandırma yöntemidir.Bu yöntemde bilişsel araştırmalardan elde edilen ilkeler dikkate alınarak, kullanıcıların arayüzle olan etkileşimini canlandırmaya yöneliktir(Horn,2006).
Yukarıda belirtilen en yaygın kullanılan inceleme yöntemlerinin dışında kalan diğer yöntemler ise: Formel kullanılabilirlik incelmeleri,
özellik inceleme, kılavuz denetim listeleridir.
Sorgulama Yöntemleri
Sorgulamaya dayalı değerlendirme yöntemleri, sistemin gerçek kullanıcılarından veri elde etmek amacıyla uzmanlar tarafından yürütülen çalışmalar yöntemidir.Bu yöntemlerden bazıları; alan gözlemi,görüşme ve odak grupları, anketler ve bağlamsal sorgulama şeklindedir.
Alan gözleminde, uzmanlar kullanıcıları işlem süreçleri sırasında yerinde gözlenmekte ve kullanıcıların sistemi ne şekilde kullandığına dair bilgiler elde etmeye çalışmaktadırlar.Görüşme ve odak gruplarında ise kullanılan arayüzle ilgili yaşadıkları problemler, tercihleri, önerileri gibi çeşitli konulardan doğrudan bilgi edilmektedir.Sorgulama yöntemleri kategorisinde yer alan anketler kullanılabilirlik değerlendirme yöntemlerinde önemlidir.
Web Kullanılabilirliği
Web kullanılabilirliğinin temelinde hizmet kalitesinin yükseltilmesi amacıyla site arayüzlerinin etkinliğinin ve kullanıcı memnuniyetinin artırılması yer almaktadır. Etkin bir web sitesinin ölçütleri kullanılabilirlik, kullanışlılık ve erişebilirlikten geçmektedir.Web arayüzlerinin etkinliğinin ölçümünde mevcut yöntemlerin dışında,web'in karmaşık yapısına ve doğasına özgü detaylı araştırmalara gerek vardır(Palmquist,2001).
İnternet'te kullanıcı tatminini etkileyen çalışmalara göre, kullanıcılar memnuniyeti sistemin işlerliliği ile ilişkilendirmektedirler.Bunun yanı sıra kulllanıcıların duygusal tutumu, karakteristikleri, beklentileri, bilgisayar kullanım tecrübeleri gibi bazı değişkenler sistemin işlerliliğinin algılanışını etkilemektedir. İnternet'in kullanım sıklığı ve niteliği ile kullanıcı memnuniyeti arasında bir ilişki vardır.Kullanıcı memnuniyeti artıkça kullanım oranı da artmaktadır(Bruce,1998). Sitenin hizmet sunduğu kullanıcı kesiminin karakteristikleri tasarımı tam anlamıyla doğrudan etkilemektedir.Çünkü kullanıcı aradığı bilgiye temeldeki bir noktadan başlayarak ve bağlantıları takip ederek aradıkları bilgiye zamanla ulaşmaktadırlar.eğer kullanıcılar bir siteyi ilk ziyaret ettiklerinde aradıkları bilgiye ulaşamadıkları zaman bir daha o siteye bakma olasılıkları %40 oranında azalmaktadır.Çünkü kullanıcılar için sitesinin içeriği ve kullanım kolaylığı görsel sunumundan çok daha önemlidir.Kullanıcılar her zaman erişilebilirliği kolay olan bilgileri seçmeyi tercih ederler.
Elektronik bilgi arama, kullanıcı ve sistem arasında bir işbirliğini gerekli kılmaktadır.Bunun için elektronik sistemlerin tasarımında kullanıcıların bilgi arama ve beklentileri üzerine dayalı ayrıntılı analizlerin yapılması gerekir.Elektronik bilgi aramada, insan ve teknolojiyi karşı karşıya getiren arayüzlerin hareket noktasını, kullanıcıların belirli şartlar altında gösterdikleri ortak tutumlar oluşturmaktadır.
Ticari amaçlı web sitelerinde kullanıcının web sitesini terk etmesi müşteri kaybı anlamına geldiği için kullanılabilirlik, ticari web siteleri içinde oldukça önemlidir.Şirketler açısından kullanıbilirliğin müşteri memnuniyeti ve şirketin kazançlı çıkması anlamına gelir.Bir web sitesi, farklı kullanıcılar tarafından farklı amaçlarla ziyaret edilebilir.Kullanıcıların kullanım düzeyleri, yaşları, kullandıkları donanım, web sitesine bağlanmak için kullandıkları web tarayıcıları ve bu tür birçok özellik farklılık ve çeşitlilik gösterebilir.Önemli olan tüm bu farklı kullanıcı özelliklerine rağmen sorunsuz bir erişim ve deneyim kazanmaktır.Kullanıcılar için de önemli olan sorunsuz bir kullanım sonucunda ihtiyaçlarının karşılanabilmesidir.Çünkü bir web sitesi kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılayabildiği sürece başarılı sayılabilir.
Web sitelerinin kullanılabilir olabilmesi için kullanıcıların amacına ulaşma aşamasında çok az düşündürecek, açık ve anlaşılır tasarımlardan oluşmalıdır.Kullanıcılar amaçlarına kolayca ulaşabilmeli ve istediklerini kolayca alabilmeli, gezinim esnasında neyi nasıl yapacakları konusunda çok fazla düşünmemelidir(Krug,2006).
Elektronik Kütüphaneler ve Kullanılabilirlik
Dijital/Elektronik Kütüphaneler
Eğitim ve araştırmanın vazgeçilmez bütünleyicisi olan kütüphaneler, elektronik ortamda yayımlanan bilgi kaynaklarının ve hizmetlerinin yaygınlaşması ile birlikte, geleneksel ve fiziksel sınırlarının dışında web üzerinden zaman ve mekandan bağımsız olarak ortaya çıkmış,hizmet vermeye başlamışlardır. Günümüzde ağırlıklı olarak elektronik bilgi kaynaklarına dayalı ağ ortamında hizmet sunmaya başlayan kütüphaneler birer bilgi web geçitleri olarak işlev görmeye başlamışlardır.
Dijital kütüphaneler kısaca "düzenlenmiş dijital bilgi koleksiyonları" olarak tanımlanmaktadır. Arms(2000) dijital kütüphaneleri "dijital formatta depolanan ve ağ üzerinden eşilebilen; diğer hizmetler ile ilişkilendirilmiş düzendeki bilgi koleksiyonları" şeklinde tanımlamaktadır.
Elektronik kütüphaneler, geleneksel kütüphaneler ile karşılaştırıldığında bilgi kaynaklarının elektronik ortamda kayıtlı olması, kaynaklara uzaktan hızlı ve eşit erişim imkânı ve kullanıcılara arama esnekliği sağlaması gibi temel avantajlara sahiptir.Geçmişten günümüze temel misyonu bilgi kaynakları ile kullanıcıları bir araya getirmek olan kütüphanelerin birer bilgi web geçidi olarak etkinlikleri, web üzerinden sunulan hizmetlerin kullanılabilirliği ve kullanıcı merkezli tasarımı ile yakından ilgilidir.
Etkileşim Tasarımı
Etkileşim tasarımı, kullanıcılarına cevap veren ürün ve sistemlerin hareketlerinin tasarlanması olarak tanımlanır. Etkileşim tasarımı genel tanımıyla insan ile bilgisayar arasındaki çift yönlü iletişimin tasarlanmasıdır. Bu tanımda geçen ‘bilgisayar’ terimine mikro işlemci barındıran her cihaz dahildir. Kişisel bilgisayarlar, akıllı olarak tabir edilen ürünler, ortamlar gibi. Etkileşim tasarımındaki bilgisayar ile insanın iletişiminde taraflar öğrenme ve yeni davranışlar geliştirme süreci içerisindedir. Etkileşim tasarımının tarihi 1945'te Vannevar Bush tarafından kaleme alınan ‘As We May Think’ makalesine kadar dayanmaktadır. Bush’un bu makalesinde Memex olarak tarif ettiği, savaş sanayisi ile bilim üretiminde artan verimliliği, veri çokluğunu bir bilim adamının nasıl yönetebileceğine, kendi araştırmalarını diğer bilim adamları ile nasıl paylaşabileceğine yönelik sistem günümüz kişisel bilgisayarının temelidir. Vannevar Bush yukarıda adı geçen makalesinde Memex’i tarif ederken kullanıcısının bütün kitaplarını, müziklerini ve bütün iletişimini saklayabileceği artırılmış hız ve esneklikle makineleştirilmiş bir yapıyı anlatır(Vannevar,1945). Buna göre etkileşim tasarımını ‘’İnsanların günlük ve iş yaşamlarını destekleyen etkileşimli ürünler tasarlamaktır.’’ şeklinde tanımlayabiliriz(Kriwaczek,2009). Etkileşim tasarımı ürünlerinin çoğalması ve bu alanın geçerli bir disiplin olarak görülmesi 1970'lerdedir. Günümüzde gelişen bilgi teknolojilerinde, gündelik ya da kullan-at cihazlarda da etkileşim tasarımı ile karşılaşmaktayız. Etkileşim tasarımı, kullandığımız web tabanlı hizmetlerden, güvenlik sistemlerine kadar hayatımızın içinde yer almaktadır. Günlük hayatın dönüşümünde iki temel değer ortaya çıkmaktadır : •Kullanıcı deneyiminin her geçen gün artması •Kullandığımız etkileşimli sistemlerin birbirleri ile haberleşerek bizlere bütünleşmiş deneyim sunması.
Etkileşim Tasarım Kuralları
Etkileşimli Kelimeler
Hiper Yazı:Yazının içine yerleştirilmiş veya gömülmüş olan bir araçtır. Fakat bu yazı normal yazıdan; kullanıcıya konunun alakalı bölümleri arasında gitmek, atlamak ve bağlantı gibi özellikleriyle ayrılır.
Hiper Ortam:Hiper ortam, hiper yazıdan farklı olarak, çoklu ortam kullanıcıyı ses, resim, video, grafik gibi başka bir ortama götürür.Kullanıcılar hiper metne tıkladıklarında sadece okurken, hiper ortamda içeriği duyacak, görecek, izleyeceklerdir.
Bağlantı:Kullanıcının başka bir bilgiye veya aynı bilginin başka bir bölümüne ulaşmaya yardımcı olan ögedir.Bağlantı iki ögeden oluşur.Birincisi, çengel düğüm diğeri ise hedef düğümdür. Çengen düğüm, bağlantının kendisini ve onun nereye gideceğini belirten etiket bilgiyi içerir.Hedef düğüm ise eğer kullanıcı onu aktif hale geçirmek için komut verirse bağlantı hareketinin sonucudur.
Düğümler:Düğümler içerik veya yazılım ögelerini olarak açıklanabilirler. Sadece yazıdan fazlasını bulunduran içeriği değil, aynı zamanda bağlantıdan fazlasını içeren etkileşimi bulundururlar. Doğrusal Düğümler: Kullanıcıyı sadece başka bir düğüme yönlendirirler. Etkileşimli Düğümler: Kullanıcının aktifliğini gerektirirler. Kullanıcı işlemi başlatmak veya uygulamadan gelen bazı hareketlere cevap vermek zorundadır.
Dallanma:Kullanıcıya bir düğümden diğerine geçmede yardımcı olur. Dallanma ile sunulandan daha derin bilgilere ulaşabilir veya sunulan içerik ile ilgili başka bilgilere atlayabiliriz.İlk bakışta dallanma ve bağlantı aynı gibi görünür fakat dallanma çevrimdışı çoklu ortam uygulamalarında kullanılırken bağlantı çevrimiçi içeriklerde kullanılır.
Düğüm Haritası:Bazı çoklu ortam uygulamaları çok fazla düğüm içerir ve bu durum kullanıcının istediği hedefe ulaşmasını uzatır. Bu ulaşma süresini en aza indirmek ve en az çaba ile nasıl ulaşabilineceğini göstermek için görsel bir rehberdir.
Navigasyon:Her kullanıcının ihtiyaç duyduğu düğüme etkili bir şekilde ulaşabilmesi için oluşturulmuş bir sistemdir. Çoklu ortam ürünlerinde navigasyon üç farklı biçime ayrılmıştır: 1.Tarayıcı Biçimi: Kullanıcı istediği yere hiçbir kısıtlama ve yön olmadan hareket edebilir. 2.Uyarlama Biçimi: İsteklere, ihtiyaçlara, ilgi alanlarına göre bilgiyi daraltır ve sunar. 3.Rehberli Tur: Kullanıcıların programı kullanırken yönlendirilmesidir.
Sistem Olarak Çoklu Ortam
Çoklu ortam; yazı, resim, grafik, ses, veri tabanı, bilgisayar yazılımı ve hiper bağlantıları kullanan deneyimli geliştiricilerdir.
Sistem Bileşenleri
Çoklu ortam sistemi bir makine gibi düşünülebilir. Bu makine birbirine bağlı birçok alt bileşenden oluşur.Bileşenler bir çoklu ortam sistemi geliştirmeye başladıklarında bu bileşenler üzerinde dış etkenler de bulunmaktadır.Bu etkenler sistemin bir parçası olmadıkları halde sistem bileşenleri tasarımını şekillendirirler.
Bileşen Sürücüleri
Çoklu ortam sisteminin bileşenleri için 5 önemli sürücü vardır.
Hedef Kitle:Kullanıcıların bireysel özellikleri ürünün amacı ve uygulama alanında çok önemlidir.Çoklu ortam tasarımcısı toplayabileceği en üst düzeyde bilgiyi toplamalıdır.Kullanılmayan çoklu ortam ürünlerinin en büyük problemi hedef kitlenin yeterince incelenip, isteklerinin değerlendirilmemiş olmasıdır.
Platform:Ürünün nerede ve nasıl çalışacağının sonucudur.CD-ROM, web sitesi, herhangi bir java ortamı vs.
Hedef:Net bir şekilde bildirilmeyen amaçlar olmadan çoklu ortam ürününe ulaşamayız. Her çoklu ortam ürününün bir hedefi vardır.Hedefin sürücüleri genel ve özel olarak gruplandırılırlar. Genel hedefler çoklu ortam programının genel özelliklerinden çıkarken, özel hedefler ürünün içeriği ile ilgilidir.
Konular:Bütün çoklu ortam ürünlerinin bir konu ile bağlantısı vardır. Tasarımcı bu konuya hakim olmalı ve kullanıcının isteğine, ihtiyacına ve mantığına uygun olarak konuyu işlemelidir.
Kategori:Verinin ulaşımını kolaylaştırmak için veri hakkındaki veridir(metadata).Çoklu ortam piyasasında oyun, bilgi ve ofis hizmetleri en yaygın kategorilerdir. Yukarıda vurgulanan sürücüler çoklu ortam bileşenleri üzerinde en fazla etkiye sahip olanlardır.Bunlar haricinde müşteri istekleri, bütçe, zamanlama ve pazarlama süreçleri de mevcuttur. Ek olarak, bir çoklu ortam tasarımcısı bütün ürün geliştirme sürecinden haberdar olmalıdır.
Çoklu Ortam Bileşenleri
Verinin ulaşımını kolaylaştırmak için veri hakkındaki veridir(metadata).Çoklu ortam piyasasında oyun, bilgi ve ofis hizmetleri en yaygın kategorilerdir.
Kullanıcı Arayüzü
Kullanıcı arayüzü işlevsel kontrollerin, görme ve hissetme bileşenlerinin birleşiminin bir ürünüdür.
Metafor:İyi bir arayüz kullanıcının normal hayattan alışık olduğu şeyleri içinde barındırır.Bunun sayesinde, uyum süreci hızlanır. Resimler, sesler ve diğer tasarım elemanları ve kullanıcının daha önceden bildiği davranışlara metafor denir.Arayüz sadece grafiksel sunum değil aynı zamanda çoklu ortam uygulamasının nasıl çalıştığını gösteren sistematik bir sunumdur.
Kaynakça
- ^ http://www.bby.hacettepe.edu.tr/bilgisistemi/tezler/134.pdf 24 Aralık 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde . 20 Aralık 2013 tarihinde erişildi.
- ^ Nielsen,J.(1994a).Usability Engineering.Boston,MA:AP Professional.
- ^ McGray, A.T. ve Gallagher, M. (2001). Principles for digital library development.Communications of the ACM, 44(5), 49-54
- ^ Nielsen, J. (1994b). Usability Inspection Methods. New York: John Willey& Sons.
- ^ Landauer, T.K.(1995). The trouble with computers: Usefulness, usability and productivity.Cambridge, MA: MIT Press.
- ^ Hewett, T.T., Baecker, R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman, G., Strong,G. ve Verplank, W. (2004). ACM SIGCHI Curricula for Human-ComputerInteraction. ACM Special Interest Group on Computer-Human InteractionCurriculum Development Group.
- ^ Olson, G. M. ve Olson, J.S. (2003). Human-computer interaction: Psychological aspects ofthe human use of computing. Annual Review of Psychology, 54, 491-516.
- ^ Baecker, R., Grudin, J., Buxton, W. ve Greenberg, S. (1995). A historical and intellectualperspective. In Readings in human-computer interaction: Toward the year 2000 (pp.35-47). New York. Morgan Kaufmann.
- ^ Norman, D.A. (1988). Design for everyday things. New York: Doubleday.
- ^ Corry, M.D., Frick, T.W. ve Hansen, L. (1997). User-centered design and usability testing of a Web site: An illustrative case study. ETR & D, 45(4), 65-76.
- ^ Gould, J.D. ve Lewis, C. (1985). Designing for usability: Key principles and what designers think of them. Communications of the ACM, 2(3), 300-311.
- ^ Darlene, F. (2001). Testing the Web site usability waters. Online, 25(2), 78-80.Hallahan, K. (2001). Improving public relations Web sites through usability research.Public Relations Review, 27, 223-239.
- ^ Dumas, J.S. ve Redish, J.C. (1993). A Practical guide to usability testing. Norwood, NJ:Ablex Publishing Group Co.
- ^ Horn, J. (2006). Usability evaluation Alertbox(Çevrimiçi) 26 Aralık 2013'te http://jthom.best.vwh.net/usability/ 18 Şubat 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde . adresinden erişildi.
- ^ Palmquist, R. A. (2001). An overview of usability for the study of user's Web based information retrieval behavior. Journal of Education for Library and Information Science, 42(2), 123-136.
- ^ Bruce, H. (1998). User satisfaction with information seeking. Journal of the American Society for Information Science, 49(6), 541-556.
- ^ Lazar,J.(1995).Characteristics of Usability Problems Found by Heuristic Evaluation.14 Aralık 2013 tarihinde www.nngroup.com/articles/usability-problems-found-by-heuristic-evaluation/ adresinden erişildi.
- ^ Krug,S.(2006).Web Usability:A user-centered design approach.Boston:Pearson Education.
- ^ Battleson, B., Booth, A. ve Weintrop, J. (2001). Usability testing of an academic library Web site: A case study. Journal of Academic Librarianship, 27, 188-198.
- ^ Lesk, M. (1997). Practical digital libraries: Books, bytes, and bucks. San Francisco:Morgan Kaufmann.
- ^ Etkin Çiftçi,Etkin Çiftçi ile Etkileşim Tasarımına Dair,20 Aralık 2013 tarihinde http://blog.ankarapatent.com/etkin-çiftçi-ile-etkileşim-tasarimina-dair/[] adresinden erişildi.
- ^ Bush,Vannevar,"As We May Think",1994.
- ^ Kriwaczek,F.,"What is interaction Design" 21 Aralık 2013 tarihinde http://www.doc.ic.ac.uk/~frk/frank/da/hci/What%20is%20Interaction%20Design.pdf 13 Eylül 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde .. adresinden erişildi.
- ^ Tasarım ve Uygulama Stratejileri.2 Aralık 2013 tarihinde http://ocw.metu.edu.tr/pluginfic.php/681/mod_resource/content/0/ders-notlari/unite-1pdflv [] adresinden erişildi.
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Kullanilabilirlik kavrami incelenmesi gereken cok boyutlu bir kavramdir Arayuz bu kavramlardan biridir kullanilan sistemle olan etkilesim ve iletisimi saglayan arac olmasi nedeniyle onemli bir ogesidir Kullanilabilirlik sistem ve kullanilanlarin arayuz araciligi ile acik ve hizli bir bicimde iletisim kurabilmektir Genis anlamiyla kullanilabilirlik herhangi bir urunun belirli bir kullanim cercevesinde belirli kullanicilar icin belirli amaclari gerceklestirmek uzere etkin verimli ve tatmin edici bir sekilde kullanilmasidir Yani kullanilabilirlik kavrami etkililik etkinlik performans ve kullanici memnuniyeti gibi kavramlari icermektedir Etkinlik kullanilan amaclarini ve gorevlerini dogru ve tam bir bicimde tamamlama duzeyleridir Verimlilik amaclari gerceklestirirken gosterilen cabayi ve zamani ayni zamanda da kullanilan kaynaklari ifade eder Memnuniyet ise kullanicilarin sistem kullanimi ile ilgili pozitif tutumlari inceler ve kullanicilarin rahatliklarini olcer Kullanilabilirlik urunun kabul edilebilirligi uzerinde etkili olmakta ve ogrenilebilirlik verimlilik hatirlanabilirlik hata kontrolu ve memnuniyet olmak uzere bes ayri ozellikten olusmaktadir Kullanabilirlik iletisim anlama ve problem cozme etkinlikleri icin kullanicilarin bilissel duzeylerini ifade etmektedir Kullanilabilir sistemler kullanicilarin verimliligini ve sistemin kabul edilebilirligini artirir hata oranini azaltir ve ogrenme surecini hizlandirdigi icin kullanici destegine olan ihtiyaci azaltir Kullanicilar iyi tasarlanmis gereksinim duyduklari ve kolay erisebildikleri sistemlere guvenirler ve pozitif yonde bir tutum sergilerler Kullanilabilirlik kavrami ayni zamanda kullanislilik ile iliskili bir kavram olup kullanilabilirlik ve yararlilik sisteminin kullanicilar tarafindan kabul edilen olcutler olarak tanimlanir Kullanislilik sistemin amaca uygunlugunu kullanilabilirlik ise kullanicilarin kullanim kolayligini gostermektedir Kullanilabilirlik kullanici cevre ve gorevler gibi faktorleri iceren kullanim baglami ile dogrudan iliskili bir kavramdir Tasarim urunleri kullanici kitlesinin ozelliklerine ve kullanim cevresine uygun olarak tasarlanmalidir Kullanilabilirlik Kavraminin TemelleriKullanici arayuzlerine sahip tasarim urunlerinin kullanilabilirligi ile ilgili calismalar disiplinlerarasi bir alan olan Insan Bilgisayar Etkilesiminin calisma alanina girmektedir Insan Bilgisayar Etkilesimi Kullanici ile teknolojik arayuzlerin etkilesimini inceleyen bir calisma alanidir Insan merkezli tasarimin amaci basarili merkezli urun ve hizmetler olusturmaktadir Insan Bilgisayar Etkilesimin tarihsel temelleri bireyin dusunme algilama ogrenme anlama isleme hatirlatma gibi bilissel surecler ile ilgili konulardaki arastirmalarda yogunlasan bilissel psikolojiye dayanmaktadir Insan ve sistem arasindaki iletisim surecinin incenlendigi arastirmalarda sistem ve insan tarafindan degerlendirmeler yapilmaktadir Sistem tarafindan yapilan degerlendirmeler teknik tasarim isletim sistemleri proglamlama dilleri ve benzerleridir Insan tarafindan yapilan degerlendirmeler iletisim teorileri sosyal bilimler dil bilimleri bilissel psikoloji ve benzerleridir Insan Bilgisayar Etkilesimi ile ilgili calisma alanlarindan biri Bilissel Modelleme dir Bu modellemede bireyin teknolojik arayuzler ile etkilesimleri sirasinda yasanan bilissel algisal ve motor surecler detayli olarak analiz edilmektedir Olson ve Olson 2003 Bilgisayar kullaniminda insan davranislari ile ilgili arastirmalar esas olarak 1960 larda zaman paylasimli ag teknolojilerinin gelisimi ile birlikte yogunlasmistir Baecker Grudin Buxton ve Greenberg 1995 Insan Bilgisayar Etkilesimi ile arastirmalarin kisisel bilgisayarlarin ortaya cikisi ile baslayip yayginlasmistir ve o zamandan bu yana arastirmala buyuk oranda hizla artmis ve konuyla ilgili cok sayida sayida uluslararasi bilimsel kitap yayimlanmistir Bu zamanlarda cok sayida profesyonel dernek ve arastirma merkezleri kurulmus konferanslar duzenlenmis ve Insan Bilgisayar Etkilesimi calismalari bircok disiplinin egitim programlari arasinda yer almaya baslamistir Insan ve bilgisayar etkilesiminde birbirinden farkli iki islemci olan kullanici ve sistem iletisimine gecmektedir Bu iletisimde kullanici amaclarina ve gereksinimlerine uygun olarak gorevlerini gerceklestirmek sistem ise kullanicilarin bu gorevlerine aracilik etmek uzere etkilesimde bulunmaktadir Arayuz kalitesinin ve kullanilabilirligin saglanmasinda sistemin hedef kullanici kitlesinin iyi analiz edilmesi ve kullanici beklentileriyle uyumlu olmasi gerekmektedir Norman 1998 Kullanici Merkezli Tasarim Kullanici merkezli tasarim yaklasimi kullanicilarin ihtiyaclari ve beklentileri dogrultusunda sistem arayuzlerinin kullanilabilirligini artirmaya yonelik etkilesimli bir sistem gelistirme yontemidir Bu tasarimda kullanicilar sistem odakli tasarimlardan farkli olarak tasarim surecinin dogrudan icinde yer almaktadir Kullanicilardan elde edilen bilgiler ile sistemin kullanilabilirligi kullanisliligi ve erisilebilirligin gelistirilmesi hedef alinmistir Carry Frick ve Hansen 1997 Kullanici merkezli tasarim kullanilabilir sistem tasarimlarina kullanici perspektiflerini en uygun bir bicimde yansitmayi amaclamaktadir Yani yazilim icin fonksiyonel ve teknik gerekliliklerin yani sira kullanici gereklilikleri de ayni derece onemlidir Kullanici merkezli tasarim surecinin uc temel ilke ile tanimlanmistir Gould Lewis 1985 Kullanicilar ve gorevlere onceden odaklanma Sistemi kullanacak kullanici kitlesinin ozellikleri amaclari becerileri ihtiyaclari ve beklentilerinin belirlenmesi icin kullanicilarin gozlenebilmesi onemlidir Boylece kullanicilarin bilissel tutumsal ve davranissal ozellikleri hakkinda detayli bilgi edinmek mumkun olacaktir Urun kullaniminin degerlendirilmesi Arayuz tasarimlari kullanicilar ile kullanim ve ogrenim kolayligi ve erisebilirligi acilarindan degerlendirilmelidir Dongusel tasarim Urun gelistirme surecinde tasarimlar kullanicilarin beklentilerine yonelik olarak yeniden tasarlanmalidir Kullanilabilirlik Degerlendirme YontemleriTemel olarak kullanilan yontem ve teknikleri kullanilabilirlik testi inceleme yontemleri ve sorgulama yontemleri seklinde uc kategoriye ayrilmaktadir Kullanilabilirlik Testleri Bu testler arayuzlerin gercek kullanicilari temsil eden kullanicilar ve gercek gorevler araciligi ile test edilmesine dayali sistematik yontemleri icermektedir Dumas ve Redish 1993 Rubin 1994 Kullanilabilirlik testlerinde cogunlukla birden fazla yontem ve teknik bir arada kullanilmaktadir Bu teknik ve yontemlerin basinda gozlem ve gorusme teknikleri gelmektedir Bu testlerde kullanicilarin sistem ile etkilesimleri detayli bir sekilde incelenerek kullanicilari performanslarina iliskin veriler ve sistemde yasadiklari problemler tespit edilmeye calisilmaktadir Darlane 2001 Hallahan 2001 Kullanilabilirlik testlerinin karakteristikleri sunlardir Temel amac kullanilabilirligi gelistirmektir Test katilimcilari gercek kullanicilari temsil eden kisilerden olusmaktadir Test sirasinda arayuzle ilgili gercek gorevler kullanilmaktadir Test sirasinda katilimcilarin davranislari gozlenmektedir ve yorumlari kaydedilmektedir Test sayesinde gercek problemler tespit edilmektedir Kullanilabilirlik testlerinde en fazla 3 5 kullanici yeterlidir ancak bazi arastirmacilara gore test icin 8 kullanici yeterli olurken bazilarina gore ise 8 12 katilimci yeterli olmaktadir Inceleme Yontemleri Incelemeye dayali yontemler arayuz etkinliginin kullanici bakis acisi ile kullanilabilirlik ilkeleri ve denetim listeleri dogrultusunda konuyla ilgili uzmanlar tarafindan incelenmesine dayanmaktadir Inceleme yontemleri arasinda en sik kullanilan sezgisel degerlendirme yontemidir Bu yontem kullanici arayuzu ile buyuk ve kucuk sorunlarin cozulmesinde kullanilir Sezgisel degerlendirme bazen bu sorunlari bulur bazen de bulamayabilir Bir ilk arayuzu temiz ve mumkun oldugunca cok acik kullanilabilirlik sorunlarini cozebilmek bu sorunlari ortadan kaldirmak icin bir sezgisel degerlendirme yontemi kullanmak gereklidir Incelemeye dayali yontemlerden bir degeri bilissel canlandirma yontemidir Bu yontemde bilissel arastirmalardan elde edilen ilkeler dikkate alinarak kullanicilarin arayuzle olan etkilesimini canlandirmaya yoneliktir Horn 2006 Yukarida belirtilen en yaygin kullanilan inceleme yontemlerinin disinda kalan diger yontemler ise Formel kullanilabilirlik incelmeleri ozellik inceleme kilavuz denetim listeleridir Sorgulama Yontemleri Sorgulamaya dayali degerlendirme yontemleri sistemin gercek kullanicilarindan veri elde etmek amaciyla uzmanlar tarafindan yurutulen calismalar yontemidir Bu yontemlerden bazilari alan gozlemi gorusme ve odak gruplari anketler ve baglamsal sorgulama seklindedir Alan gozleminde uzmanlar kullanicilari islem surecleri sirasinda yerinde gozlenmekte ve kullanicilarin sistemi ne sekilde kullandigina dair bilgiler elde etmeye calismaktadirlar Gorusme ve odak gruplarinda ise kullanilan arayuzle ilgili yasadiklari problemler tercihleri onerileri gibi cesitli konulardan dogrudan bilgi edilmektedir Sorgulama yontemleri kategorisinde yer alan anketler kullanilabilirlik degerlendirme yontemlerinde onemlidir Web KullanilabilirligiWeb kullanilabilirliginin temelinde hizmet kalitesinin yukseltilmesi amaciyla site arayuzlerinin etkinliginin ve kullanici memnuniyetinin artirilmasi yer almaktadir Etkin bir web sitesinin olcutleri kullanilabilirlik kullanislilik ve erisebilirlikten gecmektedir Web arayuzlerinin etkinliginin olcumunde mevcut yontemlerin disinda web in karmasik yapisina ve dogasina ozgu detayli arastirmalara gerek vardir Palmquist 2001 Internet te kullanici tatminini etkileyen calismalara gore kullanicilar memnuniyeti sistemin islerliligi ile iliskilendirmektedirler Bunun yani sira kulllanicilarin duygusal tutumu karakteristikleri beklentileri bilgisayar kullanim tecrubeleri gibi bazi degiskenler sistemin islerliliginin algilanisini etkilemektedir Internet in kullanim sikligi ve niteligi ile kullanici memnuniyeti arasinda bir iliski vardir Kullanici memnuniyeti artikca kullanim orani da artmaktadir Bruce 1998 Sitenin hizmet sundugu kullanici kesiminin karakteristikleri tasarimi tam anlamiyla dogrudan etkilemektedir Cunku kullanici aradigi bilgiye temeldeki bir noktadan baslayarak ve baglantilari takip ederek aradiklari bilgiye zamanla ulasmaktadirlar eger kullanicilar bir siteyi ilk ziyaret ettiklerinde aradiklari bilgiye ulasamadiklari zaman bir daha o siteye bakma olasiliklari 40 oraninda azalmaktadir Cunku kullanicilar icin sitesinin icerigi ve kullanim kolayligi gorsel sunumundan cok daha onemlidir Kullanicilar her zaman erisilebilirligi kolay olan bilgileri secmeyi tercih ederler Elektronik bilgi arama kullanici ve sistem arasinda bir isbirligini gerekli kilmaktadir Bunun icin elektronik sistemlerin tasariminda kullanicilarin bilgi arama ve beklentileri uzerine dayali ayrintili analizlerin yapilmasi gerekir Elektronik bilgi aramada insan ve teknolojiyi karsi karsiya getiren arayuzlerin hareket noktasini kullanicilarin belirli sartlar altinda gosterdikleri ortak tutumlar olusturmaktadir Ticari amacli web sitelerinde kullanicinin web sitesini terk etmesi musteri kaybi anlamina geldigi icin kullanilabilirlik ticari web siteleri icinde oldukca onemlidir Sirketler acisindan kullanibilirligin musteri memnuniyeti ve sirketin kazancli cikmasi anlamina gelir Bir web sitesi farkli kullanicilar tarafindan farkli amaclarla ziyaret edilebilir Kullanicilarin kullanim duzeyleri yaslari kullandiklari donanim web sitesine baglanmak icin kullandiklari web tarayicilari ve bu tur bircok ozellik farklilik ve cesitlilik gosterebilir Onemli olan tum bu farkli kullanici ozelliklerine ragmen sorunsuz bir erisim ve deneyim kazanmaktir Kullanicilar icin de onemli olan sorunsuz bir kullanim sonucunda ihtiyaclarinin karsilanabilmesidir Cunku bir web sitesi kullanicilarin ihtiyaclarini karsilayabildigi surece basarili sayilabilir Web sitelerinin kullanilabilir olabilmesi icin kullanicilarin amacina ulasma asamasinda cok az dusundurecek acik ve anlasilir tasarimlardan olusmalidir Kullanicilar amaclarina kolayca ulasabilmeli ve istediklerini kolayca alabilmeli gezinim esnasinda neyi nasil yapacaklari konusunda cok fazla dusunmemelidir Krug 2006 Elektronik Kutuphaneler ve KullanilabilirlikDijital Elektronik Kutuphaneler Egitim ve arastirmanin vazgecilmez butunleyicisi olan kutuphaneler elektronik ortamda yayimlanan bilgi kaynaklarinin ve hizmetlerinin yayginlasmasi ile birlikte geleneksel ve fiziksel sinirlarinin disinda web uzerinden zaman ve mekandan bagimsiz olarak ortaya cikmis hizmet vermeye baslamislardir Gunumuzde agirlikli olarak elektronik bilgi kaynaklarina dayali ag ortaminda hizmet sunmaya baslayan kutuphaneler birer bilgi web gecitleri olarak islev gormeye baslamislardir Dijital kutuphaneler kisaca duzenlenmis dijital bilgi koleksiyonlari olarak tanimlanmaktadir Arms 2000 dijital kutuphaneleri dijital formatta depolanan ve ag uzerinden esilebilen diger hizmetler ile iliskilendirilmis duzendeki bilgi koleksiyonlari seklinde tanimlamaktadir Elektronik kutuphaneler geleneksel kutuphaneler ile karsilastirildiginda bilgi kaynaklarinin elektronik ortamda kayitli olmasi kaynaklara uzaktan hizli ve esit erisim imkani ve kullanicilara arama esnekligi saglamasi gibi temel avantajlara sahiptir Gecmisten gunumuze temel misyonu bilgi kaynaklari ile kullanicilari bir araya getirmek olan kutuphanelerin birer bilgi web gecidi olarak etkinlikleri web uzerinden sunulan hizmetlerin kullanilabilirligi ve kullanici merkezli tasarimi ile yakindan ilgilidir Etkilesim TasarimiEtkilesim tasarimi kullanicilarina cevap veren urun ve sistemlerin hareketlerinin tasarlanmasi olarak tanimlanir Etkilesim tasarimi genel tanimiyla insan ile bilgisayar arasindaki cift yonlu iletisimin tasarlanmasidir Bu tanimda gecen bilgisayar terimine mikro islemci barindiran her cihaz dahildir Kisisel bilgisayarlar akilli olarak tabir edilen urunler ortamlar gibi Etkilesim tasarimindaki bilgisayar ile insanin iletisiminde taraflar ogrenme ve yeni davranislar gelistirme sureci icerisindedir Etkilesim tasariminin tarihi 1945 te Vannevar Bush tarafindan kaleme alinan As We May Think makalesine kadar dayanmaktadir Bush un bu makalesinde Memex olarak tarif ettigi savas sanayisi ile bilim uretiminde artan verimliligi veri coklugunu bir bilim adaminin nasil yonetebilecegine kendi arastirmalarini diger bilim adamlari ile nasil paylasabilecegine yonelik sistem gunumuz kisisel bilgisayarinin temelidir Vannevar Bush yukarida adi gecen makalesinde Memex i tarif ederken kullanicisinin butun kitaplarini muziklerini ve butun iletisimini saklayabilecegi artirilmis hiz ve esneklikle makinelestirilmis bir yapiyi anlatir Vannevar 1945 Buna gore etkilesim tasarimini Insanlarin gunluk ve is yasamlarini destekleyen etkilesimli urunler tasarlamaktir seklinde tanimlayabiliriz Kriwaczek 2009 Etkilesim tasarimi urunlerinin cogalmasi ve bu alanin gecerli bir disiplin olarak gorulmesi 1970 lerdedir Gunumuzde gelisen bilgi teknolojilerinde gundelik ya da kullan at cihazlarda da etkilesim tasarimi ile karsilasmaktayiz Etkilesim tasarimi kullandigimiz web tabanli hizmetlerden guvenlik sistemlerine kadar hayatimizin icinde yer almaktadir Gunluk hayatin donusumunde iki temel deger ortaya cikmaktadir Kullanici deneyiminin her gecen gun artmasi Kullandigimiz etkilesimli sistemlerin birbirleri ile haberleserek bizlere butunlesmis deneyim sunmasi Etkilesim Tasarim KurallariEtkilesimli Kelimeler Hiper Yazi Yazinin icine yerlestirilmis veya gomulmus olan bir aractir Fakat bu yazi normal yazidan kullaniciya konunun alakali bolumleri arasinda gitmek atlamak ve baglanti gibi ozellikleriyle ayrilir Hiper Ortam Hiper ortam hiper yazidan farkli olarak coklu ortam kullaniciyi ses resim video grafik gibi baska bir ortama goturur Kullanicilar hiper metne tikladiklarinda sadece okurken hiper ortamda icerigi duyacak gorecek izleyeceklerdir Baglanti Kullanicinin baska bir bilgiye veya ayni bilginin baska bir bolumune ulasmaya yardimci olan ogedir Baglanti iki ogeden olusur Birincisi cengel dugum digeri ise hedef dugumdur Cengen dugum baglantinin kendisini ve onun nereye gidecegini belirten etiket bilgiyi icerir Hedef dugum ise eger kullanici onu aktif hale gecirmek icin komut verirse baglanti hareketinin sonucudur Dugumler Dugumler icerik veya yazilim ogelerini olarak aciklanabilirler Sadece yazidan fazlasini bulunduran icerigi degil ayni zamanda baglantidan fazlasini iceren etkilesimi bulundururlar Dogrusal Dugumler Kullaniciyi sadece baska bir dugume yonlendirirler Etkilesimli Dugumler Kullanicinin aktifligini gerektirirler Kullanici islemi baslatmak veya uygulamadan gelen bazi hareketlere cevap vermek zorundadir Dallanma Kullaniciya bir dugumden digerine gecmede yardimci olur Dallanma ile sunulandan daha derin bilgilere ulasabilir veya sunulan icerik ile ilgili baska bilgilere atlayabiliriz Ilk bakista dallanma ve baglanti ayni gibi gorunur fakat dallanma cevrimdisi coklu ortam uygulamalarinda kullanilirken baglanti cevrimici iceriklerde kullanilir Dugum Haritasi Bazi coklu ortam uygulamalari cok fazla dugum icerir ve bu durum kullanicinin istedigi hedefe ulasmasini uzatir Bu ulasma suresini en aza indirmek ve en az caba ile nasil ulasabilinecegini gostermek icin gorsel bir rehberdir Navigasyon Her kullanicinin ihtiyac duydugu dugume etkili bir sekilde ulasabilmesi icin olusturulmus bir sistemdir Coklu ortam urunlerinde navigasyon uc farkli bicime ayrilmistir 1 Tarayici Bicimi Kullanici istedigi yere hicbir kisitlama ve yon olmadan hareket edebilir 2 Uyarlama Bicimi Isteklere ihtiyaclara ilgi alanlarina gore bilgiyi daraltir ve sunar 3 Rehberli Tur Kullanicilarin programi kullanirken yonlendirilmesidir Sistem Olarak Coklu Ortam Coklu ortam yazi resim grafik ses veri tabani bilgisayar yazilimi ve hiper baglantilari kullanan deneyimli gelistiricilerdir Sistem Bilesenleri Coklu ortam sistemi bir makine gibi dusunulebilir Bu makine birbirine bagli bircok alt bilesenden olusur Bilesenler bir coklu ortam sistemi gelistirmeye basladiklarinda bu bilesenler uzerinde dis etkenler de bulunmaktadir Bu etkenler sistemin bir parcasi olmadiklari halde sistem bilesenleri tasarimini sekillendirirler Bilesen Suruculeri Coklu ortam sisteminin bilesenleri icin 5 onemli surucu vardir Hedef Kitle Kullanicilarin bireysel ozellikleri urunun amaci ve uygulama alaninda cok onemlidir Coklu ortam tasarimcisi toplayabilecegi en ust duzeyde bilgiyi toplamalidir Kullanilmayan coklu ortam urunlerinin en buyuk problemi hedef kitlenin yeterince incelenip isteklerinin degerlendirilmemis olmasidir Platform Urunun nerede ve nasil calisacaginin sonucudur CD ROM web sitesi herhangi bir java ortami vs Hedef Net bir sekilde bildirilmeyen amaclar olmadan coklu ortam urunune ulasamayiz Her coklu ortam urununun bir hedefi vardir Hedefin suruculeri genel ve ozel olarak gruplandirilirlar Genel hedefler coklu ortam programinin genel ozelliklerinden cikarken ozel hedefler urunun icerigi ile ilgilidir Konular Butun coklu ortam urunlerinin bir konu ile baglantisi vardir Tasarimci bu konuya hakim olmali ve kullanicinin istegine ihtiyacina ve mantigina uygun olarak konuyu islemelidir Kategori Verinin ulasimini kolaylastirmak icin veri hakkindaki veridir metadata Coklu ortam piyasasinda oyun bilgi ve ofis hizmetleri en yaygin kategorilerdir Yukarida vurgulanan suruculer coklu ortam bilesenleri uzerinde en fazla etkiye sahip olanlardir Bunlar haricinde musteri istekleri butce zamanlama ve pazarlama surecleri de mevcuttur Ek olarak bir coklu ortam tasarimcisi butun urun gelistirme surecinden haberdar olmalidir Coklu Ortam Bilesenleri Verinin ulasimini kolaylastirmak icin veri hakkindaki veridir metadata Coklu ortam piyasasinda oyun bilgi ve ofis hizmetleri en yaygin kategorilerdir Kullanici Arayuzu Kullanici arayuzu islevsel kontrollerin gorme ve hissetme bilesenlerinin birlesiminin bir urunudur Metafor Iyi bir arayuz kullanicinin normal hayattan alisik oldugu seyleri icinde barindirir Bunun sayesinde uyum sureci hizlanir Resimler sesler ve diger tasarim elemanlari ve kullanicinin daha onceden bildigi davranislara metafor denir Arayuz sadece grafiksel sunum degil ayni zamanda coklu ortam uygulamasinin nasil calistigini gosteren sistematik bir sunumdur Kaynakca http www bby hacettepe edu tr bilgisistemi tezler 134 pdf 24 Aralik 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde 20 Aralik 2013 tarihinde erisildi Nielsen J 1994a Usability Engineering Boston MA AP Professional McGray A T ve Gallagher M 2001 Principles for digital library development Communications of the ACM 44 5 49 54 Nielsen J 1994b Usability Inspection Methods New York John Willey amp Sons Landauer T K 1995 The trouble with computers Usefulness usability and productivity Cambridge MA MIT Press Hewett T T Baecker R Card S Carey T Gasen J Mantei M Perlman G Strong G ve Verplank W 2004 ACM SIGCHI Curricula for Human ComputerInteraction ACM Special Interest Group on Computer Human InteractionCurriculum Development Group Olson G M ve Olson J S 2003 Human computer interaction Psychological aspects ofthe human use of computing Annual Review of Psychology 54 491 516 Baecker R Grudin J Buxton W ve Greenberg S 1995 A historical and intellectualperspective In Readings in human computer interaction Toward the year 2000 pp 35 47 New York Morgan Kaufmann Norman D A 1988 Design for everyday things New York Doubleday Corry M D Frick T W ve Hansen L 1997 User centered design and usability testing of a Web site An illustrative case study ETR amp D 45 4 65 76 Gould J D ve Lewis C 1985 Designing for usability Key principles and what designers think of them Communications of the ACM 2 3 300 311 Darlene F 2001 Testing the Web site usability waters Online 25 2 78 80 Hallahan K 2001 Improving public relations Web sites through usability research Public Relations Review 27 223 239 Dumas J S ve Redish J C 1993 A Practical guide to usability testing Norwood NJ Ablex Publishing Group Co Horn J 2006 Usability evaluation Alertbox Cevrimici 26 Aralik 2013 te http jthom best vwh net usability 18 Subat 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde adresinden erisildi Palmquist R A 2001 An overview of usability for the study of user s Web based information retrieval behavior Journal of Education for Library and Information Science 42 2 123 136 Bruce H 1998 User satisfaction with information seeking Journal of the American Society for Information Science 49 6 541 556 Lazar J 1995 Characteristics of Usability Problems Found by Heuristic Evaluation 14 Aralik 2013 tarihinde www nngroup com articles usability problems found by heuristic evaluation adresinden erisildi Krug S 2006 Web Usability A user centered design approach Boston Pearson Education Battleson B Booth A ve Weintrop J 2001 Usability testing of an academic library Web site A case study Journal of Academic Librarianship 27 188 198 Lesk M 1997 Practical digital libraries Books bytes and bucks San Francisco Morgan Kaufmann Etkin Ciftci Etkin Ciftci ile Etkilesim Tasarimina Dair 20 Aralik 2013 tarihinde http blog ankarapatent com etkin ciftci ile etkilesim tasarimina dair olu kirik baglanti adresinden erisildi Bush Vannevar As We May Think 1994 Kriwaczek F What is interaction Design 21 Aralik 2013 tarihinde http www doc ic ac uk frk frank da hci What 20is 20Interaction 20Design pdf 13 Eylul 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde adresinden erisildi Tasarim ve Uygulama Stratejileri 2 Aralik 2013 tarihinde http ocw metu edu tr pluginfic php 681 mod resource content 0 ders notlari unite 1pdflv olu kirik baglanti adresinden erisildi