Oyunlaştırma (gamification), oyun felsefesininoyunsal düşünmenin ve oyun-dışı alanlarda, motivasyonu arttırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır. Oyunlaştırma için yapılan en kapsamlı ve en çok kabul gören tanım ise oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması şeklindedir. Oyunlaştırma birçok farklı alanda incelenmiş ve uygulanmıştır. Bu alanlardan bazıları müşteri sadakati, eğitim,fiziksel egzersiz,, veri kalitesi, doğru zamanlama, medya ve öğrenimdir. Oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalar hakkındaki bir inceleme oyunlaştırma çalışmalarının büyük çoğunluğunun olumlu sonuçlar sağladığını göstermektedir.
Oyunlaştırma yaklaşımı dijital oyunlardan esinlenerek türetilen bir yapı olmasına karşın, oyunlaştırmayı oluşturan birçok unsurun geleneksel oyunlarda da yer aldığı; dolayısıyla oyunlaştırma uygulamalarını sadece dijital ortamlarda değil, günlük hayatta yer olan birçok duruma da uygulanabildiği dikkat çeken bir noktadır.
Oyunlaştırma yaklaşımı ile ilgili alanyazında birbirine çok benzeyen ve birbiriyle karışıtırılan ama prensipte birbirinden farklı kavramlar vardır. Bunlardan birincisi oyun tabanlı öğrenmedir (game based learning). Oyun tabanlı öğrenme çoğunlukla bir oyun ortamı içerisinde gizil veya açık öğrenmeyi sağlamaktır. Oyunlaştırma ise oyun felsefesinin oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılmasıdır.
Yöntemler
Oyunlaştırma yöntemleri insanların rekabet, başarım, statü, kendini ifade etme, altürizm gibi doğal arzularını tatmin etmeye çalışır.
Temel bir oyunlaştırma stratejisi katılımcıları tamamladıkları görevler için ödüllendirmektir. Ödüllerden bazıları puanlandırma, başarım rozetleri ya da rütbelendirme, ilerleme çubuğu ve katılımcıya sanal para sağlamaktır.
Oyunlaştırmada kullanılabilecek bir başka oyunsal öğe de rekabettir. Kazanılan ödülleri diğer katılımcılar tarafından görülebilir yapmak veya katılımcılar arasında liderlik sıralaması yapmak katılımcıları rekabete özendirme yollarıdır.
Oyunlaştırmada yeni kullanılmaya başlanan bir başka özellik ise oyunlaştırılmış interaktif video ile eğitim şeklindedir. Bu şekilde kullanıcılar/eğitilenler gerçek hayatta karşılaşabilecekleri durumları gerçek bir film üzerinde üstelik o filmi kendileri yönlendirerek görebilme imkanına sahip olurlar. Bu şekilde her bir durum bir oyun katmanı içinde yorumlanır ve filmleştirilir. Bu levellar belli bir performans ölçüm sistemine yine puanlamalar gönderebilir ve bu şekilde eğitimi alan kişinin performansı izlenebilir. İsteğe göre film üzerinde puanlar ve seviyeler görüntülenebilir ve bir liderlik tablosu oluşturulabilir. Bu yeni sistemin mevcut oyunlaştırma metodlarına üstünlüğü engagementi %1000 'e yakın bir seviyede arttırmasıdır. Bu ölçümlemeye ise sıradan eğitim videolarında izlenmeler 2 dakikanın altındayken bu tip oyunlaştırılmış bir interaktif videoda katılımın 30-40 dakikalara kadar çıkması şeklindedir.
Bir başka oyunlaştırma yaklaşımı da halihazırda var olan işlerin katılımcılar tarafında oyun gibi hissedilmesini sağlamaktır. Bu yaklaşımda kullanılan yöntemlerden bazıları anlamlı seçim şansı ekleme, ekleme, mücadeleyi artırma, ve hikâyeleştirmedir.
Kaynakça
- ^ a b c d Bozkurt, A. & Genç-Kumtepe, E. (2013). Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014, 5-7 Şubat 2014, Mersin Üniversitesi, Mersin. https://www.academia.edu/6169090/Oyunlastirma_Oyun_Felsefesi_ve_Egitim_Gamification
- ^ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (Ağustos 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1st. : . s. xiv. ISBN . 12 Ekim 2013 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 10 Aralık 2012.
- ^ Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 31 Mayıs 2014 tarihinde kaynağından (PDF). Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. ss. 9-15. 18 Kasım 2018 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Part 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
- ^ Hamari, J. (2013). . Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), 236-245. 6 Nisan 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). . Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5–8. 28 Şubat 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ Yüksel, Okan, Haberi ‘oyunlaştırmak’ mümkün mü?, http://okanyuksel.com/2015/11/haberi-oyunlastirmak-mumkun-mu-ne-kazanir-ne-kaybederiz/ 21 Kasım 2015 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
- ^ Herger, Mario (21 Mayıs 2012). . Enterprise-Gamification.com. 24 Eylül 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). . Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9. 6 Nisan 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1). https://www.academia.edu/5767136/Homo_Ludens_Dijital_Oyunlar_ve_Egitim
- ^ Sutter, John D. (30 Eylül 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN. 9 Ekim 2014 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ a b Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). (PDF). Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September. ss. 14-17. 26 Şubat 2022 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. s. 177. ISBN .
- ^ * Oyunlaştırılmış Interaktif Video ile Eğitim 1 Mart 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
- ^ a b Deterding, Sebastian (28 Eylül 2010). "Just Add Points? What UX Can (and Cannot) Learn From Games". UX Camp Europe. 28 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 12 Şubat 2013.Joel Falconer. "UserInfuser: open source gamification platform". thenextweb.com/. 30 Nisan 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 30 Mayıs 2014.
- ^ Jane McGonigal Read (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Penguin Press. s. 122. ISBN .
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Oyunlastirma gamification oyun felsefesininoyunsal dusunmenin ve oyun disi alanlarda motivasyonu arttirmak ve kullanicilari problem cozmeye tesvik etmek icin kullanilmasidir Oyunlastirma icin yapilan en kapsamli ve en cok kabul goren tanim ise oyun tasarim unsurlarinin oyun baglami disindaki durumlarda kullanilmasi seklindedir Oyunlastirma bircok farkli alanda incelenmis ve uygulanmistir Bu alanlardan bazilari musteri sadakati egitim fiziksel egzersiz veri kalitesi dogru zamanlama medya ve ogrenimdir Oyunlastirma uzerine yapilan arastirmalar hakkindaki bir inceleme oyunlastirma calismalarinin buyuk cogunlugunun olumlu sonuclar sagladigini gostermektedir Oyunlastirma yaklasimi dijital oyunlardan esinlenerek turetilen bir yapi olmasina karsin oyunlastirmayi olusturan bircok unsurun geleneksel oyunlarda da yer aldigi dolayisiyla oyunlastirma uygulamalarini sadece dijital ortamlarda degil gunluk hayatta yer olan bircok duruma da uygulanabildigi dikkat ceken bir noktadir Oyunlastirma yaklasimi ile ilgili alanyazinda birbirine cok benzeyen ve birbiriyle karisitirilan ama prensipte birbirinden farkli kavramlar vardir Bunlardan birincisi oyun tabanli ogrenmedir game based learning Oyun tabanli ogrenme cogunlukla bir oyun ortami icerisinde gizil veya acik ogrenmeyi saglamaktir Oyunlastirma ise oyun felsefesinin oyun baglami disindaki durumlarda kullanilmasidir YontemlerOyunlastirma yontemleri insanlarin rekabet basarim statu kendini ifade etme alturizm gibi dogal arzularini tatmin etmeye calisir Temel bir oyunlastirma stratejisi katilimcilari tamamladiklari gorevler icin odullendirmektir Odullerden bazilari puanlandirma basarim rozetleri ya da rutbelendirme ilerleme cubugu ve katilimciya sanal para saglamaktir Oyunlastirmada kullanilabilecek bir baska oyunsal oge de rekabettir Kazanilan odulleri diger katilimcilar tarafindan gorulebilir yapmak veya katilimcilar arasinda liderlik siralamasi yapmak katilimcilari rekabete ozendirme yollaridir Oyunlastirmada yeni kullanilmaya baslanan bir baska ozellik ise oyunlastirilmis interaktif video ile egitim seklindedir Bu sekilde kullanicilar egitilenler gercek hayatta karsilasabilecekleri durumlari gercek bir film uzerinde ustelik o filmi kendileri yonlendirerek gorebilme imkanina sahip olurlar Bu sekilde her bir durum bir oyun katmani icinde yorumlanir ve filmlestirilir Bu levellar belli bir performans olcum sistemine yine puanlamalar gonderebilir ve bu sekilde egitimi alan kisinin performansi izlenebilir Istege gore film uzerinde puanlar ve seviyeler goruntulenebilir ve bir liderlik tablosu olusturulabilir Bu yeni sistemin mevcut oyunlastirma metodlarina ustunlugu engagementi 1000 e yakin bir seviyede arttirmasidir Bu olcumlemeye ise siradan egitim videolarinda izlenmeler 2 dakikanin altindayken bu tip oyunlastirilmis bir interaktif videoda katilimin 30 40 dakikalara kadar cikmasi seklindedir Bir baska oyunlastirma yaklasimi da halihazirda var olan islerin katilimcilar tarafinda oyun gibi hissedilmesini saglamaktir Bu yaklasimda kullanilan yontemlerden bazilari anlamli secim sansi ekleme ekleme mucadeleyi artirma ve hikayelestirmedir Kaynakca a b c d Bozkurt A amp Genc Kumtepe E 2013 Oyunlastirma Oyun Felsefesi ve Egitim Gamification Akademik Bilisim 2014 5 7 Subat 2014 Mersin Universitesi Mersin https www academia edu 6169090 Oyunlastirma Oyun Felsefesi ve Egitim Gamification Zichermann Gabe Cunningham Christopher Agustos 2011 Introduction Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps 1st s xiv ISBN 1449315399 12 Ekim 2013 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 10 Aralik 2012 Huotari K amp Hamari J 2012 Defining Gamification A Service Marketing Perspective PDF Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012 Tampere Finland October 3 5 31 Mayis 2014 tarihinde kaynagindan PDF Erisim tarihi 30 Mayis 2014 Sebastian Deterding Dan Dixon Rilla Khaled and Lennart Nacke 2011 From game design elements to gamefulness Defining gamification Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference ss 9 15 18 Kasim 2018 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 30 Mayis 2014 KB1 bakim Birden fazla ad yazar listesi link Deterding S Sicart M Nacke L O Hara K amp Dixon D 2011 Gamification using game design elements in non gaming contexts In Part 2 Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems pp 2425 2428 ACM Hamari J 2013 Electronic Commerce Research and Applications 12 4 236 245 6 Nisan 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 30 Mayis 2014 Hamari J amp Koivisto J 2013 Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems Utrecht Netherlands June 5 8 28 Subat 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 30 Mayis 2014 Yuksel Okan Haberi oyunlastirmak mumkun mu http okanyuksel com 2015 11 haberi oyunlastirmak mumkun mu ne kazanir ne kaybederiz 21 Kasim 2015 tarihinde Wayback Machine sitesinde Herger Mario 21 Mayis 2012 Enterprise Gamification com 24 Eylul 2013 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 30 Mayis 2014 Hamari J Koivisto J amp Sarsa H 2014 Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences Hawaii USA January 6 9 6 Nisan 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 30 Mayis 2014 Bozkurt A 2014 Homo ludens Dijital oyunlar ve egitim Egitim Teknolojileri Arastirmalari Dergisi 5 1 https www academia edu 5767136 Homo Ludens Dijital Oyunlar ve Egitim Sutter John D 30 Eylul 2010 Browse the Web earn points and prizes CNN 9 Ekim 2014 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 30 Mayis 2014 a b Hamari Juho Eranti Veikko 2011 PDF Proceedings of Digra 2011 Conference Think Design Play Hilversum Netherlands September ss 14 17 26 Subat 2022 tarihinde kaynagindan PDF arsivlendi Erisim tarihi 30 Mayis 2014 Byron Reeves J Leighton Read 2009 Total Engagement Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete Harvard Business Press s 177 ISBN 978 1 4221 4657 6 Oyunlastirilmis Interaktif Video ile Egitim 1 Mart 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde a b Deterding Sebastian 28 Eylul 2010 Just Add Points What UX Can and Cannot Learn From Games UX Camp Europe 28 Mayis 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 12 Subat 2013 Joel Falconer UserInfuser open source gamification platform thenextweb com 30 Nisan 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 30 Mayis 2014 Jane McGonigal Read 2011 Reality Is Broken Why Games Make Us Better and How They Can Change The World Penguin Press s 122 ISBN 978 1 59420 285 8