Spor oyunu,exergaming veya gamercising, için kullanılan bir terimdir. Exergaming, vücut hareketini veya tepkiyi izleyen teknolojiye dayanır. Bu tür oyunlar, hareketsiz oyun klişesini hareketli bir aktiviteye çevirmek ve aktif bir yaşam tarzını teşvik etmekle itibar kazandı. Exergaming türü oyunlar, video oyunlarını daha eğlenceli hale getirmeyi amaçlayan teknolojik değişikliklerden gelişmektedir.
Tarihçe
Türün kökleri, Amiga tarafından geliştirilen ve 1982'de piyasaya sürülen bir Atari 2600 çevre birimi Joyboard,Nintendo Entertainment için bir çevre birimi olan Power Pad (veya Family Trainer) dahil olmak üzere seksenlerde piyasaya sürülen oyun çevre birimlerinde bulunabilir. System (NES), 1986'da Bandai tarafından piyasaya sürüldü ve Foot Craz 1987'de Atari 2600 için piyasaya sürüldü ancak üçü de sınırlı bir başarıya sahipti. Konami'nin Dance Dance Revolution (1998) oyunu, exergaming'in ilk büyük başarılarından biri olarak görüldü; PlayStation'a taşındığında üç milyonun üzerinde kopya sattı. 2000'lerde, bir dizi cihaz ve oyun, exergame stilini çok başarılı bir şekilde kullandı:EyeToy kamera on milyondan fazla sattı, Nintendo'nun Wii Fit'i 21 milyondan fazla kopya sattı. Haziran 2009 itibarıyla, sağlık oyunları, büyük ölçüde Wii Fit'in o zamanki 18,22 milyon satışından dolayı 2 milyar dolarlık gelir elde ediyordu. Exergaming terimi, Collins İngilizce Sözlüğüne 2007 yılında girdi.
Tür, egzersiz yoluyla kullanıcıların sağlığını iyileştirmenin bir yolu olarak tanıtıldı ancak sağlık yararlarını ölçmek için çok az çalışma yapıldı. Daha küçük denemeler karışık sonuçlar verdi ve ilgili geleneksel egzersiz yöntemlerinin video oyunu eşdeğerlerinden daha üstün olduğunu gösterdi.
1980'ler
Exergaming, 1980'lerde sanal gerçeklik topluluğunda geliştirilen unsurları içerir. Bu alandaki öncü, HighCycle ve Virtual Racquetball olmak üzere iki sistem geliştiren Autodesk'ti . HighCycle, bir kullanıcının sanal bir manzara boyunca pedal çevireceği bir egzersiz bisikletiydi. Kullanıcı yeterince hızlı pedal çevirirse, sanal bisiklet kalkar ve manzara üzerinde uçardı. Virtual Racquetball, sanal bir ortamda sanal bir topa vurmak için kullanılan gerçek bir raketin konumunu ve yönünü izledi. Bu ortam, başka bir paletli raketle donatılmış başka bir kullanıcıyla paylaşılarak iki kullanıcının birbirini telefon hatları üzerinden oynamasına olanak sağlandı.
Daha sonra Exertainment olarak adlandırılacak olan ilk gerçek girişim Atari Puffer projesiydi (1982). Bu, bir Atari 400/800 veya 5200 sistemine bağlanan bir egzersiz bisikletiydi. İleri hız, direksiyon sırasında pedal çevirilerek kontrol edildi ve ek oyun, gidona monte Gamepad ile sağlandı. Atari iflas ilan ettiğinde ve Puffer projesinden vazgeçildiğinde, makine birkaç oyunla (Tumbleweeds ve Jungle River Cruise) neredeyse üretime hazırdı. Atari 2600 için Joyboard da Amiga Corporation tarafından 1982'de piyasaya sürüldü.
Japonya'da Bandai, 1986'da Famicom (Nintendo Eğlence Sisteminin Japonca versiyonu) için piyasaya sürülen Family Trainer ile bu alanda uğraştı. 1988'de Nintendo, Kuzey Amerika'nın pad haklarını aldı ve onu Kuzey Amerika'da Power Pad olarak pazarladı.
Piyasaya sunulan ilk exergaming sistemi 1986 Computrainer'dı. Bir eğitim yardımcısı ve motivasyon aracı olarak tasarlanan Computrainer, kullanıcıların güç çıkışı ve pedal çevirme kadansı gibi verileri izlerken bir NES üzerinde oluşturulan sanal bir ortamda gezmelerine olanak tanıdı. Ürünün bir eğlence ürünü olarak kabul edilemeyecek kadar yüksek bir fiyatı vardı, sadece özel sporcular tarafından karşılanabilirdi. Ürün, geniş grafik ve fizyolojik yeteneklere sahip, Microsoft Windows uyumlu yazılımı kullanarak günümüze kadar çalışmaya devam ediyor.
Computrainer ile hemen hemen aynı zamanda Concept II, kürek makineleri için bir bilgisayar eki tanıttı. Bu onların eRow ürünü haline geldi ve hem bireysel motivasyon hem de "kapalı alanda kürek çekme liglerinde" rekabet için kullanıldı.
1990'lar
1990'larda, "sanal gerçeklik" teknolojilerinin son teknoloji spor salonu ekipmanlarına uygulanmasına yönelik bir ilgi artışı oldu. Life Fitness ve Nintendo, Exertainment System'ı üretmek için ortaklık kurdu; Precor'un LCD tabanlı bir bisiklet ürünü vardı ve Universal'ın birkaç CRT tabanlı sistemi vardı. Netpulse sistemi, kullanıcılara egzersiz yaparken web'de gezinme olanağı sağladı. Fitlinxx, kullanıcılara otomatik geri bildirim sağlamak için ağırlık makinelerine takılı sensörleri kullanan bir sistemi tanıttı.
Pazarda bu sistemlerin başarısızlığına neden olan üç konu vardı. Birincisi, tüm ek elektroniklere sahip olmayan eşdeğer modellerden önemli ölçüde daha pahalıydılar. İkincisi, bakımı daha zordu. Son olarak, yazılımı çalıştırmak için gereken ek uzmanlık, kullanıcılar için genellikle göz korkutucuydu.
1998 yılına kadar, video oyunu alıştırması alanında önemli bir şey olmadı. Donanım, ortalama bir ev tüketicisi için hala çok pahalıydı ve sağlık kulüpleri, herhangi bir yeni teknolojiyi benimseme konusunda çok çekingen davrandılar. Yüksek performanslı oyun konsolu yetenekleri geliştikçe ve fiyatlar düştükçe, üreticiler bir kez daha fitness pazarını keşfetmeye başladı.
1998'de Konami'nin Dans Dans Devrimi yayınlandı. Konami'ye benzer bir dans oyunu olan Pump It Up (video oyun serisi), 1999 yılında Andamiro şirketi tarafından piyasaya sürüldü.
2000'ler
2000 yılında, Birleşik Krallık'ta yeni kurulan Exertris, ticari fitness pazarına etkileşimli bir oyun bisikleti sundu.
Bill Gates, 2003 yılında Exertris İnteraktif Oyun Bisikletini sergilediğinde Tüketici Elektroniği Şovunda kitle iletişim araçlarının ilgisini çekti ve ertesi yıl aynı gösteri, spor ve egzersiz ekipmanı olarak da çalışan video oyun teknolojisine adanmış bir pavyona ev sahipliği yaptı.
![image](https://www.wikipedia.tr-tr.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraXBlZGlhLnRyLXRyLm5pbmEuYXovaW1hZ2UvYUhSMGNITTZMeTkxY0d4dllXUXVkMmxyYVcxbFpHbGhMbTl5Wnk5M2FXdHBjR1ZrYVdFdlkyOXRiVzl1Y3k5MGFIVnRZaTloTDJFMEwwZGhiV1Z5WTJsNlpWOUhXbDlUY0c5eWRDNXFjR2N2TWpJd2NIZ3RSMkZ0WlhKamFYcGxYMGRhWDFOd2IzSjBMbXB3Wnc9PS5qcGc=.jpg)
EyeToy'un 2005 sürümü Kinetic, ilk çok işlevli exergame donanımını iç pazara getirdi. Oyuncuların fiziksel hareketlerini oyunun kontrolörüne sokmak. 2006 yılında geleneksel fitness ekipmanlarını oyun konsollarıyla birleştiren Gamercize'nin lansmanı yapıldı. Minimalist yaklaşım, oyunun yalnızca egzersiz sırasında devam etmesini ve tüm oyun başlıklarını potansiyel oyunlara dönüştürmesini sağlar.
2006 yılında Nintendo'nun Wii'si Wii Remote ile hızlanma tespiti getirdi. 2007'nin sonlarında Nintendo, yeni bir çevre birimi olan Wii Balance Board'u kullanan exergame Wii Fit'i piyasaya sürdü. Wii'nin popülaritesi, hastane "Wiihab" rehabilitasyon programlarında kullanılmasına yol açtı.
PCGamerBike, 2007 yılında Onur Ödülü aldığı CES'te göründü. Pedal hareketinin klavyedeki herhangi bir tuşa eşlenebilmesi ile diğer exergaming cihazlarından farklıdır. Ayrıca ileri ve geri pedal hareketini algılayan optik bir kodlayıcıya sahiptir. Fisher-Price Akıllı Döngüsü bu alandaki bir başka giriştir.
Exergaming ürünlerinin diğer örnekleri arasında şunlar yer alır: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber Coach, NeoRacer, Etkileşimli teknolojili Gymkids egzersiz ekipmanı, EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion gibi bazı Wii oyunları, Yourself! Fitness, Expresso Fitness S2, i.play, Cyber ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer ve Sportwall.
2010'lar
Kinect (2010), oyunlarda oyuncu hareketinin nasıl tespit edildiğinde önemli bir ilerlemeyi temsil ediyordu. Konsollarda yedinci nesil Wii ile başlayan heyecan verici trend, Nike + Kinect Training (2012) ve pedometre eşleştirme Wii Fit U (2013) oyunlarıyla zirveye ulaştı. Bunlar, sekizinci nesilde, Microsoft Health ile bu ölçümleri senkronize ederken kalp atış hızı ve doğru form gibi ölçümleri takip eden Xbox One lansman günü Xbox Fitness hizmeti (2013) ile Microsoft tarafından bir exergaming push ile takip edildi. 2019'da Nintendo, Nintendo Switch için Fitness Boxing ve Ring Fit Adventure'ı piyasaya sürdü.
Zombies, Run! gibi cep telefonu uygulamaları (2012), Run An Empire,Ingress (2013) ve Pokémon Go (2016) artırılmış gerçeklik exergames olarak tanımlanmıştır.
VR veya Sanal Gerçeklik, şimdi Exergaming dünyasında önemli bir oyuncu olmaya başlamaktadır. Beat Saber, Holodance, OhShape ve diğerleri gibi oyunlar, oyuncuların bir video oyunu oynarken iyi egzersiz yapmalarına olanak tanır.
Etkililik
Laboratuvar çalışmaları, bazı egzersizlerin hafif ila orta derecede fiziksel aktivite sağlayabildiğini göstermiştir.
2018'de Journal of Medical Internet Research dergisinde, "Exergames'in Yaşlı Yetişkinler Üzerindeki Sosyal Etkileri" ni inceleyen 10 rastgele çalışmanın sistematik bir incelemesi yayınlandı. Bu araştırmaya göre, artan sosyal bağlantı ve başkalarına karşı olumlu tutumlar nedeniyle "exergame çalışmalarının çoğunun, yalnızlığın azaltılması gibi gelişmiş sosyal refah için umut verici sonuçlar gösterdiği" söylendi.
2018'de aşırı kilolu çocuklarda yapılan 10 rastgele kontrollü araştırma denemesinin sistematik incelemesi, vücut kitle indeksinde küçük bir azalma sağlayabileceğini buldu.
2016 itibarıyla, nörolojik engelli kişiler için, her yaştan insanda yapılan yaklaşık 140 küçük klinik çalışmada, bu grubun sağlıklarını korumak için yeterli fiziksel egzersiz yapmasına yardımcı olup olamayacağını görmek için incelenmiştir. Bu egzersiz yapma şekli, düşük maliyeti ve erişilebilirliği nedeniyle halk sağlığı açısından bu popülasyonda çekici görünmektedir. Exergames, bu popülasyonda orta yoğunlukta egzersizler sağlama potansiyeline sahiptir, ancak uzun vadeli takipte güçlü sonuçlar çıkarmak için kanıt çok zayıftı.
Sağlıklı yaşlı yetişkinlerde (ortalama yaşı 69 olan) egzersizin gelişmiş bilişsel işlevsellikle ve Alzheimer hastalığı gibi nörodejeneratif hastalıklardan dolayı bilişsel bozukluğu olan yetişkinlerde zayıflatılmış bozulma veya iyileşme ile ilgili çoklu rastgele kontrollü denemelerde önemli kanıtlar vardır.
Ek olarak, DEHB ve depresyonu olanlar gibi klinik ve klinik olmayan popülasyonlarda bilişsel performansta iyileşmelere yol açıp açmayacağını araştıran çalışmalar yapıldı. İlk sonuçlar cesaret verici olsa da deneysel kanıtlar hala sınırlıdır.
Yaralanma
Tasarım trendleri
Bir exergaming sistemi oluştururken, üretici, sistemin hazır oyunlarla kullanılabilir olup olmayacağına veya bunun için özel bir yazılım geliştirilip geliştirilmeyeceğine karar vermelidir. Bir kullanıcının oyundan gelen uyarılmaya yanıt olarak tüm vücudunu hareket ettirmesi daha uzun sürdüğü için, oyunun oynanabilir olması için genellikle özel bir yazılımın yazılması gerekir. Bunun bir örneği Konami'nin Dans Dans Devrimi oyunudur. Özel olarak tasarlanmış bir dans pisti üzerinde hareket eden kullanıcılar tarafından oynanmak üzere tasarlanmış olsa da, bu oyun alternatif olarak standart bir el oyun pedi kullanılarak kişinin parmaklarıyla düğmelere basılarak da oynanabilir. Dans pedi ile daha yüksek seviyelerde oynandığında, oyun oldukça zorlayıcı (ve fiziksel olarak yorucu) olabilir, ancak oyun el kumandasındaki düğmeler kullanılarak oynanırsa, fiziksel olarak sınırlı değildir.
Xbox 360, PlayStation 3 ve Wii gibi daha yeni sistemler, Kinect ve PlayStation Move gibi alternatif giriş cihazları kullanır. Hareket, kullanıcının hareketini arka plana çekmek için görüntü analizini kullanır ve bu hareketleri oyundaki karakteri kontrol etmek için kullanır. Özel olarak tasarlanmış bir egzersiz oyunu Kinetic, kullanıcının video görüntüsünün üzerine yumruklanacak, tekmelenecek veya başka bir şekilde etkileşime girecek hareketli nesneleri üst üste getirir. Wii ve PlayStation 3, oyundaki davranışları yönlendirmek için kullanılan el tipi kontrol cihazlarına ivmeölçer ve jiroskop gibi hareket sensörlerini dahil eder.
Bu oyunların tasarım yönlerini araştıran efor arayüzleri gibi araştırma projeleri, dijital oyun bileşeniyle birlikte gelen teknolojik artırmanın, birlikte egzersiz yapmanın sosyal gücünü kullanmak gibi ek faydalar için nasıl beslenebileceğini araştırıyor. Oyuncular yalnızca bir ağ üzerinden bağlanır veya oyuncu sayısını ölçeklendirerek, teknolojik güçlendirme olmadan yeni egzersiz deneyimlerini mümkün kılar.
Exergame satıcıları, tamamen fitness için exergaming kullanan gençler için ortamlar yaratmaya odaklanan programlarla fitness merkezleri ve uzman odası tasarımları geliştirdiler. Grup fitness programcısı Les Mills International, kısa bir süre önce, dünya çapında egzersiz ile canlı grup fitness derslerini birleştiren "Sürükleyici Fitness" stüdyolarını başlattı.
En yeni trendlerden biri sanal gerçekliktir. VR sistemlerinin atletik antrenman için birçok potansiyel avantajı vardır; ortamlar hassas bir şekilde kontrol edilebilir ve senaryolar standart hale getirilebilir, artırılmış bilgiler performansa rehberlik edecek şekilde birleştirilebilir ve ortam, farklı rekabet durumları yaratmak için dinamik olarak değiştirilebilir. Örneğin, başa takılan ekran gibi yüksek kare hızlı görüntüleme teknolojileri, kullanıcıyı herhangi bir spor durumuna dönüştürmek için kullanılabilir. Oyunlara doğal hareketler de dahil edilebilir, örneğin Infinadeck gibi çok yönlü bir koşu bandı kullanılarak. Böyle bir sistem, 360 derece harekete izin verirken kullanıcının sanal olarak oyunda olmasını sağlar. Teknoloji yeni olsa da, kilo yönetiminde ve yüksek katılım oranlarında umut verici sonuçlar veriyor.
Kaynakça
- ^ Wii Fit 'Fitness game' 5 Temmuz 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Nintendo. Retrieved on 2013-08-02.
- ^ "Gamercising". BuzzFeed. 4 Aralık 2007. 5 Aralık 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ocak 2020.
- ^ Gaming gets in shape 30 Kasım 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. BBC Sport (2006-08-22). Retrieved on 2009-08-08.
- ^ a b Benzing (8 Kasım 2018). "Exergaming for Children and Adolescents: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats". (İngilizce). 7 (11): 422. doi:10.3390/jcm7110422. (PMC) 6262613 $2. (PMID) 30413016.
- ^ van Aarem (10 Ocak 2008). "'Exergaming' helps jump-start sedentary children". The Boston Globe. 12 Ağustos 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ağustos 2009.
- ^ Parker-Pope (4 Ekim 2005). "The PlayStation Workout: Videogames That Get Kids to Jump, Kick and Sweat". Wall Street Journal. 11 Ocak 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Ocak 2020.
- ^ a b "From Atari Joyboard to Wii Fit: 25 years of 'exergaming'". Boing Boing. 15 Mayıs 2008. 16 Mayıs 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Ağustos 2020.
- ^ Sween (Mayıs 2014). "The Role of Exergaming in Improving Physical Activity: A Review". Journal of physical activity & health. 11 (4). doi:10.1123/jpah.2011-0425. (PMC) 4180490 $2. (PMID) 25078529. 25 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Ağustos 2020.
- ^ Bogost, Ian (2005). The Rhetoric of Exergaming. Georgia Institute of Technology. Retrieved on 2009-08-08.
- ^ Bogost, Montfort 2009.
- ^ a b Star, Lawrence (2005-01-15). Exercise, Lose Weight With 'Exergaming' 18 Nisan 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Fox News. Retrieved on 2009-08-08.
- ^ Armstrong, Rebecca (2007-07-17). Couch athletes: how to get fit from the comfort of your sofa. The Independent. Retrieved on 2009-08-08.
- ^ Kim, Tom (2008-11-06). In-Depth: Eye To Eye - The History Of EyeToy 3 Mart 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Gamasutra. Retrieved on 2009-08-08.
- ^ "Financial Results Briefing for the Three-Month Period Ended June 2009" (PDF). Nintendo. 31 Temmuz 2009. s. 8. 8 Ağustos 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 31 Temmuz 2009.
- ^ "Health Games Generate $2 Billion in Worldwide Sales". 1UP.com. 28 Haziran 2009. 28 Temmuz 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Mayıs 2011.
- ^ "Wags and hoodies make dictionary". BBC News. 4 Temmuz 2007. 2 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ağustos 2009.
- ^ Daley (Ağustos 2009). "Can Exergaming Contribute to Improving Physical Activity Levels and Health Outcomes in Children?". . 124 (2): 763-771. doi:10.1542/peds.2008-2357. (PMID) 19596728. 1 Eylül 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ağustos 2009.
- ^ Howard Rheingold. "Virtual Reality" pp188-189 . 1991. .
- ^ "AGH's Atari Project Puffer Page". 22 Mart 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Eylül 2020.
- ^ "What Was The Top-Secret "Puffer Project"?". 22 Mart 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Eylül 2020.
- ^ "10 Very Rare (and Very Expensive) Video Games". Mental Floss. 16 Mart 2016. 16 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Ağustos 2020.
- ^ "Hospitals Discover The Power Of 'Wiihab'". CBS News. 8 Şubat 2008. 12 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ekim 2015.
- ^ "Sorry gamers, Wii Fit is no substitute for real exercise". The Conversation. 29 Ocak 2014. 11 Şubat 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ekim 2015.
- ^ "'Run An Empire' Is 'Pokémon GO' With Real Health Benefits". Forbes. 23 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Eylül 2020.
- ^ Virtual, augmented reality and serious games for healthcare 1. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. 2014. s. 199. ISBN .
- ^ "'Pokémon Go' Catches High Praise from Health Experts". LiveScience.com. 12 Temmuz 2016. 13 Temmuz 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Kasım 2016.
- ^ Peng (Nisan 2013). "Using active video games for physical activity promotion: a systematic review of the current state of research". Health Education & Behavior. 40 (2): 171-92. doi:10.1177/1090198112444956. (PMID) 22773597.
- ^ Peng (Kasım 2011). "Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games". Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 14 (11): 681-8. doi:10.1089/cyber.2010.0578. (PMID) 21668370.
- ^ Li (28 Haziran 2018). "The Social Effects of Exergames on Older Adults: Systematic Review and Metric Analysis". Journal of Medical Internet Research. 20 (6): e10486. doi:10.2196/10486. (PMC) 6043731 $2. (PMID) 29954727.
- ^ Ameryoun (2018). "Impact of Game-Based Health Promotion Programs on Body Mass Index in Overweight/Obese Children and Adolescents: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials". Childhood Obesity. 14 (2): 67-80. doi:10.1089/chi.2017.0250. (PMID) 29185787.
- ^ Mat Rosly (25 Nisan 2016). "Exergaming for individuals with neurological disability: a systematic review". Disability and Rehabilitation. 39 (8): 727-735. doi:10.3109/09638288.2016.1161086. ISSN 1464-5165. (PMID) 27108475.
- ^ Stanmore (2017). "The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and non-clinical populations: A meta-analysis of randomized controlled trials". Neuroscience & Biobehavioral Reviews. 78: 34-43. doi:10.1016/j.neubiorev.2017.04.011. (PMID) 28442405.
- ^ Benzing (10 Ocak 2017). "Cognitively and physically demanding exergaming to improve executive functions of children with attention deficit hyperactivity disorder: a randomised clinical trial". BMC Pediatrics (İngilizce). 17 (1): 8. doi:10.1186/s12887-016-0757-9. ISSN 1471-2431. (PMC) 5223426 $2. (PMID) 28068954.
- ^ Benzing (17 Ağustos 2018). "Acute Physical Activity Enhances Executive Functions in Children with ADHD". Scientific Reports (İngilizce). 8 (1): 12382. doi:10.1038/s41598-018-30067-8. ISSN 2045-2322. (PMC) 6098027 $2. (PMID) 30120283.
- ^ Stanmore (Temmuz 2017). "The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and non-clinical populations: A meta-analysis of randomized controlled trials". Neuroscience & Biobehavioral Reviews. 78: 34-43. doi:10.1016/j.neubiorev.2017.04.011. ISSN 0149-7634. (PMID) 28442405.
- ^ "Exertion Interfaces: Sports over a Distance for Social Bonding and Fun" (PDF). CHI '03 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Nisan 2003. 27 Mayıs 2005 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Kasım 2016.
- ^ "Design Influence on Social Play in Distributed Exertion Games" (PDF). CHI '09 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Nisan 2009. ss. 1539-48. 7 Ağustos 2011 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Kasım 2016.
- ^ Breakout for Two 3 Aralık 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. . Retrieved on 2010-03-03.
- ^ Table Tennis for Three 24 Aralık 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.. Exertion Interfaces. Retrieved on 2010-03-03.
- ^ "Is virtual reality the future of fitness?". CNN. 17 Haziran 2015. 12 Temmuz 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Temmuz 2015.
- ^ Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J., & Potter, L.-E. (2018). Towards an Operational Framework for Designing Training Based Sports Virtual Reality Performance Simulators. Proceedings, 2(6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214
- ^ "Infinadeck". 23 Mayıs 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Aralık 2014.
- ^ Christison (Nisan 2012). "Exergaming for Health: A Community-Based Pediatric Weight Management Program Using Active Video Gaming". Clinical Pediatrics. 51 (4): 382-388. doi:10.1177/0009922811429480. (PMID) 22157430.
Dış bağlantılar
- Exergames Aktif Oyunlar ve Fiziksel Aktivitenin Oyunlaştırılması hakkında 25 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. JMIR e-koleksiyonu
- Eyetoy Kinetic - Thin AG, Howey D, Murdoch L & Crozier A (Temmuz 2007). Vücut hareketi kontrollü Eyetoy Kinetic video oyununu oynamak için gereken fiziksel eforun değerlendirilmesi. Life Sciences 2007, SECC, Glasgow, İskoçya.
- IJsselsteijn, WA, de Kort, YAW, Westerink, J., de Jager, M. ve Bonants, R. (2006). Sanal Uygunluk: Medya Teknolojisiyle Egzersiz Davranışını Teşvik Etme. Durum: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar 15, 688–698. http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/pres.15.6.688 4 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
- Wii Sports - Profesör Tim Cable (Şubat 2007). Spor ve Egzersiz Bilimleri Okulu, John Moores Üniversitesi, Liverpool, İngiltere.
- Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J. ve Potter, L.-E. (2018). Antrenman Temelli Spor Sanal Gerçeklik Performans Simülatörlerinin Tasarlanması İçin Operasyonel Bir Çerçeveye Doğru. Bildiriler, 2 (6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214 .
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Spor oyunu exergaming veya gamercising icin kullanilan bir terimdir Exergaming vucut hareketini veya tepkiyi izleyen teknolojiye dayanir Bu tur oyunlar hareketsiz oyun klisesini hareketli bir aktiviteye cevirmek ve aktif bir yasam tarzini tesvik etmekle itibar kazandi Exergaming turu oyunlar video oyunlarini daha eglenceli hale getirmeyi amaclayan teknolojik degisikliklerden gelismektedir TarihceTurun kokleri Amiga tarafindan gelistirilen ve 1982 de piyasaya surulen bir Atari 2600 cevre birimi Joyboard Nintendo Entertainment icin bir cevre birimi olan Power Pad veya Family Trainer dahil olmak uzere seksenlerde piyasaya surulen oyun cevre birimlerinde bulunabilir System NES 1986 da Bandai tarafindan piyasaya suruldu ve Foot Craz 1987 de Atari 2600 icin piyasaya suruldu ancak ucu de sinirli bir basariya sahipti Konami nin Dance Dance Revolution 1998 oyunu exergaming in ilk buyuk basarilarindan biri olarak goruldu PlayStation a tasindiginda uc milyonun uzerinde kopya satti 2000 lerde bir dizi cihaz ve oyun exergame stilini cok basarili bir sekilde kullandi EyeToy kamera on milyondan fazla satti Nintendo nun Wii Fit i 21 milyondan fazla kopya satti Haziran 2009 itibariyla saglik oyunlari buyuk olcude Wii Fit in o zamanki 18 22 milyon satisindan dolayi 2 milyar dolarlik gelir elde ediyordu Exergaming terimi Collins Ingilizce Sozlugune 2007 yilinda girdi Tur egzersiz yoluyla kullanicilarin sagligini iyilestirmenin bir yolu olarak tanitildi ancak saglik yararlarini olcmek icin cok az calisma yapildi Daha kucuk denemeler karisik sonuclar verdi ve ilgili geleneksel egzersiz yontemlerinin video oyunu esdegerlerinden daha ustun oldugunu gosterdi 1980 ler Exergaming 1980 lerde sanal gerceklik toplulugunda gelistirilen unsurlari icerir Bu alandaki oncu HighCycle ve Virtual Racquetball olmak uzere iki sistem gelistiren Autodesk ti HighCycle bir kullanicinin sanal bir manzara boyunca pedal cevirecegi bir egzersiz bisikletiydi Kullanici yeterince hizli pedal cevirirse sanal bisiklet kalkar ve manzara uzerinde ucardi Virtual Racquetball sanal bir ortamda sanal bir topa vurmak icin kullanilan gercek bir raketin konumunu ve yonunu izledi Bu ortam baska bir paletli raketle donatilmis baska bir kullaniciyla paylasilarak iki kullanicinin birbirini telefon hatlari uzerinden oynamasina olanak saglandi Daha sonra Exertainment olarak adlandirilacak olan ilk gercek girisim Atari Puffer projesiydi 1982 Bu bir Atari 400 800 veya 5200 sistemine baglanan bir egzersiz bisikletiydi Ileri hiz direksiyon sirasinda pedal cevirilerek kontrol edildi ve ek oyun gidona monte Gamepad ile saglandi Atari iflas ilan ettiginde ve Puffer projesinden vazgecildiginde makine birkac oyunla Tumbleweeds ve Jungle River Cruise neredeyse uretime hazirdi Atari 2600 icin Joyboard da Amiga Corporation tarafindan 1982 de piyasaya suruldu Japonya da Bandai 1986 da Famicom Nintendo Eglence Sisteminin Japonca versiyonu icin piyasaya surulen Family Trainer ile bu alanda ugrasti 1988 de Nintendo Kuzey Amerika nin pad haklarini aldi ve onu Kuzey Amerika da Power Pad olarak pazarladi Piyasaya sunulan ilk exergaming sistemi 1986 Computrainer di Bir egitim yardimcisi ve motivasyon araci olarak tasarlanan Computrainer kullanicilarin guc cikisi ve pedal cevirme kadansi gibi verileri izlerken bir NES uzerinde olusturulan sanal bir ortamda gezmelerine olanak tanidi Urunun bir eglence urunu olarak kabul edilemeyecek kadar yuksek bir fiyati vardi sadece ozel sporcular tarafindan karsilanabilirdi Urun genis grafik ve fizyolojik yeteneklere sahip Microsoft Windows uyumlu yazilimi kullanarak gunumuze kadar calismaya devam ediyor Computrainer ile hemen hemen ayni zamanda Concept II kurek makineleri icin bir bilgisayar eki tanitti Bu onlarin eRow urunu haline geldi ve hem bireysel motivasyon hem de kapali alanda kurek cekme liglerinde rekabet icin kullanildi 1990 lar 1990 larda sanal gerceklik teknolojilerinin son teknoloji spor salonu ekipmanlarina uygulanmasina yonelik bir ilgi artisi oldu Life Fitness ve Nintendo Exertainment System i uretmek icin ortaklik kurdu Precor un LCD tabanli bir bisiklet urunu vardi ve Universal in birkac CRT tabanli sistemi vardi Netpulse sistemi kullanicilara egzersiz yaparken web de gezinme olanagi sagladi Fitlinxx kullanicilara otomatik geri bildirim saglamak icin agirlik makinelerine takili sensorleri kullanan bir sistemi tanitti Pazarda bu sistemlerin basarisizligina neden olan uc konu vardi Birincisi tum ek elektroniklere sahip olmayan esdeger modellerden onemli olcude daha pahaliydilar Ikincisi bakimi daha zordu Son olarak yazilimi calistirmak icin gereken ek uzmanlik kullanicilar icin genellikle goz korkutucuydu 1998 yilina kadar video oyunu alistirmasi alaninda onemli bir sey olmadi Donanim ortalama bir ev tuketicisi icin hala cok pahaliydi ve saglik kulupleri herhangi bir yeni teknolojiyi benimseme konusunda cok cekingen davrandilar Yuksek performansli oyun konsolu yetenekleri gelistikce ve fiyatlar dustukce ureticiler bir kez daha fitness pazarini kesfetmeye basladi 1998 de Konami nin Dans Dans Devrimi yayinlandi Konami ye benzer bir dans oyunu olan Pump It Up video oyun serisi 1999 yilinda Andamiro sirketi tarafindan piyasaya suruldu 2000 ler 2000 yilinda Birlesik Krallik ta yeni kurulan Exertris ticari fitness pazarina etkilesimli bir oyun bisikleti sundu Bill Gates 2003 yilinda Exertris Interaktif Oyun Bisikletini sergilediginde Tuketici Elektronigi Sovunda kitle iletisim araclarinin ilgisini cekti ve ertesi yil ayni gosteri spor ve egzersiz ekipmani olarak da calisan video oyun teknolojisine adanmis bir pavyona ev sahipligi yapti PlayStation 2 de oynanan Gamercize EyeToy un 2005 surumu Kinetic ilk cok islevli exergame donanimini ic pazara getirdi Oyuncularin fiziksel hareketlerini oyunun kontrolorune sokmak 2006 yilinda geleneksel fitness ekipmanlarini oyun konsollariyla birlestiren Gamercize nin lansmani yapildi Minimalist yaklasim oyunun yalnizca egzersiz sirasinda devam etmesini ve tum oyun basliklarini potansiyel oyunlara donusturmesini saglar 2006 yilinda Nintendo nun Wii si Wii Remote ile hizlanma tespiti getirdi 2007 nin sonlarinda Nintendo yeni bir cevre birimi olan Wii Balance Board u kullanan exergame Wii Fit i piyasaya surdu Wii nin popularitesi hastane Wiihab rehabilitasyon programlarinda kullanilmasina yol acti PCGamerBike 2007 yilinda Onur Odulu aldigi CES te gorundu Pedal hareketinin klavyedeki herhangi bir tusa eslenebilmesi ile diger exergaming cihazlarindan farklidir Ayrica ileri ve geri pedal hareketini algilayan optik bir kodlayiciya sahiptir Fisher Price Akilli Dongusu bu alandaki bir baska giristir Exergaming urunlerinin diger ornekleri arasinda sunlar yer alir Positive Gaming iDANCE iSTEP Cobalt Flux Blufit Cyber Coach NeoRacer Etkilesimli teknolojili Gymkids egzersiz ekipmani EA Sports Active Cybex TRAZER Powergrid Fitness Kilowatt Lightspace Play Floor PlayMotion gibi bazi Wii oyunlari Yourself Fitness Expresso Fitness S2 i play Cyber ExerCycle VEQTOR Sport Trainer ve Sportwall 2010 lar Kinect 2010 oyunlarda oyuncu hareketinin nasil tespit edildiginde onemli bir ilerlemeyi temsil ediyordu Konsollarda yedinci nesil Wii ile baslayan heyecan verici trend Nike Kinect Training 2012 ve pedometre eslestirme Wii Fit U 2013 oyunlariyla zirveye ulasti Bunlar sekizinci nesilde Microsoft Health ile bu olcumleri senkronize ederken kalp atis hizi ve dogru form gibi olcumleri takip eden Xbox One lansman gunu Xbox Fitness hizmeti 2013 ile Microsoft tarafindan bir exergaming push ile takip edildi 2019 da Nintendo Nintendo Switch icin Fitness Boxing ve Ring Fit Adventure i piyasaya surdu Zombies Run gibi cep telefonu uygulamalari 2012 Run An Empire Ingress 2013 ve Pokemon Go 2016 artirilmis gerceklik exergames olarak tanimlanmistir VR veya Sanal Gerceklik simdi Exergaming dunyasinda onemli bir oyuncu olmaya baslamaktadir Beat Saber Holodance OhShape ve digerleri gibi oyunlar oyuncularin bir video oyunu oynarken iyi egzersiz yapmalarina olanak tanir EtkililikLaboratuvar calismalari bazi egzersizlerin hafif ila orta derecede fiziksel aktivite saglayabildigini gostermistir 2018 de Journal of Medical Internet Research dergisinde Exergames in Yasli Yetiskinler Uzerindeki Sosyal Etkileri ni inceleyen 10 rastgele calismanin sistematik bir incelemesi yayinlandi Bu arastirmaya gore artan sosyal baglanti ve baskalarina karsi olumlu tutumlar nedeniyle exergame calismalarinin cogunun yalnizligin azaltilmasi gibi gelismis sosyal refah icin umut verici sonuclar gosterdigi soylendi 2018 de asiri kilolu cocuklarda yapilan 10 rastgele kontrollu arastirma denemesinin sistematik incelemesi vucut kitle indeksinde kucuk bir azalma saglayabilecegini buldu 2016 itibariyla norolojik engelli kisiler icin her yastan insanda yapilan yaklasik 140 kucuk klinik calismada bu grubun sagliklarini korumak icin yeterli fiziksel egzersiz yapmasina yardimci olup olamayacagini gormek icin incelenmistir Bu egzersiz yapma sekli dusuk maliyeti ve erisilebilirligi nedeniyle halk sagligi acisindan bu populasyonda cekici gorunmektedir Exergames bu populasyonda orta yogunlukta egzersizler saglama potansiyeline sahiptir ancak uzun vadeli takipte guclu sonuclar cikarmak icin kanit cok zayifti Saglikli yasli yetiskinlerde ortalama yasi 69 olan egzersizin gelismis bilissel islevsellikle ve Alzheimer hastaligi gibi norodejeneratif hastaliklardan dolayi bilissel bozuklugu olan yetiskinlerde zayiflatilmis bozulma veya iyilesme ile ilgili coklu rastgele kontrollu denemelerde onemli kanitlar vardir Ek olarak DEHB ve depresyonu olanlar gibi klinik ve klinik olmayan populasyonlarda bilissel performansta iyilesmelere yol acip acmayacagini arastiran calismalar yapildi Ilk sonuclar cesaret verici olsa da deneysel kanitlar hala sinirlidir YaralanmaTasarim trendleriBir exergaming sistemi olustururken uretici sistemin hazir oyunlarla kullanilabilir olup olmayacagina veya bunun icin ozel bir yazilim gelistirilip gelistirilmeyecegine karar vermelidir Bir kullanicinin oyundan gelen uyarilmaya yanit olarak tum vucudunu hareket ettirmesi daha uzun surdugu icin oyunun oynanabilir olmasi icin genellikle ozel bir yazilimin yazilmasi gerekir Bunun bir ornegi Konami nin Dans Dans Devrimi oyunudur Ozel olarak tasarlanmis bir dans pisti uzerinde hareket eden kullanicilar tarafindan oynanmak uzere tasarlanmis olsa da bu oyun alternatif olarak standart bir el oyun pedi kullanilarak kisinin parmaklariyla dugmelere basilarak da oynanabilir Dans pedi ile daha yuksek seviyelerde oynandiginda oyun oldukca zorlayici ve fiziksel olarak yorucu olabilir ancak oyun el kumandasindaki dugmeler kullanilarak oynanirsa fiziksel olarak sinirli degildir Xbox 360 PlayStation 3 ve Wii gibi daha yeni sistemler Kinect ve PlayStation Move gibi alternatif giris cihazlari kullanir Hareket kullanicinin hareketini arka plana cekmek icin goruntu analizini kullanir ve bu hareketleri oyundaki karakteri kontrol etmek icin kullanir Ozel olarak tasarlanmis bir egzersiz oyunu Kinetic kullanicinin video goruntusunun uzerine yumruklanacak tekmelenecek veya baska bir sekilde etkilesime girecek hareketli nesneleri ust uste getirir Wii ve PlayStation 3 oyundaki davranislari yonlendirmek icin kullanilan el tipi kontrol cihazlarina ivmeolcer ve jiroskop gibi hareket sensorlerini dahil eder Bu oyunlarin tasarim yonlerini arastiran efor arayuzleri gibi arastirma projeleri dijital oyun bileseniyle birlikte gelen teknolojik artirmanin birlikte egzersiz yapmanin sosyal gucunu kullanmak gibi ek faydalar icin nasil beslenebilecegini arastiriyor Oyuncular yalnizca bir ag uzerinden baglanir veya oyuncu sayisini olceklendirerek teknolojik guclendirme olmadan yeni egzersiz deneyimlerini mumkun kilar Exergame saticilari tamamen fitness icin exergaming kullanan gencler icin ortamlar yaratmaya odaklanan programlarla fitness merkezleri ve uzman odasi tasarimlari gelistirdiler Grup fitness programcisi Les Mills International kisa bir sure once dunya capinda egzersiz ile canli grup fitness derslerini birlestiren Surukleyici Fitness studyolarini baslatti En yeni trendlerden biri sanal gercekliktir VR sistemlerinin atletik antrenman icin bircok potansiyel avantaji vardir ortamlar hassas bir sekilde kontrol edilebilir ve senaryolar standart hale getirilebilir artirilmis bilgiler performansa rehberlik edecek sekilde birlestirilebilir ve ortam farkli rekabet durumlari yaratmak icin dinamik olarak degistirilebilir Ornegin basa takilan ekran gibi yuksek kare hizli goruntuleme teknolojileri kullaniciyi herhangi bir spor durumuna donusturmek icin kullanilabilir Oyunlara dogal hareketler de dahil edilebilir ornegin Infinadeck gibi cok yonlu bir kosu bandi kullanilarak Boyle bir sistem 360 derece harekete izin verirken kullanicinin sanal olarak oyunda olmasini saglar Teknoloji yeni olsa da kilo yonetiminde ve yuksek katilim oranlarinda umut verici sonuclar veriyor Kaynakca Wii Fit Fitness game 5 Temmuz 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi Nintendo Retrieved on 2013 08 02 Gamercising BuzzFeed 4 Aralik 2007 5 Aralik 2007 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 22 Ocak 2020 Gaming gets in shape 30 Kasim 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi BBC Sport 2006 08 22 Retrieved on 2009 08 08 a b Benzing 8 Kasim 2018 Exergaming for Children and Adolescents Strengths Weaknesses Opportunities and Threats Ingilizce 7 11 422 doi 10 3390 jcm7110422 PMC 6262613 2 PMID 30413016 van Aarem 10 Ocak 2008 Exergaming helps jump start sedentary children The Boston Globe 12 Agustos 2009 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 8 Agustos 2009 Parker Pope 4 Ekim 2005 The PlayStation Workout Videogames That Get Kids to Jump Kick and Sweat Wall Street Journal 11 Ocak 2017 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 22 Ocak 2020 a b From Atari Joyboard to Wii Fit 25 years of exergaming Boing Boing 15 Mayis 2008 16 Mayis 2008 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 26 Agustos 2020 Sween Mayis 2014 The Role of Exergaming in Improving Physical Activity A Review Journal of physical activity amp health 11 4 doi 10 1123 jpah 2011 0425 PMC 4180490 2 PMID 25078529 25 Mayis 2021 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 26 Agustos 2020 Bogost Ian 2005 The Rhetoric of Exergaming Georgia Institute of Technology Retrieved on 2009 08 08 Bogost Montfort 2009 a b Star Lawrence 2005 01 15 Exercise Lose Weight With Exergaming 18 Nisan 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi Fox News Retrieved on 2009 08 08 Armstrong Rebecca 2007 07 17 Couch athletes how to get fit from the comfort of your sofa The Independent Retrieved on 2009 08 08 Kim Tom 2008 11 06 In Depth Eye To Eye The History Of EyeToy 3 Mart 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi Gamasutra Retrieved on 2009 08 08 Financial Results Briefing for the Three Month Period Ended June 2009 PDF Nintendo 31 Temmuz 2009 s 8 8 Agustos 2011 tarihinde kaynagindan arsivlendi PDF Erisim tarihi 31 Temmuz 2009 Health Games Generate 2 Billion in Worldwide Sales 1UP com 28 Haziran 2009 28 Temmuz 2012 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Mayis 2011 Wags and hoodies make dictionary BBC News 4 Temmuz 2007 2 Mart 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 8 Agustos 2009 Daley Agustos 2009 Can Exergaming Contribute to Improving Physical Activity Levels and Health Outcomes in Children 124 2 763 771 doi 10 1542 peds 2008 2357 PMID 19596728 1 Eylul 2009 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 8 Agustos 2009 Howard Rheingold Virtual Reality pp188 189 Simon amp Schuster 1991 0 671 77897 8 AGH s Atari Project Puffer Page 22 Mart 2009 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 13 Eylul 2020 What Was The Top Secret Puffer Project 22 Mart 2009 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 13 Eylul 2020 10 Very Rare and Very Expensive Video Games Mental Floss 16 Mart 2016 16 Temmuz 2015 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 26 Agustos 2020 Hospitals Discover The Power Of Wiihab CBS News 8 Subat 2008 12 Ocak 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 28 Ekim 2015 Sorry gamers Wii Fit is no substitute for real exercise The Conversation 29 Ocak 2014 11 Subat 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 28 Ekim 2015 Run An Empire Is Pokemon GO With Real Health Benefits Forbes 23 Agustos 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 13 Eylul 2020 Virtual augmented reality and serious games for healthcare 1 Berlin Heidelberg Springer Berlin Heidelberg 2014 s 199 ISBN 9783642548161 Pokemon Go Catches High Praise from Health Experts LiveScience com 12 Temmuz 2016 13 Temmuz 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 22 Kasim 2016 Peng Nisan 2013 Using active video games for physical activity promotion a systematic review of the current state of research Health Education amp Behavior 40 2 171 92 doi 10 1177 1090198112444956 PMID 22773597 Peng Kasim 2011 Is playing exergames really exercising A meta analysis of energy expenditure in active video games Cyberpsychology Behavior and Social Networking 14 11 681 8 doi 10 1089 cyber 2010 0578 PMID 21668370 Li 28 Haziran 2018 The Social Effects of Exergames on Older Adults Systematic Review and Metric Analysis Journal of Medical Internet Research 20 6 e10486 doi 10 2196 10486 PMC 6043731 2 PMID 29954727 Ameryoun 2018 Impact of Game Based Health Promotion Programs on Body Mass Index in Overweight Obese Children and Adolescents A Systematic Review and Meta Analysis of Randomized Controlled Trials Childhood Obesity 14 2 67 80 doi 10 1089 chi 2017 0250 PMID 29185787 Mat Rosly 25 Nisan 2016 Exergaming for individuals with neurological disability a systematic review Disability and Rehabilitation 39 8 727 735 doi 10 3109 09638288 2016 1161086 ISSN 1464 5165 PMID 27108475 Stanmore 2017 The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and non clinical populations A meta analysis of randomized controlled trials Neuroscience amp Biobehavioral Reviews 78 34 43 doi 10 1016 j neubiorev 2017 04 011 PMID 28442405 Benzing 10 Ocak 2017 Cognitively and physically demanding exergaming to improve executive functions of children with attention deficit hyperactivity disorder a randomised clinical trial BMC Pediatrics Ingilizce 17 1 8 doi 10 1186 s12887 016 0757 9 ISSN 1471 2431 PMC 5223426 2 PMID 28068954 Benzing 17 Agustos 2018 Acute Physical Activity Enhances Executive Functions in Children with ADHD Scientific Reports Ingilizce 8 1 12382 doi 10 1038 s41598 018 30067 8 ISSN 2045 2322 PMC 6098027 2 PMID 30120283 Stanmore Temmuz 2017 The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and non clinical populations A meta analysis of randomized controlled trials Neuroscience amp Biobehavioral Reviews 78 34 43 doi 10 1016 j neubiorev 2017 04 011 ISSN 0149 7634 PMID 28442405 Exertion Interfaces Sports over a Distance for Social Bonding and Fun PDF CHI 03 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems Nisan 2003 27 Mayis 2005 tarihinde kaynagindan PDF arsivlendi Erisim tarihi 22 Kasim 2016 Design Influence on Social Play in Distributed Exertion Games PDF CHI 09 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems Nisan 2009 ss 1539 48 7 Agustos 2011 tarihinde kaynagindan PDF arsivlendi Erisim tarihi 22 Kasim 2016 Breakout for Two 3 Aralik 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi Retrieved on 2010 03 03 Table Tennis for Three 24 Aralik 2016 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi Exertion Interfaces Retrieved on 2010 03 03 Is virtual reality the future of fitness CNN 17 Haziran 2015 12 Temmuz 2015 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 9 Temmuz 2015 Shepherd J Carter L Pepping G J amp Potter L E 2018 Towards an Operational Framework for Designing Training Based Sports Virtual Reality Performance Simulators Proceedings 2 6 214 https doi org 10 3390 proceedings2060214 Infinadeck 23 Mayis 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 18 Aralik 2014 Christison Nisan 2012 Exergaming for Health A Community Based Pediatric Weight Management Program Using Active Video Gaming Clinical Pediatrics 51 4 382 388 doi 10 1177 0009922811429480 PMID 22157430 Dis baglantilarExergames Aktif Oyunlar ve Fiziksel Aktivitenin Oyunlastirilmasi hakkinda 25 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi JMIR e koleksiyonu Eyetoy Kinetic Thin AG Howey D Murdoch L amp Crozier A Temmuz 2007 Vucut hareketi kontrollu Eyetoy Kinetic video oyununu oynamak icin gereken fiziksel eforun degerlendirilmesi Life Sciences 2007 SECC Glasgow Iskocya IJsselsteijn WA de Kort YAW Westerink J de Jager M ve Bonants R 2006 Sanal Uygunluk Medya Teknolojisiyle Egzersiz Davranisini Tesvik Etme Durum Teleoperatorler ve Sanal Ortamlar 15 688 698 http www mitpressjournals org doi abs 10 1162 pres 15 6 688 4 Nisan 2019 tarihinde Wayback Machine sitesinde arsivlendi Wii Sports Profesor Tim Cable Subat 2007 Spor ve Egzersiz Bilimleri Okulu John Moores Universitesi Liverpool Ingiltere Shepherd J Carter L Pepping G J ve Potter L E 2018 Antrenman Temelli Spor Sanal Gerceklik Performans Simulatorlerinin Tasarlanmasi Icin Operasyonel Bir Cerceveye Dogru Bildiriler 2 6 214 https doi org 10 3390 proceedings2060214