Scrum (engl. "itişip kakışma“), yazılım geliştirme ve yazılım Mühendisliği'nde bir uygulama geliştirme çerçevesidir. Proje yönetimi'nde karmaşık bir ortamda ürünleri geliştirmek, sunmak ve sürdürmek için Çevik yazılım geliştirme felsefesini benimseyen bir çerçevedir. "Hamleci yaklaşım" şeklinde bir çeviri önerilmiştir. Bu geliştirme çerçevesinin temel özelliği gözlemci, geliştirmeci ve tekrara dayalı olmasıdır. Birçok modern yazılım projesinin oldukça karmaşık olduğu ve en baştan tümünü planlamanın zor olacağı şeklindeki bir varsayımdan hareket eder. Bu karmaşıklığı üç ilke ile azaltmaya çalışır.
- Şeffaflık: Projedeki ilerlemeler ve sorunlar günlük olarak tutulur ve herkes tarafından izlenebilir olması sağlanır.
- Gözlem: Ürünün parçaları ya da fonksiyonları düzenli aralıklarla teslim edilir ve değerlendirilir.
- Uyumlanma: Ürün için gereksinimler en baştan bir defalığına belirlenmez, bilakis her teslimat tekrar değerlendirilir ve duruma göre uyarlamalar yapılır.
Yazılım geliştirme süreci |
Etkinlikler ve adımlar |
| Mimari | Tasarım | Yaşama geçirme | | |
Modeller |
| | | | | | Waterfall | | |
Supporting disciplines |
| | | | |
Amaç başlangıçta hayal edilen ve tasarlanana uyan bir ürünün, hızlı, ucuz ve kaliteli şekilde üretilmesidir. Tasarlanan ürünün gerçekleştirilmesi, müşteri/kullanıcı tarafından mümkün olduğunca detaylı şekilde hazırlanmış bir aşama aşama gerçekleştirilmesi biçiminde yapılmaz. Bunun yerine müşteri/kullanıcı tarafından istenilen ve tanımlanan işlevler, iki ya da dört haftalık "" adı verilen dönemler içerisinde geliştirilir ve yeniden gözden geçirilir. Bu kullanıcı bazlı gereksinim tanımı olarak nitelenir ve özellikler defterinde yer alır. Her Sprint sonunda yazılımın fonksiyonel bir parçası bitmiş ve müşteriye teslim edilebilir bir durumda olur. Scrum Çevik yazılım geliştirme prensiplerini hayata geçiren bir yöntemdir.
Scrum karmaşık projelerin yönetimi için bir (Çatı anlayışı bitmiş bir program değil, yazılımın bir çerçevesidir).
Tarihsel Temelleri
Scrum Ken Schwaber ve Jeff Sutherland tarafından 1990'ların başında geliştirildi ve temel fikirleri Schwaber (Schwaber 2004) tarafından ortaya konmuştur.
Scrum proje rolleri:
- Ürün Sahibi (Product Owner)
- Takım (Team)
- Scrum Ustası (ScrumMaster)
ve özellikle "geleneksel" "proje yöneticisi" rolü bulunmaz.
Proje rollerinin görevlerine ek olarak Scrum proje akışını Sprint (en fazla dört hafta süren) anlayışıyla düzenler.
Ken Schwaber, Jeff Sutherland ve diğerleri tarafından formüle edilen Çevik manifesto (Agile 2001) çevik yazılım geliştirme değerleri Scrumda vücut bulur:
Çevik Yazılım Geliştirme Manifestosu'na göre;
1) Süreçler ve araçlardan ziyade, bireyler ve etkileşimler,
2) Kapsamlı dokümantasyondan ziyade, çalışan yazılım,
3) Sözleşme pazarlıklarından ziyade, müşteri ile işbirliği,
4) Bir plana bağlı kalmaktan ziyade, değişime cevap vermek,
daha değerlidir...
Roller
Scrum Süreç-Modeli net olarak üç çeşit rolü tanır: Ürün Sahibi, Takım ve Scrum Master.
Etkileşim
Scrum Ustası: Takımı korumak ve yardımcı olmak. Ürün sahibine yardımcı olmak.
Ürün Sahibi: Kullanıcı hikâyelerinin ayrıntılarını takım ile konuşmak. Dış rollerdekiler ile "Kullanıcı Hikâyeleri"ni belirlemek.
Geliştiriciler: Gereksinimlerin nasıl yapılacağını belirlemek ve standart kalite çerçevesinde (Bitti Tanımı) geliştirmek.
Ürün Sahibi (Product Owner)
Ürün Sahibi stratejik ürün geliştirmeden sorumludur. Sorumluluğu net bir ürün vizyonunun Tasarımı, iletişimi, özelliklerin tanımı ve önceliklendirme, teslim edilen sprintin işlevselliği ve kabul edilebilir olup olmadığına karar verme ve şirketin ekonomik faydasına uygun ürün tasarımı ve ana amaçları belirler. Yalnızca o teslimat, işlevsellik ve maliyet gibi kararlardan sorumludur.
Ürün Sahibi ürün özelliklerinin tanımlaması işlemini Ürün Gereksinimini (Product Backlog) kullanır ve yazılım Takımı ile birlikte çalışarak kullanıcı hikâyelerini (User Stories) taşır ve kullanıcı bazlı işlevsellikleri ifade eder. Aldığı kararlar bağlayıcıdır ve iptal edilemez.
Ürün Sahibi ya da proje sorumlusu son kullanıcının bakış açısını üstlenir ve yazılım gelişimini kontrol edip yazılımcılar için hazır bulunur. XP metodunun tersine projenin tek sorumlusudur 'yolculuk nereye' (Pichler 2008) .
Görevleri: Gereksinim Yönetimi, Yayın Yönetimi (Release) ve iletişim.
Geliştirme Takımı
Yazılım ekibinin görevi ürün sahibinin taleplerine ve sıralamasına uygun ürünün işlevselliğini sağlamak ve belirlenen kalite standartlarına uymak koşuluyla ürünü teslim etmektir. Ne kadar ve hangi işlevlerin sprinte dahil olacağına kendileri karar verirler.
Scrumda geliştirme takımı bir ekip olarak algılanır ve iyi ya da kötü sonuçlar takım elemanlarına çıkartılmaz bilakis takımı bir birim olarak algılar. Bir takım 5-9 kişiden oluşur.
Ek olarak yazılım takımı kullanıcı hikâyelerinin çerçevesini tahmin edebilir ama kural olarak da bir günü geçmemelidir.
Scrum takım içinde rol dağılımıyla ilgilenmez. Belirtildiği gibi Scrum bir yönetim metodudur. Tabii ki bütün roller ya da daha doğrusu yetenekler başarılı bir proje gelişimi için hazır olmak zorundadır.
Bir takımda olması gereken özellikleri iki başlık altında ifade edebiliriz:
1) Kendi kendine organize ve küçük
2) Multidisipliner ve özerk
Scrum Yöneticisi (Scrum Master)
Scrum Ustası Scrum'un başarılı olmasını sağlamaktan sorumludur. Bunu başarmak için Yazılım Takımı ile birlikte calışır ama takıma tabii olmaz.
Scrum kurallarını bildirir, uyumu kontrol eder ve toplantı moderatörlüğünü yapıp Scrum sürecindeki düzensizlikler ile ilgilenir.
İş aracı olarak engel-birikimini (Impediment Backlog) takımın önündeki engelleri kaldırmak için kullanır ve bu anlamda sorumluluk taşır.
Olası engeller: Takım içindeki iletişim eksikliği, kişisel çelişkiler, takım ve ürün sahibi arasındaki iletişim, dış kaynaklı rahatsızlıkların (ek işlevler gibi) giderilmesi.
Scrum ustası yazılım takımına karşı yürütme yetkisi vardır ancak şeflik yetkisi yoktur bu anlamda ne hüküm verebilir ne de disiplin kovuşturması yapabilir (Servant Leaders > Hizmetkar Liderlik).
Scrum ustasının kim olacağının belirlenmesinin en ideal yolu yazılım takımı tarafından seçilmesidir. Pratikte bu pek mümkün olmayabilir .Çünkü iş yapan firmalar Scrum takımının Scrum metodolojisine tam uyum sağlamaları için Scrum konusunda deneyimli bir personeli proje başında belirleyebilir.
Eğer Scrum birinci etabını geçtikten sonra, Scrum ustasının rolü değişiklik yöneticisi (Change-Manager) olarak algılanır.
Özet olarak Scrum ustası (Change Agent): Süreçten sorumlu, takımın arkadaşı ve yardımcısı, sürecin doğruluğunun denetleyicisi, takım ile birebir bağlantılı ve Takımın yanında çalışır.
Görevi:
- ) Scrumu uygulamak ve ürün sahibi ile yazılım takımına destek olmak.
- ) Engelleri kaldırmak (örnek; rol sahipleri arasındaki çelişkiler) ve süreçteki sapmaları düzenlemek.
- ) Takıma hizmet etmek ve meslektaş bir yönetim tarzı ile yönetmek.
Kullanıcı (User)
Kullanıcı ilerideki yazılımın/ürünün kullanıcısıdır. Ürünün nasıl bir perspektif ile kullanılacağı konusunda fikir verir ve gerçek hedef kitlesidir.
Kullanıcı Sprint başlangıcı ve sonucunda ürünü test etme amaçlı yer alır ve geri bilgi akışı (Feedback) sağlar.
- ) Kullanılabilirlik (Usability) konusunda takıma değerli ipuçları verir
- ) Takım ve ürün sahibi kullanıcı bilgileri doğrultusunda Sprint-planını uyarlar ve son durum tekrar kullanıcı tarafından test edilir.
Yönetici (Management)
Yönetici de kullanıcı ve müşteri gibi Scrum ekibine az oranda tabiidir. Ama scrumun yapısal çerçevesini yönetici belirler. Ek olarak da kaynaklar (Ressourcen) oluşturur (yer, alet vs.).
Scrum ustasına destek olur ve mesleki personel organizesi sağlar ve Scrum ekibini dış taleplerden korumak gibi bir sorumluluğu vardır.
Görevi: Projenin çerçevesi ile ilgilenir ve Scrum ustasının proje alanı içerisindeki belirlediği problemlerin çözümü ile ilgilenir.
Takım ve Etkileşim
Rol dağılımında takım kendi kendini organize eder. Ne Scrum ustası ne de ürün sahibinin takım içinde kimin neyi ne zaman kiminle yapacaklarına dair bir yaptırımı olmaz.
Scrum ustasının vazifesi yalnızca takımın farklı etkenlerlerle rahatsız edilmemesine dikkat etmektir.
Rollerin istismar riski
Scrum'da klasik "Proje Yöneticisi'nin olmayışı, özellikle deneyimsiz bir Scrum ekibinde, Scrum ustası ya da ürün sahibinin (Product Owner) bu rolü üstlenmesi tehlike yaratır ve takımın Özerklik statüsüne zarar vererek, Scrumda sapmalara yol açar. Bu tehlikeyi azaltmanın yolu Scrum-ustası ve ürün sahibinin bir Scrum-Expert'inden yardım almasıyla sağlanabilir.
Toplantılar
Sprint Planlama Toplantısı 1
Bu toplantıda ürün sahibi kendi yazılım takımına ürün içeriğinde (Product Backlog) kararlaştırılan kullanıcı hikayelerini (User Stories) öncelik sırasına göre belirtir ve gereksinimler takım tarafından netleştirilip yazılı olarak kaydedilir. Kullanıcı da işlevsellik konusunda önemli bilgiler verebilir. Bunun dışında ürün sahibi ve takım sprint içinde olması gereken işlevler ve kriterler üzerinde anlaşırlar (bkz. Definition of Done).
Amaç kullanılabilir yazılım elde etmektir: test edilmiş, entegre olmuş ve kullanıcıya açılmış olmalıdır.
Sprint'in kabul şartları kabul kriterleri (test, işlev, performans) ile etkileşimlidir. Bu tarz kararlar sprint sonucunda net şekilde belirlenir ve belirtilen fonksiyonların gerçekten içerdiklerine bakılır ve incelenir.
Açıklamalar yapıldıktan sonra Scrum ustası takımına gelecek sprint de kaç adet kullanıcı hikayesi olacağını sorar ve tek tek değerlendirilip dış baskı olmadan erişilebilirliğine bakılır. [26]
Süre: 60 dakika Sprint (haftalık)
Sprint Planlama Toplantısı 2
Sprint-plan 1 de "NE?" ön planda iken, burada "NASIL?" sorusu ön plana çıkar.
Yazılım takımı hangi kullanıcı hikâyelerinin Sprint'e dahil olduğunu bilir ve uygulamanin(teorik) teknik boyutu açıklanır.
Toplantı Takım'ın kendi sorumluluğunda organize edilir.
Genellikle küçük gruplar oluşturulup yapı, test, açık gibi konulara açıklık verilir. Burada beklenen sonuç görevlerin bir günlük süreyi aşmayacak şekilde bitirilmesini kapsar.
Görevler belirlenen kullanıcı hikâyelerinden hareketle duvara ya da beyaz tahtaya (Taskboard) asılır bu sayede hangisinin işlemde ya da sırada olduğu bilinir.
Süre: 60 dakika her Sprint (haftalık) de.
Sprint-plan 1 ve 2 aynı gün içerisinde yapılmalıdır.
Günlük Scrum (Daily Scrum)
Her iş günü başlamadan evvel 15 dakikalık bilgi paylaşımı için günlük Scrum toplantısı yapılır. Bu görüşmede herhangi bir problem değerlendirilmez, yalnızca 3 tema işlenir: dün ne yaptım, bugün ne yapacağım, beni ne engelliyor. Eger belirtilen görev bir günde bitmesi mümkün değil ise, görev parçalanıp takıma dağıtılır.
Eger 15 dakıka içinde bazı sorular cevap bulamadığı durumlarda Scrum ustası not alıp bir sonraki toplantıya taşır ya da kendisi çözüm üretir.
Sprint Değerlendirmesi (Sprint Review)
Değerlendirme Sprint'in sonunda takım tarafından yapılır ve başlangıçta belirlenen hedeflerin kapsamında olup olmadığı Ürün sahibi tarafından değerlendirilir.
Eğer teslim edilen işlevde eksiklik (test olmamış ise) var ise o kullanıcı hikâyesi tekrardan, ürün sahibi tarafından ürün içeriğine (Product Backlog) gönderilir ve öncelik sırası verilir.
Değerlendirmeye kullanıcının (User) katılımı da işlevin testi, ürün tasarımı ve kullanıcı bakışı açısından çok önemlidir. Kullanıcı Hıkayelerin de bir eksiklik var ise Scrum ustası tarafından not alınıp, ürün sahibi tarafından ürün içeriğine aktarılır.
Süre olarak 1 ayda biten Sprint in değerlendirmesi en fazla 4 saat sürmeli, az süren sprintlerde süre uyarlanır.
Sprint Retrospektif (Geçmişe Bakış)
Geçmişe bakış toplantıları, Sprint Değerlendirme toplantılarından sonra ve Sprint Planlama toplantılarından önce yapılırlar ve geçmiş sprint'teki tecrübeler masaya yatırılarak iyileştirmeler belirlenir. Scrum yönteminin en önemli özelliklerinden birisi bu süreçte suçlu/suçsuz eleştirilerinin yapılmamasıdır.
Sprint
Sprint'de ürün geliştirilir. Yukarıda belirttilen her 2 Sprint planlama, her Sprint başlangıcında yer alır. Planlamada belirtilen ürün islevleri, Sprint'in sonunda teslim edilir.
Geliştirme ekibinin çalışmaları, görev panosu(Taskboard)na dayanır ve önceliklerine göre ele alınıp, tüm takım bir hikâye üzerinde birlikte calışır, böylelikle katılımcılar hangi işlev'in geliştirildiğini bilir ve karşılıklı katkılarda bulunur:
- Yazılımcı, testçi ile birlikte testi başlatır.
- kullanıcılara işlev'in parçalarını tanıtır.
- Ürün geliştirmedeki gerekli kriterler (Testi, Kabulü) işlev'de mevcut ise, yazılım takımı yeni işlev üzerinde çalışmasına başlar.
- Sprint süreci, birçok işlev üzerinde çalışılmış ancak teslim edilecek işlevin olmamasını engeller.
- Sprint süreci'nde, belirlenen hedefe erişim ve sorumluluk yalnızca yazılım takımındadır, bu yüzden takım her türlü rahatsız edici durumlardan kesinlikle korunmalıdır.
- Dışarıdan gelebilecek ekstra görev ya da taleplerden (takım elemanını ilgilendirse bile) ve takımı hedeften şaşırtıcı, her türlü engelin kaldırılmasında Scrum ustası sorumludur.
- Geliştirme ekipleri içinde olası problemler: kurallara uyulmaması ya da görev in tamamlanmaması gibi durumlarda Scrum-ustası müdahale etmelidir. Talimat verme şeklinde değil anlaşma ve sonuçları kapsayan öneri ve hatırlatmalarda bulunmalıdır.
Sprint'in uygulama zamanı her zaman ayni olmalı ve uzatılmamalıdır. Bir Sprint en az bir hafta ve en fazla 4 hafta sürmelidir. Eğer hedeflenen sonuca Scrum sürecinde erişim mümkün değilse örneğin takım içerisinde çelişkilerin olması ya da taleplerin yanlış anlaşılması durumunda takım ya da ürün sahibi tarafından durdurulabilir.
Sprint'in durdurulması durumunda inceleme yapılmaz retrospektif yapılır ve gelecek Sprint'in planlanması yapılır.
Yapı Taşları
Ürün İçeriği (Product Backlog)
Ürün İçeriği (Product Backlog) taleplerin oluşturulması ve yönetilmesi için merkezi belgedir ve teslim edilecek işlevsel elementler yönetilir. Toparlanan kullanıcı hikâyeleri ürün sahibi tarafından önceliklerine göre düzenlenir ve gerçekleştirilme zamanı takımın yardımı ile tahmin edilir.
Ürün içeriği, geliştirilmekte olan ürün'ün önceliklere göre sıralanmış işlevleri kapsar.
Değişim taleplerinin alındığı tek yerdir ve ekleme, çıkarma, öncelikler gibi işlemler ürün sahibi tarafından yapılır. Ürün içeriği hiçbir zaman eksiksiz değildir ve böyle bir iddiasi da olmaz, tanımlanmış, iyi anlaşılmış gereksinimleri içerir, öncelikler ise ekonomik fayda, risk gibi faktörlerle değerlendirilip uygulanır.
Ürün içeriği'ne eklenen talepler teknik olarak değil, mesleki ve kullanıcı odaklı olmalıdır. İyi bir kullanıcı hikâyesi üç soruya cevap vermelidir:
- Kullanıcı olarak (kim?) bu işlevi (neyi?) şu faydalar (neden?) için istiyorum.
Sprint İçeriği
Sprint içeriği halledilmesi gereken görevleri gösterir. Bu amaç için dört sütunlu bir görev tahtası kullanılır:
1. sütun'da Sprint'de bulunan İş Parçacıkları ("Stories")
2. sütun'da görevler ("ToDo")
3. sütun'da çalışma ("In Progress") ve 4.sütun'da teslime hazır ("Done") olan iş parçacıkları bulunur.
Yazılım takımı elemanları günlük Scrum'da önceki gün hangi görev üzerinde çalıştığını ve bitip bitmediği hakkında bilgi verir. Bir günde bitmeyen görevler ise kırmızı bir nokta ile işaretlenir. Böylelikle engeller kolayca tespit edilir.
İş Bitim Grafikleri (Burndown-Charts)
İş bitim grafikleri yapılmış ve geri kalan çalışmayı görselleştirmek için kullanılır.
Bir Sprint yanik grafigi, x-ekseninde günlük zamanı, y-ekseninde bitirilmemiş görevleri gösterir. Bu grafik, Sprint'in belirtilen zaman birimi içinde daha iyi tahmin edilmesini sağlar.
Seçili kullanıcı hikâyelerini izlemek içinde hikâye-iş bitim-grafiği kullanilir. Burada eksik kalan görevler degil eksik hikâyeler gösterilir.
Her hikâye eşit büyüklükte olmayacağından, büyüklük bilgisi noktalarla sağlanır. Kalan hikâyelerin toplamı y-ekseninde belirtilir, x-ekseni de Sprint süresini gösterir.
Grafik eğilimleri merdiven şeklindedir. Her azalma değeri bir hikeynin bittiğini gösterir (örnek. 8 noktalı bir hikâye, 8 azalma verir).
Tüm projeyi göstermek için devir (Release)-iş bitim-grafiği kullanılır. Bu durumda y-eksenine bütün ürün içeriğinde belirlenen bitmemis kullanıcı hikâyeleri ve hikâye noktalarının toplanmış sekli gösterilir. Böylelikle proje bitimine kadar kaç tane teslimat yapılacağı anlaşılır.
Engel İçeriği (Impediment Backlog)
Engel İçeriği (belirlenen tüm engeller) Scrum ustası tarafından, kısa bir problem tanımı ve tarih etiketiyle oluşturulur. Ek olarak günlük Scrum sonunda, Scrum ustası karşılaşılan engelleri ekler.
Bitti Tanımı (Definition of Done)
Bitti tanımı, bir kullanıcı hikâyesinin uygulanmasına ait ve yazılıma nüfus eden etkinliklerin kontrol listesidir. Ek belgeler olarak: yorum yazmak, birim testleri ve tasarım belgeleri.
Bitti tanımı proje başlangıcında katılımcılar tarafından kararlaştırılır, ayrıca geliştirme sürecindede uyarlanabilir.
Sprint'in başlangıcında görevlerin sayısı ve kapsamı hakkında yardımcı olur ve tüm hikâyelerde uygulanmak zorunda değildir.
Bitti tanımı Sprint'in sonunda belirli bir hikâyenin ayrıntılı taleplerini belirttiğinden, Sprint'in kabul edilmesine de hizmet eder.
Scrum'ın sınırları
Öğrenilen dersler ve değerlendirme
Scrum kullanımında, kişi özgün tahminlerini (alt/üst) kalıcı ve süreklileştirir.
Scrum ilk günden itibaren ürün geliştirmesinde olması gerekendeki sapmaları gösterir: hızlı, iyi, uygun fiyatlı ya da yüksek kalitede olması takımın kazandığı deneyimlere bağlıdır.
Takım bileşimini engelleyen faktörler
Scrum'ın uygulanmasını çeşitli faktörler engelleyebilir. Geliştirme takımı hiyerarşik yapılanmanın tersine, kendi kendini yönetme ilkesiyle şekillenir.
Geliştirme takımı içindeki önceki konumlarından vazgeçmek istemeyen üyelerin olması çelişkilere yol açabileceğinden hareketle iç disiplinin bilince çıkarılması, görevlerin dış destek olmadan yapılması için önemlidir.
Scrum'da proje ekibi sprint'deki tüm görevler üzerinde birlikte çalışırlar, böylelikle testci, yazılımcı, tasarımcı uyumu takıma yansır. Ancak deneyimli bir takım dezavantajları telafi edebilir.
Scrum Nerelerde Uygulanır
Yeni ya da var olan bir projede
Scrum yeni bir Projede ya da klasik yöntemlerle başlamış bir projeyi kurtarmaya uygundur.
Scrum uyglanmadan önce yeteri kadar ürün içeriği(Product Backlog) mevcut olmalı ve hangi teknolojik bir çatının kullanılacağıda kararlaştırılmalı ve uygulanmalıdır. Müşteriye verilen birinci fonksiyonalite olayın ciddiyetini ifade edeceğinden önemlidir.
Klasik projelerde, çalışan uygulama nın çok zaman alması ya da hiç çalışır bir duruma gelmemesi Müşteri ile takım arasındaki güveni zedeler bu yüzden birinci Sprint (ö. 30 günde) önemlidir ve takım da çalışır durumda uygulama sunarak kendini kanıtlamış olur
Büyük ya da birbirine bağımlı projelerde
Scrum takımı 5-8 kişiden oluşturulduğundan büyük projelerde aynı zamanda birden fazla Scrum takımı (katman) uluşturulur ve Sprint aynı anda başlar ve sonuçlar Sprint değerlendirme toplantısında sunulur.
Takım kordinasyonunu sağlamak için, her takım haftada 1/2 toplantı yapar (Scrum of Scrums), Scrum kurucularında Jeff Sutherland bir Scrum projesinde 800 kişinin çalışabileceğini belirtir.
Scrum ve XP
Scrum temelde yazılım geliştirme yönetim olarak görülür ancak diğer metodlarla da basit kombine yapılabilir, bu XP (Extreme Programming) metodu ile denendi ve birbirlerine iyi uyum gösterdiği görüldü. XP@Scrum'ı Ken Schwaber ve Martin Fowler Trans Canada Pipeline Ltd. başarıyla uygulamıştır.
Özet
Scrum hafif ağırlıkta bir yönetim sürecidir, çeşitli boyutlardaki projelerde uygulanabilir.
Scrum'ın temel özellikleri:
- Küçük takımları iletişim ve bilgi değişimine teşvik eder.
- Teknolojik değişimleri ve kullanıcı gereksinimleri için uyarlanabilirlik sağlar.
- Sık yaratılan ürün sürümlerinde, teftiş edilmiş, uyarlamış ve test edilmişler dokümante edilebilir.
- Yapılacak iş'in küçük parçalara dağılımı ve mümkün oldukça birbirinden bağımsız alt görevleri.
- Her zaman bitmiş olarak bir proje bildirim mümkünatı, olası o süre nedeniyle mali, teknik rekabet ya da diğer.
Araçlar
Scrum'ın uygulanması ve sürecin kolaylaştırılması için araçlar:
Agilo, Pangoscrum, AgileZen, Tinypm, ThoughtWorks Studios, Greenhopper, VersionOne, ScrumWorks Pro, Banana Scrum ve ScrumTable.
Kaynakça
- ^ Emin Ercan Cihan (Ağustos 2023). "Çevik Proje Yönetimi "Scrum" Teriminin Türkçe KArşılığı Olarak Bir Öneri" (PDF). Türk Dili Dergisi Cilt: CXXI Sayı: 860. Türk Dil Kurumu. 20 Ağustos 2023 tarihinde kaynağından (PDF). Erişim tarihi: 4 Aralık 2023.
- ^ "Türk Dili Dergisinin Ağustos Sayısı Yayımlandı – Türk Dil Kurumu". tdk.gov.tr. 22 Eylül 2023 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 4 Aralık 2023.
- ^ Jeff Sutherland, Ken Schwaber: The Scrum Guide 6 Ağustos 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde .. Abgerufen am 10. August 2011. S. 4.
- ^ Boris Gloger: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München 2011, S. 12.
- ^ Wirdemann, Ralf. Scrum mit User Stories (2., erweiterte Auflage. bas.). München: Hanser, Carl. s. 34. ISBN .
- ^ Roman Pichler 2009: Scrum. Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen. dpunkt.verlag, Heidelberg. S. 9-12.
- ^ Boris Gloger 2011: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München. S. 78-87
- ^ Wirdemann, Ralf. Scrum mit User Stories (2., erweiterte Auflage. bas.). München: Hanser, Carl. s. 37. ISBN .
- ^ Boris Gloger 2011: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München. S. 67-77.
- ^
- ^ a b c Hanser, Eckhart (2010). Agile Prozesse: Von XP über Scrum bis MAP (1. Aufl. bas.). Berlin: Springer. ss. 63. ISBN .
- ^ Roman Pichler 2009: Scrum - Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen. d.punkt Verlag, Heidelberg. S. 20-23
- ^ Boris Gloger 2011: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München. S. 88-101
- ^ a b Boris Gloger 2011: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München. S. 103-104
- ^ Hanser, Eckhart (2010). Agile Prozesse: Von XP über Scrum bis MAP (1. Aufl. bas.). Berlin: Springer. ss. 67. ISBN .
- ^ Hanser, Eckhart (2010). Agile Prozesse: Von XP über Scrum bis MAP (1. Aufl. bas.). Berlin: Springer. ss. 68. ISBN .
- ^ Boris Gloger 2011: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München. S. 166-169
- ^ Roman Pichler 2009: Scrum. Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen. dpunkt.verlag, Heidelberg. S. 104-107.
- ^ Şadi Evren Şeker. . MISSozluk. 1 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Ocak 2015.
- ^ Boris Gloger 2011: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München. S. 192-205.
- ^ Jeff Sutherland, Ken Schwaber: The Scrum Guide 6 Ağustos 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde .. Abgerufen am 10. August 2011. S. 12.
- ^ Boris Gloger: Scrum Essentials: Die sieben Fragen der User Story 15 Ocak 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde .. Abgerufen am 11. August 2011. S. 12.
- ^ Boris Gloger 2011: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München. S. 167-169.
- ^ Boris Gloger 2011: Scrum. Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, München. S. 209-213.
- ^ Roman Pichler 2009: Scrum - Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen. d.punkt Verlag, Heidelberg. S. 119.
- ^ https://files.ifi.uzh.ch/rerg/amadeus/teaching/seminars/seminar_ws0304/07_Schweitzer_Scrum_Ausarbeitung.pdf 2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde . Scrum eine agile Methode zur Software Entwicklung- Uni Zürich, sayfa 11
- ^ https://files.ifi.uzh.ch/rerg/amadeus/teaching/seminars/seminar_ws0304/07_Schweitzer_Scrum_Ausarbeitung.pdf 2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde . Scrum eine agile Methode zur Software Entwicklung- Uni Zürich, sayfa 12
- ^ https://files.ifi.uzh.ch/rerg/amadeus/teaching/seminars/seminar_ws0304/07_Schweitzer_Scrum_Ausarbeitung.pdf 2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde . Scrum eine agile Methode zur Software Entwicklung - Uni Zürich, sayfa 13
- ^ https://files.ifi.uzh.ch/rerg/amadeus/teaching/seminars/seminar_ws0304/07_Schweitzer_Scrum_Ausarbeitung.pdf 2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde . Scrum eine agile Methode zur Software Entwicklung- Uni Zürich, sayfa 15
- ^ Wirdemann, Ralf. Scrum mit User Stories (2., erweiterte Auflage. bas.). München: Hanser, Carl. ISBN .
- ^ Hanser, Eckhart (2010). Agile Prozesse: Von XP über Scrum bis MAP (1. Aufl. bas.). Berlin: Springer. ISBN .
- Bori s Gloger: Scrum-Produkte zuverlässig und schnell entwickeln. 3. Auflage. Hanser Verlag, 2011,
- Boris Gloger: Scrum: Der Paradigmenwechsel im Projekt- und Produktmanagement. Eine Einführung. In: Informatik Spektrum, Vol. 33, No. 2. 2010.
- Arndt Hengstler: Gestaltung der Leistungs- und Vertragsbeziehung bei Scrum-Projekten. In: ITRB 2012, 113-116.
- Holger Koschek: Geschichten vom Scrum: Von Sprints, Retrospektiven und agilen Werten. dpunkt.verlag, 2009,
- Ken Schwaber: Scrum Development Process, Advanced Development Methods, 131 Middlesex Turnpike Burlington, MA01803
Dipnotlar
- 0. Scrum Guide : https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Turkish-2.0.pdf 14 Ağustos 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
- 1 Kitap: Scrum mit User Stories, Ralf Wirdemann, ISBN 978-3-446-42660
- 2 Kitap: Agile Prozesse: Von XP über Scrum bis MAP, Eckhart Hanser, Yayıncı: Springer,
- 3 Script :
- 4 Scrip : Seminar Software Engineering : (Universität Zürich - Prof. Dr. Martin Glinz)
- 5 Link: https://files.ifi.uzh.ch/rerg/amadeus/teaching/seminars/seminar_ws0304/07_Schweitzer_Scrum_Ausarbeitung.pdf2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
Ayrıca bakınız
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Scrum engl itisip kakisma yazilim gelistirme ve yazilim Muhendisligi nde bir uygulama gelistirme cercevesidir Proje yonetimi nde karmasik bir ortamda urunleri gelistirmek sunmak ve surdurmek icin Cevik yazilim gelistirme felsefesini benimseyen bir cercevedir Hamleci yaklasim seklinde bir ceviri onerilmistir Bu gelistirme cercevesinin temel ozelligi gozlemci gelistirmeci ve tekrara dayali olmasidir Bircok modern yazilim projesinin oldukca karmasik oldugu ve en bastan tumunu planlamanin zor olacagi seklindeki bir varsayimdan hareket eder Bu karmasikligi uc ilke ile azaltmaya calisir Seffaflik Projedeki ilerlemeler ve sorunlar gunluk olarak tutulur ve herkes tarafindan izlenebilir olmasi saglanir Gozlem Urunun parcalari ya da fonksiyonlari duzenli araliklarla teslim edilir ve degerlendirilir Uyumlanma Urun icin gereksinimler en bastan bir defaligina belirlenmez bilakis her teslimat tekrar degerlendirilir ve duruma gore uyarlamalar yapilir Yazilim gelistirme sureciEtkinlikler ve adimlar Mimari Tasarim Yasama gecirme Modeller Waterfall Supporting disciplines Scrum Sureci Amac baslangicta hayal edilen ve tasarlanana uyan bir urunun hizli ucuz ve kaliteli sekilde uretilmesidir Tasarlanan urunun gerceklestirilmesi musteri kullanici tarafindan mumkun oldugunca detayli sekilde hazirlanmis bir asama asama gerceklestirilmesi biciminde yapilmaz Bunun yerine musteri kullanici tarafindan istenilen ve tanimlanan islevler iki ya da dort haftalik adi verilen donemler icerisinde gelistirilir ve yeniden gozden gecirilir Bu kullanici bazli gereksinim tanimi olarak nitelenir ve ozellikler defterinde yer alir Her Sprint sonunda yazilimin fonksiyonel bir parcasi bitmis ve musteriye teslim edilebilir bir durumda olur Scrum Cevik yazilim gelistirme prensiplerini hayata geciren bir yontemdir Scrum karmasik projelerin yonetimi icin bir Cati anlayisi bitmis bir program degil yazilimin bir cercevesidir Tarihsel TemelleriScrum Ken Schwaber ve Jeff Sutherland tarafindan 1990 larin basinda gelistirildi ve temel fikirleri Schwaber Schwaber 2004 tarafindan ortaya konmustur Scrum proje rolleri Urun Sahibi Product Owner Takim Team Scrum Ustasi ScrumMaster ve ozellikle geleneksel proje yoneticisi rolu bulunmaz Proje rollerinin gorevlerine ek olarak Scrum proje akisini Sprint en fazla dort hafta suren anlayisiyla duzenler Ken Schwaber Jeff Sutherland ve digerleri tarafindan formule edilen Cevik manifesto Agile 2001 cevik yazilim gelistirme degerleri Scrumda vucut bulur Cevik Yazilim Gelistirme Manifestosu na gore 1 Surecler ve araclardan ziyade bireyler ve etkilesimler 2 Kapsamli dokumantasyondan ziyade calisan yazilim 3 Sozlesme pazarliklarindan ziyade musteri ile isbirligi 4 Bir plana bagli kalmaktan ziyade degisime cevap vermek daha degerlidir RollerScrum Surec Modeli net olarak uc cesit rolu tanir Urun Sahibi Takim ve Scrum Master Etkilesim Scrum Ustasi Takimi korumak ve yardimci olmak Urun sahibine yardimci olmak Urun Sahibi Kullanici hikayelerinin ayrintilarini takim ile konusmak Dis rollerdekiler ile Kullanici Hikayeleri ni belirlemek Gelistiriciler Gereksinimlerin nasil yapilacagini belirlemek ve standart kalite cercevesinde Bitti Tanimi gelistirmek Urun Sahibi Product Owner Urun Sahibi stratejik urun gelistirmeden sorumludur Sorumlulugu net bir urun vizyonunun Tasarimi iletisimi ozelliklerin tanimi ve onceliklendirme teslim edilen sprintin islevselligi ve kabul edilebilir olup olmadigina karar verme ve sirketin ekonomik faydasina uygun urun tasarimi ve ana amaclari belirler Yalnizca o teslimat islevsellik ve maliyet gibi kararlardan sorumludur Urun Sahibi urun ozelliklerinin tanimlamasi islemini Urun Gereksinimini Product Backlog kullanir ve yazilim Takimi ile birlikte calisarak kullanici hikayelerini User Stories tasir ve kullanici bazli islevsellikleri ifade eder Aldigi kararlar baglayicidir ve iptal edilemez Urun Sahibi ya da proje sorumlusu son kullanicinin bakis acisini ustlenir ve yazilim gelisimini kontrol edip yazilimcilar icin hazir bulunur XP metodunun tersine projenin tek sorumlusudur yolculuk nereye Pichler 2008 Gorevleri Gereksinim Yonetimi Yayin Yonetimi Release ve iletisim Gelistirme Takimi Yazilim ekibinin gorevi urun sahibinin taleplerine ve siralamasina uygun urunun islevselligini saglamak ve belirlenen kalite standartlarina uymak kosuluyla urunu teslim etmektir Ne kadar ve hangi islevlerin sprinte dahil olacagina kendileri karar verirler Scrumda gelistirme takimi bir ekip olarak algilanir ve iyi ya da kotu sonuclar takim elemanlarina cikartilmaz bilakis takimi bir birim olarak algilar Bir takim 5 9 kisiden olusur Ek olarak yazilim takimi kullanici hikayelerinin cercevesini tahmin edebilir ama kural olarak da bir gunu gecmemelidir Scrum takim icinde rol dagilimiyla ilgilenmez Belirtildigi gibi Scrum bir yonetim metodudur Tabii ki butun roller ya da daha dogrusu yetenekler basarili bir proje gelisimi icin hazir olmak zorundadir Bir takimda olmasi gereken ozellikleri iki baslik altinda ifade edebiliriz 1 Kendi kendine organize ve kucuk 2 Multidisipliner ve ozerk Scrum Yoneticisi Scrum Master Scrum Ustasi Scrum un basarili olmasini saglamaktan sorumludur Bunu basarmak icin Yazilim Takimi ile birlikte calisir ama takima tabii olmaz Scrum kurallarini bildirir uyumu kontrol eder ve toplanti moderatorlugunu yapip Scrum surecindeki duzensizlikler ile ilgilenir Is araci olarak engel birikimini Impediment Backlog takimin onundeki engelleri kaldirmak icin kullanir ve bu anlamda sorumluluk tasir Olasi engeller Takim icindeki iletisim eksikligi kisisel celiskiler takim ve urun sahibi arasindaki iletisim dis kaynakli rahatsizliklarin ek islevler gibi giderilmesi Scrum ustasi yazilim takimina karsi yurutme yetkisi vardir ancak seflik yetkisi yoktur bu anlamda ne hukum verebilir ne de disiplin kovusturmasi yapabilir Servant Leaders gt Hizmetkar Liderlik Scrum ustasinin kim olacaginin belirlenmesinin en ideal yolu yazilim takimi tarafindan secilmesidir Pratikte bu pek mumkun olmayabilir Cunku is yapan firmalar Scrum takiminin Scrum metodolojisine tam uyum saglamalari icin Scrum konusunda deneyimli bir personeli proje basinda belirleyebilir Eger Scrum birinci etabini gectikten sonra Scrum ustasinin rolu degisiklik yoneticisi Change Manager olarak algilanir Ozet olarak Scrum ustasi Change Agent Surecten sorumlu takimin arkadasi ve yardimcisi surecin dogrulugunun denetleyicisi takim ile birebir baglantili ve Takimin yaninda calisir Gorevi Scrumu uygulamak ve urun sahibi ile yazilim takimina destek olmak Engelleri kaldirmak ornek rol sahipleri arasindaki celiskiler ve surecteki sapmalari duzenlemek Takima hizmet etmek ve meslektas bir yonetim tarzi ile yonetmek Kullanici User Kullanici ilerideki yazilimin urunun kullanicisidir Urunun nasil bir perspektif ile kullanilacagi konusunda fikir verir ve gercek hedef kitlesidir Kullanici Sprint baslangici ve sonucunda urunu test etme amacli yer alir ve geri bilgi akisi Feedback saglar Kullanilabilirlik Usability konusunda takima degerli ipuclari verir Takim ve urun sahibi kullanici bilgileri dogrultusunda Sprint planini uyarlar ve son durum tekrar kullanici tarafindan test edilir Yonetici Management Yonetici de kullanici ve musteri gibi Scrum ekibine az oranda tabiidir Ama scrumun yapisal cercevesini yonetici belirler Ek olarak da kaynaklar Ressourcen olusturur yer alet vs Scrum ustasina destek olur ve mesleki personel organizesi saglar ve Scrum ekibini dis taleplerden korumak gibi bir sorumlulugu vardir Gorevi Projenin cercevesi ile ilgilenir ve Scrum ustasinin proje alani icerisindeki belirledigi problemlerin cozumu ile ilgilenir Takim ve Etkilesim Rol dagiliminda takim kendi kendini organize eder Ne Scrum ustasi ne de urun sahibinin takim icinde kimin neyi ne zaman kiminle yapacaklarina dair bir yaptirimi olmaz Scrum ustasinin vazifesi yalnizca takimin farkli etkenlerlerle rahatsiz edilmemesine dikkat etmektir Rollerin istismar riski Scrum da klasik Proje Yoneticisi nin olmayisi ozellikle deneyimsiz bir Scrum ekibinde Scrum ustasi ya da urun sahibinin Product Owner bu rolu ustlenmesi tehlike yaratir ve takimin Ozerklikstatusune zarar vererek Scrumda sapmalara yol acar Bu tehlikeyi azaltmanin yolu Scrum ustasi ve urun sahibinin bir Scrum Expert inden yardim almasiyla saglanabilir ToplantilarSprint Planlama Toplantisi 1 Bu toplantida urun sahibi kendi yazilim takimina urun iceriginde Product Backlog kararlastirilan kullanici hikayelerini User Stories oncelik sirasina gore belirtir ve gereksinimler takim tarafindan netlestirilip yazili olarak kaydedilir Kullanici da islevsellik konusunda onemli bilgiler verebilir Bunun disinda urun sahibi ve takim sprint icinde olmasi gereken islevler ve kriterler uzerinde anlasirlar bkz Definition of Done Amac kullanilabilir yazilim elde etmektir test edilmis entegre olmus ve kullaniciya acilmis olmalidir Sprint in kabul sartlari kabul kriterleri test islev performans ile etkilesimlidir Bu tarz kararlar sprint sonucunda net sekilde belirlenir ve belirtilen fonksiyonlarin gercekten icerdiklerine bakilir ve incelenir Aciklamalar yapildiktan sonra Scrum ustasi takimina gelecek sprint de kac adet kullanici hikayesi olacagini sorar ve tek tek degerlendirilip dis baski olmadan erisilebilirligine bakilir 26 Sure 60 dakika Sprint haftalik Sprint Planlama Toplantisi 2 Sprint plan 1 de NE on planda iken burada NASIL sorusu on plana cikar Yazilim takimi hangi kullanici hikayelerinin Sprint e dahil oldugunu bilir ve uygulamanin teorik teknik boyutu aciklanir Toplanti Takim in kendi sorumlulugunda organize edilir Genellikle kucuk gruplar olusturulup yapi test acik gibi konulara aciklik verilir Burada beklenen sonuc gorevlerin bir gunluk sureyi asmayacak sekilde bitirilmesini kapsar Gorevler belirlenen kullanici hikayelerinden hareketle duvara ya da beyaz tahtaya Taskboard asilir bu sayede hangisinin islemde ya da sirada oldugu bilinir Sure 60 dakika her Sprint haftalik de Sprint plan 1 ve 2 ayni gun icerisinde yapilmalidir Gunluk Scrum Daily Scrum Gunluk Scrum Her is gunu baslamadan evvel 15 dakikalik bilgi paylasimi icin gunluk Scrum toplantisi yapilir Bu gorusmede herhangi bir problem degerlendirilmez yalnizca 3 tema islenir dun ne yaptim bugun ne yapacagim beni ne engelliyor Eger belirtilen gorev bir gunde bitmesi mumkun degil ise gorev parcalanip takima dagitilir Eger 15 dakika icinde bazi sorular cevap bulamadigi durumlarda Scrum ustasi not alip bir sonraki toplantiya tasir ya da kendisi cozum uretir Sprint Degerlendirmesi Sprint Review Degerlendirme Sprint in sonunda takim tarafindan yapilir ve baslangicta belirlenen hedeflerin kapsaminda olup olmadigi Urun sahibi tarafindan degerlendirilir Eger teslim edilen islevde eksiklik test olmamis ise var ise o kullanici hikayesi tekrardan urun sahibi tarafindan urun icerigine Product Backlog gonderilir ve oncelik sirasi verilir Degerlendirmeye kullanicinin User katilimi da islevin testi urun tasarimi ve kullanici bakisi acisindan cok onemlidir Kullanici Hikayelerin de bir eksiklik var ise Scrum ustasi tarafindan not alinip urun sahibi tarafindan urun icerigine aktarilir Sure olarak 1 ayda biten Sprint in degerlendirmesi en fazla 4 saat surmeli az suren sprintlerde sure uyarlanir Sprint Retrospektif Gecmise Bakis Gecmise bakis toplantilari Sprint Degerlendirme toplantilarindan sonra ve Sprint Planlama toplantilarindan once yapilirlar ve gecmis sprint teki tecrubeler masaya yatirilarak iyilestirmeler belirlenir Scrum yonteminin en onemli ozelliklerinden birisi bu surecte suclu sucsuz elestirilerinin yapilmamasidir SprintSprint de urun gelistirilir Yukarida belirttilen her 2 Sprint planlama her Sprint baslangicinda yer alir Planlamada belirtilen urun islevleri Sprint in sonunda teslim edilir Gelistirme ekibinin calismalari gorev panosu Taskboard na dayanir ve onceliklerine gore ele alinip tum takim bir hikaye uzerinde birlikte calisir boylelikle katilimcilar hangi islev in gelistirildigini bilir ve karsilikli katkilarda bulunur Yazilimci testci ile birlikte testi baslatir kullanicilara islev in parcalarini tanitir Urun gelistirmedeki gerekli kriterler Testi Kabulu islev de mevcut ise yazilim takimi yeni islev uzerinde calismasina baslar Sprint sureci bircok islev uzerinde calisilmis ancak teslim edilecek islevin olmamasini engeller Sprint sureci nde belirlenen hedefe erisim ve sorumluluk yalnizca yazilim takimindadir bu yuzden takim her turlu rahatsiz edici durumlardan kesinlikle korunmalidir Disaridan gelebilecek ekstra gorev ya da taleplerden takim elemanini ilgilendirse bile ve takimi hedeften sasirtici her turlu engelin kaldirilmasinda Scrum ustasi sorumludur Gelistirme ekipleri icinde olasi problemler kurallara uyulmamasi ya da gorev in tamamlanmamasi gibi durumlarda Scrum ustasi mudahale etmelidir Talimat verme seklinde degil anlasma ve sonuclari kapsayan oneri ve hatirlatmalarda bulunmalidir Sprint in uygulama zamani her zaman ayni olmali ve uzatilmamalidir Bir Sprint en az bir hafta ve en fazla 4 hafta surmelidir Eger hedeflenen sonuca Scrum surecinde erisim mumkun degilse ornegin takim icerisinde celiskilerin olmasi ya da taleplerin yanlis anlasilmasi durumunda takim ya da urun sahibi tarafindan durdurulabilir Sprint in durdurulmasi durumunda inceleme yapilmaz retrospektif yapilir ve gelecek Sprint in planlanmasi yapilir Yapi TaslariScrum TaskUrun Icerigi Product Backlog Urun Icerigi Product Backlog taleplerin olusturulmasi ve yonetilmesi icin merkezi belgedir ve teslim edilecek islevsel elementler yonetilir Toparlanan kullanici hikayeleri urun sahibi tarafindan onceliklerine gore duzenlenir ve gerceklestirilme zamani takimin yardimi ile tahmin edilir Urun icerigi gelistirilmekte olan urun un onceliklere gore siralanmis islevleri kapsar Degisim taleplerinin alindigi tek yerdir ve ekleme cikarma oncelikler gibi islemler urun sahibi tarafindan yapilir Urun icerigi hicbir zaman eksiksiz degildir ve boyle bir iddiasi da olmaz tanimlanmis iyi anlasilmis gereksinimleri icerir oncelikler ise ekonomik fayda risk gibi faktorlerle degerlendirilip uygulanir Urun icerigi ne eklenen talepler teknik olarak degil mesleki ve kullanici odakli olmalidir Iyi bir kullanici hikayesi uc soruya cevap vermelidir Kullanici olarak kim bu islevi neyi su faydalar neden icin istiyorum Sprint Icerigi Sprint icerigi halledilmesi gereken gorevleri gosterir Bu amac icin dort sutunlu bir gorev tahtasi kullanilir 1 sutun da Sprint de bulunan Is Parcaciklari Stories 2 sutun da gorevler ToDo 3 sutun da calisma In Progress ve 4 sutun da teslime hazir Done olan is parcaciklari bulunur Yazilim takimi elemanlari gunluk Scrum da onceki gun hangi gorev uzerinde calistigini ve bitip bitmedigi hakkinda bilgi verir Bir gunde bitmeyen gorevler ise kirmizi bir nokta ile isaretlenir Boylelikle engeller kolayca tespit edilir Is Bitim Grafikleri Burndown Charts Ornek bir is bitim grafigi Is bitim grafikleri yapilmis ve geri kalan calismayi gorsellestirmek icin kullanilir Bir Sprint yanik grafigi x ekseninde gunluk zamani y ekseninde bitirilmemis gorevleri gosterir Bu grafik Sprint in belirtilen zaman birimi icinde daha iyi tahmin edilmesini saglar Secili kullanici hikayelerini izlemek icinde hikaye is bitim grafigi kullanilir Burada eksik kalan gorevler degil eksik hikayeler gosterilir Her hikaye esit buyuklukte olmayacagindan buyukluk bilgisi noktalarla saglanir Kalan hikayelerin toplami y ekseninde belirtilir x ekseni de Sprint suresini gosterir Grafik egilimleri merdiven seklindedir Her azalma degeri bir hikeynin bittigini gosterir ornek 8 noktali bir hikaye 8 azalma verir Tum projeyi gostermek icin devir Release is bitim grafigi kullanilir Bu durumda y eksenine butun urun iceriginde belirlenen bitmemis kullanici hikayeleri ve hikaye noktalarinin toplanmis sekli gosterilir Boylelikle proje bitimine kadar kac tane teslimat yapilacagi anlasilir Engel Icerigi Impediment Backlog Engel Icerigi belirlenen tum engeller Scrum ustasi tarafindan kisa bir problem tanimi ve tarih etiketiyle olusturulur Ek olarak gunluk Scrum sonunda Scrum ustasi karsilasilan engelleri ekler Bitti Tanimi Definition of Done Bitti tanimi bir kullanici hikayesinin uygulanmasina ait ve yazilima nufus eden etkinliklerin kontrol listesidir Ek belgeler olarak yorum yazmak birim testleri ve tasarim belgeleri Bitti tanimi proje baslangicinda katilimcilar tarafindan kararlastirilir ayrica gelistirme surecindede uyarlanabilir Sprint in baslangicinda gorevlerin sayisi ve kapsami hakkinda yardimci olur ve tum hikayelerde uygulanmak zorunda degildir Bitti tanimi Sprint in sonunda belirli bir hikayenin ayrintili taleplerini belirttiginden Sprint in kabul edilmesine de hizmet eder Scrum in sinirlariOgrenilen dersler ve degerlendirme Scrum kullaniminda kisi ozgun tahminlerini alt ust kalici ve sureklilestirir Scrum ilk gunden itibaren urun gelistirmesinde olmasi gerekendeki sapmalari gosterir hizli iyi uygun fiyatli ya da yuksek kalitede olmasi takimin kazandigi deneyimlere baglidir Takim bilesimini engelleyen faktorler Scrum in uygulanmasini cesitli faktorler engelleyebilir Gelistirme takimi hiyerarsik yapilanmanin tersine kendi kendini yonetme ilkesiyle sekillenir Gelistirme takimi icindeki onceki konumlarindan vazgecmek istemeyen uyelerin olmasi celiskilere yol acabileceginden hareketle ic disiplinin bilince cikarilmasi gorevlerin dis destek olmadan yapilmasi icin onemlidir Scrum da proje ekibi sprint deki tum gorevler uzerinde birlikte calisirlar boylelikle testci yazilimci tasarimci uyumu takima yansir Ancak deneyimli bir takim dezavantajlari telafi edebilir Scrum Nerelerde UygulanirYeni ya da var olan bir projede Scrum yeni bir Projede ya da klasik yontemlerle baslamis bir projeyi kurtarmaya uygundur Scrum uyglanmadan once yeteri kadar urun icerigi Product Backlog mevcut olmali ve hangi teknolojik bir catinin kullanilacagida kararlastirilmali ve uygulanmalidir Musteriye verilen birinci fonksiyonalite olayin ciddiyetini ifade edeceginden onemlidir Klasik projelerde calisan uygulama nin cok zaman almasi ya da hic calisir bir duruma gelmemesi Musteri ile takim arasindaki guveni zedeler bu yuzden birinci Sprint o 30 gunde onemlidir ve takim da calisir durumda uygulama sunarak kendini kanitlamis olur Buyuk ya da birbirine bagimli projelerde Scrum takimi 5 8 kisiden olusturuldugundan buyuk projelerde ayni zamanda birden fazla Scrum takimi katman ulusturulur ve Sprint ayni anda baslar ve sonuclar Sprint degerlendirme toplantisinda sunulur Takim kordinasyonunu saglamak icin her takim haftada 1 2 toplanti yapar Scrum of Scrums Scrum kurucularinda Jeff Sutherland bir Scrum projesinde 800 kisinin calisabilecegini belirtir Scrum ve XP Scrum temelde yazilim gelistirme yonetim olarak gorulur ancak diger metodlarla da basit kombine yapilabilir bu XP Extreme Programming metodu ile denendi ve birbirlerine iyi uyum gosterdigi goruldu XP Scrum i Ken Schwaber ve Martin Fowler Trans Canada Pipeline Ltd basariyla uygulamistir OzetScrum hafif agirlikta bir yonetim surecidir cesitli boyutlardaki projelerde uygulanabilir Scrum in temel ozellikleri Kucuk takimlari iletisim ve bilgi degisimine tesvik eder Teknolojik degisimleri ve kullanici gereksinimleri icin uyarlanabilirlik saglar Sik yaratilan urun surumlerinde teftis edilmis uyarlamis ve test edilmisler dokumante edilebilir Yapilacak is in kucuk parcalara dagilimi ve mumkun oldukca birbirinden bagimsiz alt gorevleri Her zaman bitmis olarak bir proje bildirim mumkunati olasi o sure nedeniyle mali teknik rekabet ya da diger AraclarScrum in uygulanmasi ve surecin kolaylastirilmasi icin araclar Agilo Pangoscrum AgileZen Tinypm ThoughtWorks Studios Greenhopper VersionOne ScrumWorks Pro Banana Scrum ve ScrumTable Kaynakca Emin Ercan Cihan Agustos 2023 Cevik Proje Yonetimi Scrum Teriminin Turkce KArsiligi Olarak Bir Oneri PDF Turk Dili Dergisi Cilt CXXI Sayi 860 Turk Dil Kurumu 20 Agustos 2023 tarihinde kaynagindan PDF Erisim tarihi 4 Aralik 2023 Turk Dili Dergisinin Agustos Sayisi Yayimlandi Turk Dil Kurumu tdk gov tr 22 Eylul 2023 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 4 Aralik 2023 Jeff Sutherland Ken Schwaber The Scrum Guide 6 Agustos 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde Abgerufen am 10 August 2011 S 4 Boris Gloger Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen 2011 S 12 Wirdemann Ralf Scrum mit User Stories 2 erweiterte Auflage bas Munchen Hanser Carl s 34 ISBN 978 3 446 42660 3 Roman Pichler 2009 Scrum Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen dpunkt verlag Heidelberg S 9 12 Boris Gloger 2011 Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen S 78 87 Wirdemann Ralf Scrum mit User Stories 2 erweiterte Auflage bas Munchen Hanser Carl s 37 ISBN 978 3 446 42660 3 Boris Gloger 2011 Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen S 67 77 a b c Hanser Eckhart 2010 Agile Prozesse Von XP uber Scrum bis MAP 1 Aufl bas Berlin Springer ss 63 ISBN 978 3 642 12312 2 Roman Pichler 2009 Scrum Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen d punkt Verlag Heidelberg S 20 23 Boris Gloger 2011 Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen S 88 101 a b Boris Gloger 2011 Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen S 103 104 Hanser Eckhart 2010 Agile Prozesse Von XP uber Scrum bis MAP 1 Aufl bas Berlin Springer ss 67 ISBN 978 3 642 12312 2 Hanser Eckhart 2010 Agile Prozesse Von XP uber Scrum bis MAP 1 Aufl bas Berlin Springer ss 68 ISBN 978 3 642 12312 2 Boris Gloger 2011 Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen S 166 169 Roman Pichler 2009 Scrum Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen dpunkt verlag Heidelberg S 104 107 Sadi Evren Seker MISSozluk 1 Nisan 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 25 Ocak 2015 Boris Gloger 2011 Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen S 192 205 Jeff Sutherland Ken Schwaber The Scrum Guide 6 Agustos 2012 tarihinde Wayback Machine sitesinde Abgerufen am 10 August 2011 S 12 Boris Gloger Scrum Essentials Die sieben Fragen der User Story 15 Ocak 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde Abgerufen am 11 August 2011 S 12 Boris Gloger 2011 Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen S 167 169 Boris Gloger 2011 Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag Munchen S 209 213 Roman Pichler 2009 Scrum Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen d punkt Verlag Heidelberg S 119 https files ifi uzh ch rerg amadeus teaching seminars seminar ws0304 07 Schweitzer Scrum Ausarbeitung pdf 2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde Scrum eine agile Methode zur Software Entwicklung Uni Zurich sayfa 11 https files ifi uzh ch rerg amadeus teaching seminars seminar ws0304 07 Schweitzer Scrum Ausarbeitung pdf 2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde Scrum eine agile Methode zur Software Entwicklung Uni Zurich sayfa 12 https files ifi uzh ch rerg amadeus teaching seminars seminar ws0304 07 Schweitzer Scrum Ausarbeitung pdf 2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde Scrum eine agile Methode zur Software Entwicklung Uni Zurich sayfa 13 https files ifi uzh ch rerg amadeus teaching seminars seminar ws0304 07 Schweitzer Scrum Ausarbeitung pdf 2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde Scrum eine agile Methode zur Software Entwicklung Uni Zurich sayfa 15 Wirdemann Ralf Scrum mit User Stories 2 erweiterte Auflage bas Munchen Hanser Carl ISBN 978 3 446 42660 3 Hanser Eckhart 2010 Agile Prozesse Von XP uber Scrum bis MAP 1 Aufl bas Berlin Springer ISBN 978 3 642 12312 2 Bori s Gloger Scrum Produkte zuverlassig und schnell entwickeln 3 Auflage Hanser Verlag 2011 ISBN 978 3446425248 Boris Gloger Scrum Der Paradigmenwechsel im Projekt und Produktmanagement Eine Einfuhrung In Informatik Spektrum Vol 33 No 2 2010 Arndt Hengstler Gestaltung der Leistungs und Vertragsbeziehung bei Scrum Projekten In ITRB 2012 113 116 Holger Koschek Geschichten vom Scrum Von Sprints Retrospektiven und agilen Werten dpunkt verlag 2009 ISBN 978 3 89864 640 6 Ken Schwaber Scrum Development Process Advanced Development Methods 131 Middlesex Turnpike Burlington MA01803Dipnotlar0 Scrum Guide https scrumguides org docs scrumguide v2020 2020 Scrum Guide Turkish 2 0 pdf 14 Agustos 2021 tarihinde Wayback Machine sitesinde 1 Kitap Scrum mit User Stories Ralf Wirdemann ISBN 978 3 446 42660 2 Kitap Agile Prozesse Von XP uber Scrum bis MAP Eckhart Hanser Yayinci Springer ISBN 978 3 642 12312 2 3 Script 4 Scrip Seminar Software Engineering Universitat Zurich Prof Dr Martin Glinz 5 Link https files ifi uzh ch rerg amadeus teaching seminars seminar ws0304 07 Schweitzer Scrum Ausarbeitung pdf2 Ekim 2013 tarihinde Wayback Machine sitesinde Ayrica bakinizKanban