Arimaa bir satranç takımıyla oynanabilen iki kişilik bir strateji oyunudur. Arimaa şimdiye dek bilgisayarlar için satrançtan daha zor bir oyun olmuştur.
Arimaa'da bir fil | |
Tasarımcı | Omar Syed |
---|---|
Üretici | Z-Man Games |
Oyuncu Sayısı | 2 |
Kuruluş Süresi | < 1 dakika |
Oynama Süresi | 15 dakika - 2 saat |
Oyun Türü | Zekâ, strateji |
Tarihçe
Arimaa, Hint kökenli bir bilgisayar mühendisi olan Amerikalı Omer Syed tarafından tasarlanmıştır. Syed, dünya satranç şampiyonu Garri Kasparov'un 1997'de Deep Blue adlı bilgisayarla oynadığı maçta yenilmesinden esinlenmiş ve satranç takımıyla oynanabilen, bilgisayarlar için oynaması zor ama kuralları dört yaşındaki oğlu Aamir'in öğrenebileceği kadar kolay olan bir oyun geliştirmek istemiştir. Oyunun ismini de oğlunun isminin tersten okunuşunun başına bir 'a' ekleyerek oluşturmuştur. 2002'de oyunun kurallarını yayımlayan Syed, 2020 yılına kadar, sıradan bir bilgisayar üzerinde çalıp, oyunu en iyi derecede oynayan insan bir rakibi 3 setlik bir karşılaşmada yenen ilk programa 10.000 dolarlık ödül vermeyi vadetmiştir. 2004'ten itibaren bu ödül için karşılaşma düzenlenmektedir. 2006'daki 3. karşılaşma öncesi Syed, programa karşı onayan oyuncular üzerindeki baskıyı azaltmak için programın karşılaşmaya katılan her bir oyuncuya 2 oyunda üstünlük kurması gerekecek şekilde formatı değişmiştir. Ayrıca ödüle 2010 yılına kadar geçerli olmak üzere 5.000 dolarlık bir ilave daha yapmış ödülün daha da artması adına yeni sponsorlar için çağrıda bulunmuştur.
Kurallar
Arimaa bildiğimiz satranç tahtası üzerinde oynanır. Dört kare (c3, f3, c6 ve f6) "tuzak karesi" olarak işaretlenir. Bilgisayar ekranında siyaha boyanır; satranç takımı kullanıyorsanız madeni paralar kullanabilirsiniz. Altın (ing. Gold) ve Gümüş (ing. Silver) olarak adlandırılan iki oyuncunun on altışar taşı vardır. Güç sırasıyla taşlar şöyle adlandırılır:
Fil 1 tane bulunur, satranç takımıyla oynuyorsanız şah taşını kullanabilirsiniz (ing. elephant, satrançtaki fille karıştırmayın);
Deve 1 tane bulunur, vezir taşını kullanabilirsiniz (ing. camel);
At 2 tane bulunur, kale taşlarını kullanabilirsiniz (ing. horse, yine satrançtaki attan farklıdır);
Köpek 2 tane bulunur, fil taşlarını kullanabilirsiniz (ing. dog);
Kedi 2 tane bulunur, at taşlarını kullanabilirsiniz (ing. cat);
Tavşan 8 tane bulunur, piyon taşlarını kullanabilirsiniz (ing. rabbit).
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Oyuncular taşlarını ilk iki sıraya diledikleri gibi yerleştirirler |
Amaç: Bir tavşanınızı son sıraya ulaştırmak. Yani Altın oyuncu bir tavşanını 8. sıraya, Gümüş oyuncu 1. sıraya ulaştırarak oyunu kazanır. Ortalık taşlarla doluyken bu oldukça zor bir görevdir, dolayısıyla oyuncuların ilk hedefi düşman taşları tuzak karelerine düşürmeye çalışmak olmalıdır.
Taşların Yerleştirilmesi: Oyun boş bir tahtayla başlar. Oyuncular taşlarını ilk iki sıraya diledikleri gibi yerleştirirler. Önce Altın tüm taşlarını dizer, sonra Gümüş. Sağdaki şema, olası bir başlangıç pozisyonunu gösterir.
1 Hamlede 4 Adım: Taşlar yerleştirildikten sonra Altın oyuna başlar. Bir hamle (ing. turn), peşi sıra gerçekleştirilen bir ila dört 'adım'dan (ing. step) oluşur. Bir adımla, taşlardan biri sağındaki, solundaki, önündeki veya arkasındaki boş bir kareye geçebilir. Tüm taşlar aynı şekilde hareket eder, tek istisna olarak tavşanlar arkaya doğru adım atamaz. Oyuncu, bir hamledeki adımlarını taşları arasında dilediği gibi paylaştırabilir; tek taşına dört adım attırabilir, dört taşına birer adım attırabilir ya da nasıl isterse.
Hamle gerçekleştirildikten sonra pozisyon değişmiş olmalıdır. Yani, oyuncunun sadece taşını bir ileri bir geri adım attırarak aynı pozisyonu yaratması geçersiz bir hamledir. Ayrıca oyunda daha önce görülmüş bir durum (yani oynama sırası aynı oyuncuda olmak üzere aynı pozisyon) 3. kez yaratılamaz. Bu kural, Go oyunundaki kurala benzer. Satrançta da oyunun sonsuza dek devam etmesini önleyen bir kural vardır, fakat satranç farklıdır çünkü aynı durum 3. kez yaratıldığında bu beraberlikle sonuçlanır. Arimaa'da ise böyle bir hamleye izin verilmez. Bu kuralla birlikte oyuncuların pas hakkının olmaması sayesinde Arimaa'da berabere kalmak imkânsızdır.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
İlk şemamızdaki oyun ilerlemiştir |
Soldaki şema, ilk şemadaki başlangıç pozisyonunun devamıdır. Bu şemayla kalan kuralları açıklayacağız.
İtme/Çekme: Oyuncu hamlesinin herhangi bir noktasında, peş peşe iki adım kullanarak bir düşmanın taşını "itebilir" (ing. push) veya peşinden "çekebilir" (ing. pull). Bir taş ancak hemen sağındaki, solundaki, önündeki veya arkasındaki bir taşa böyle yapabilir. Ayrıca, ittiği veya çektiği taş kendinden zayıf bir taş olmalıdır, kendiyle aynı güçte veya daha güçlü bir taş üzerinde bir etkisi yoktur. Örneğin, köpek düşman bir kediyi veya tavşanı ittirebilir fakat düşman bir köpeği, atı, deveyi ya da fili itemez. Çekme hareketi şöyledir: 1. adımla çeken taş boş bir kareye adım atar, 2. adımla düşman taş çeken taşın eski yerine geçer. Şemaya bakacak olursak, hamle Gümüş'teyse d5'te bulunan gümüş fil d4'e, c5'e ya da e5'e adım atarak altın atı d6'dan d5'e çekebilir. İtme hareketiyse şöyledir: 1. adımla düşman taş yanındaki boş bir kareye itilir, 2. adımla iten taş düşman taşın eski yerine geçer. Diyelim ki hamle Altın'dadır, d3'teki altın fil d2'deki gümüş tavşanı e2'ye iterek d2'ye geçebilir. Tabii d2'deki tavşan d1, c2 ya da d3'e itilemez çünkü bu karelerde taş var.
Bir taş kendi aynı renkteki bir taşı itip çekemez. Aynı anda itip çekmek de mümkün değildir. Örneğin, d3'teki altın fil d2'deki gümüş tavşanı e2'ye iterken c3'teki tavşanı d3'e çekemez. Ve elbette filler ittirilip çekilemez, çünkü onlardan daha güçlü bir taş yoktur.
Donma: Bir taşın yanında (sağında, solunda, önünde veya arkasında) kendinden güçlü bir taş bulunuyorsa ve kendi renginden bir taş yanında yoksa, bu taş "donmuştur" (ing. frozen). Donmuş taşlar sahibi tarafından kullanılamaz, fakat düşman tarafından itilip çekilebilir. Donmuş bir taş yine yanındaki düşman taşları dondurabilir. a7'deki gümüş tavşan donmuştur, fakat d2'deki taş donmuş değildir çünkü yanında bir başka gümüş taş bulunmaktadır. Aynı şekilde a7'deki gümüş tavşan donmuştur, c1'deki altın kedi donmuş değildir. a6 ve b6'da bulunan köpekler birbirini dondurmaz çünkü aynı güçteler. Filler dondurulamaz çünkü filden güçlü taş yoktur, fakat abluka (ing. blockade) denen strateji uygulanırsa hareketsiz hale getirilebilir.
Tuzak Kareleri: Bir taş tuzak karesine girer girmez oyundan alınır. Ancak yanında aynı renkten bir başka taş varsa orada durabilir. Şemamızda Gümüş, d5'teki filini kullanarak d6'daki altın atı c6 tuzak karesine düşürerek alabilir. Tuzak karesinde bulunan bir taş ayrıca, yanında durarak onu koruyan aynı renkten taşlar başka yere giderse oyundan alınır. c4'teki gümüş tavşan ve c2'teki altın at başka yere giderse, kendi isteğiyle de olsa itilerek veya çekilerek de olsa, c3'teki gümüş tavşan tarihe kavuşur.
Taşlar, intihar anlamına bile gelse bir tuzak karesine adım atabilir. Ayrıca bir çekme veya itme hareketin ilk adımıyla taş bu şekilde kaybolsa bile düşman taş sonraki adımla çekilebilir veya itilebilir. Örneğin hamle Gümüş'te olsa, 1. adımıyla f4'teki tavşanını g4'e alabilir. Ardından 2. adımıyla f2'deki atını f3'e alırsa at hemen kaybolacaktır, fakat atın çekme hareketinin ikinci adımı olarak 3. adımla f1'deki altın tavşan yine f2'ye çekilebilir.
Şemadaki pozisyonda hamle Altın'daysa Altın 3 adımda oyunu bitirebilir. a6'daki köpek a7'deki tavşanı a8'e itebilir, bu şekilde a7'ye geçen köpek b7'deki tavşanı donmaktan kurtarır, bu sayede tavşan b8'e adım atarak oyunu kazanır.
Son olarak, oyuncu tek hamlede itme veya çekme hareketleriyle düşman bir tavşanı son sıraya ulaştırıp hemen uzaklaştırırsa, bu karşı taraf için galibiyet sayılmaz, oyun devam eder.
Strateji
İngilizce şu kaynaklar bulunur:
Arimaa Wikibook
Introduction to Tactics
Introduction to Strategy
Kaynakça
- ^ Syed, Omar (2003). "Arimaa – a New Game Designed to be Difficult for Computers". International Computer Games Association Journal (İngilizce). Cilt 26. ss. 138-139.
Dış bağlantılar
- Resmi Arimaa Sitesi1 Mart 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
- David Fotland'ın Arimaa oynayan bilgisayar programı13 Şubat 2010 tarihinde Wayback Machine sitesinde . - uyarı! bedava sürümü ancak birkaç hamle oynar
- Arimaa Açık Lisansı (İngilizce)9 Şubat 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
- Arimaa Stratejisi (wikibook, İngilizce)
- iGoogle anasayfasında Arimaa oynayın16 Ekim 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde .
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Arimaa bir satranc takimiyla oynanabilen iki kisilik bir strateji oyunudur Arimaa simdiye dek bilgisayarlar icin satranctan daha zor bir oyun olmustur Arimaa da bir filTasarimciOmar SyedUreticiZ Man GamesOyuncu Sayisi2Kurulus Suresi lt 1 dakikaOynama Suresi15 dakika 2 saatOyun TuruZeka stratejiTarihceArimaa Hint kokenli bir bilgisayar muhendisi olan Amerikali Omer Syed tarafindan tasarlanmistir Syed dunya satranc sampiyonu Garri Kasparov un 1997 de Deep Blue adli bilgisayarla oynadigi macta yenilmesinden esinlenmis ve satranc takimiyla oynanabilen bilgisayarlar icin oynamasi zor ama kurallari dort yasindaki oglu Aamir in ogrenebilecegi kadar kolay olan bir oyun gelistirmek istemistir Oyunun ismini de oglunun isminin tersten okunusunun basina bir a ekleyerek olusturmustur 2002 de oyunun kurallarini yayimlayan Syed 2020 yilina kadar siradan bir bilgisayar uzerinde calip oyunu en iyi derecede oynayan insan bir rakibi 3 setlik bir karsilasmada yenen ilk programa 10 000 dolarlik odul vermeyi vadetmistir 2004 ten itibaren bu odul icin karsilasma duzenlenmektedir 2006 daki 3 karsilasma oncesi Syed programa karsi onayan oyuncular uzerindeki baskiyi azaltmak icin programin karsilasmaya katilan her bir oyuncuya 2 oyunda ustunluk kurmasi gerekecek sekilde formati degismistir Ayrica odule 2010 yilina kadar gecerli olmak uzere 5 000 dolarlik bir ilave daha yapmis odulun daha da artmasi adina yeni sponsorlar icin cagrida bulunmustur KurallarArimaa bildigimiz satranc tahtasi uzerinde oynanir Dort kare c3 f3 c6 ve f6 tuzak karesi olarak isaretlenir Bilgisayar ekraninda siyaha boyanir satranc takimi kullaniyorsaniz madeni paralar kullanabilirsiniz Altin ing Gold ve Gumus ing Silver olarak adlandirilan iki oyuncunun on altisar tasi vardir Guc sirasiyla taslar soyle adlandirilir Fil 1 tane bulunur satranc takimiyla oynuyorsaniz sah tasini kullanabilirsiniz ing elephant satranctaki fille karistirmayin Deve 1 tane bulunur vezir tasini kullanabilirsiniz ing camel At 2 tane bulunur kale taslarini kullanabilirsiniz ing horse yine satranctaki attan farklidir Kopek 2 tane bulunur fil taslarini kullanabilirsiniz ing dog Kedi 2 tane bulunur at taslarini kullanabilirsiniz ing cat Tavsan 8 tane bulunur piyon taslarini kullanabilirsiniz ing rabbit Oyuncular taslarini ilk iki siraya diledikleri gibi yerlestirirler Amac Bir tavsaninizi son siraya ulastirmak Yani Altin oyuncu bir tavsanini 8 siraya Gumus oyuncu 1 siraya ulastirarak oyunu kazanir Ortalik taslarla doluyken bu oldukca zor bir gorevdir dolayisiyla oyuncularin ilk hedefi dusman taslari tuzak karelerine dusurmeye calismak olmalidir Taslarin Yerlestirilmesi Oyun bos bir tahtayla baslar Oyuncular taslarini ilk iki siraya diledikleri gibi yerlestirirler Once Altin tum taslarini dizer sonra Gumus Sagdaki sema olasi bir baslangic pozisyonunu gosterir 1 Hamlede 4 Adim Taslar yerlestirildikten sonra Altin oyuna baslar Bir hamle ing turn pesi sira gerceklestirilen bir ila dort adim dan ing step olusur Bir adimla taslardan biri sagindaki solundaki onundeki veya arkasindaki bos bir kareye gecebilir Tum taslar ayni sekilde hareket eder tek istisna olarak tavsanlar arkaya dogru adim atamaz Oyuncu bir hamledeki adimlarini taslari arasinda diledigi gibi paylastirabilir tek tasina dort adim attirabilir dort tasina birer adim attirabilir ya da nasil isterse Hamle gerceklestirildikten sonra pozisyon degismis olmalidir Yani oyuncunun sadece tasini bir ileri bir geri adim attirarak ayni pozisyonu yaratmasi gecersiz bir hamledir Ayrica oyunda daha once gorulmus bir durum yani oynama sirasi ayni oyuncuda olmak uzere ayni pozisyon 3 kez yaratilamaz Bu kural Go oyunundaki kurala benzer Satrancta da oyunun sonsuza dek devam etmesini onleyen bir kural vardir fakat satranc farklidir cunku ayni durum 3 kez yaratildiginda bu beraberlikle sonuclanir Arimaa da ise boyle bir hamleye izin verilmez Bu kuralla birlikte oyuncularin pas hakkinin olmamasi sayesinde Arimaa da berabere kalmak imkansizdir Ilk semamizdaki oyun ilerlemistir Soldaki sema ilk semadaki baslangic pozisyonunun devamidir Bu semayla kalan kurallari aciklayacagiz Itme Cekme Oyuncu hamlesinin herhangi bir noktasinda pes pese iki adim kullanarak bir dusmanin tasini itebilir ing push veya pesinden cekebilir ing pull Bir tas ancak hemen sagindaki solundaki onundeki veya arkasindaki bir tasa boyle yapabilir Ayrica ittigi veya cektigi tas kendinden zayif bir tas olmalidir kendiyle ayni gucte veya daha guclu bir tas uzerinde bir etkisi yoktur Ornegin kopek dusman bir kediyi veya tavsani ittirebilir fakat dusman bir kopegi ati deveyi ya da fili itemez Cekme hareketi soyledir 1 adimla ceken tas bos bir kareye adim atar 2 adimla dusman tas ceken tasin eski yerine gecer Semaya bakacak olursak hamle Gumus teyse d5 te bulunan gumus fil d4 e c5 e ya da e5 e adim atarak altin ati d6 dan d5 e cekebilir Itme hareketiyse soyledir 1 adimla dusman tas yanindaki bos bir kareye itilir 2 adimla iten tas dusman tasin eski yerine gecer Diyelim ki hamle Altin dadir d3 teki altin fil d2 deki gumus tavsani e2 ye iterek d2 ye gecebilir Tabii d2 deki tavsan d1 c2 ya da d3 e itilemez cunku bu karelerde tas var Bir tas kendi ayni renkteki bir tasi itip cekemez Ayni anda itip cekmek de mumkun degildir Ornegin d3 teki altin fil d2 deki gumus tavsani e2 ye iterken c3 teki tavsani d3 e cekemez Ve elbette filler ittirilip cekilemez cunku onlardan daha guclu bir tas yoktur Donma Bir tasin yaninda saginda solunda onunde veya arkasinda kendinden guclu bir tas bulunuyorsa ve kendi renginden bir tas yaninda yoksa bu tas donmustur ing frozen Donmus taslar sahibi tarafindan kullanilamaz fakat dusman tarafindan itilip cekilebilir Donmus bir tas yine yanindaki dusman taslari dondurabilir a7 deki gumus tavsan donmustur fakat d2 deki tas donmus degildir cunku yaninda bir baska gumus tas bulunmaktadir Ayni sekilde a7 deki gumus tavsan donmustur c1 deki altin kedi donmus degildir a6 ve b6 da bulunan kopekler birbirini dondurmaz cunku ayni gucteler Filler dondurulamaz cunku filden guclu tas yoktur fakat abluka ing blockade denen strateji uygulanirsa hareketsiz hale getirilebilir Tuzak Kareleri Bir tas tuzak karesine girer girmez oyundan alinir Ancak yaninda ayni renkten bir baska tas varsa orada durabilir Semamizda Gumus d5 teki filini kullanarak d6 daki altin ati c6 tuzak karesine dusurerek alabilir Tuzak karesinde bulunan bir tas ayrica yaninda durarak onu koruyan ayni renkten taslar baska yere giderse oyundan alinir c4 teki gumus tavsan ve c2 teki altin at baska yere giderse kendi istegiyle de olsa itilerek veya cekilerek de olsa c3 teki gumus tavsan tarihe kavusur Taslar intihar anlamina bile gelse bir tuzak karesine adim atabilir Ayrica bir cekme veya itme hareketin ilk adimiyla tas bu sekilde kaybolsa bile dusman tas sonraki adimla cekilebilir veya itilebilir Ornegin hamle Gumus te olsa 1 adimiyla f4 teki tavsanini g4 e alabilir Ardindan 2 adimiyla f2 deki atini f3 e alirsa at hemen kaybolacaktir fakat atin cekme hareketinin ikinci adimi olarak 3 adimla f1 deki altin tavsan yine f2 ye cekilebilir Semadaki pozisyonda hamle Altin daysa Altin 3 adimda oyunu bitirebilir a6 daki kopek a7 deki tavsani a8 e itebilir bu sekilde a7 ye gecen kopek b7 deki tavsani donmaktan kurtarir bu sayede tavsan b8 e adim atarak oyunu kazanir Son olarak oyuncu tek hamlede itme veya cekme hareketleriyle dusman bir tavsani son siraya ulastirip hemen uzaklastirirsa bu karsi taraf icin galibiyet sayilmaz oyun devam eder StratejiIngilizce su kaynaklar bulunur Arimaa Wikibook Introduction to Tactics Introduction to StrategyKaynakca Syed Omar 2003 Arimaa a New Game Designed to be Difficult for Computers International Computer Games Association Journal Ingilizce Cilt 26 ss 138 139 Dis baglantilarResmi Arimaa Sitesi1 Mart 2011 tarihinde Wayback Machine sitesinde David Fotland in Arimaa oynayan bilgisayar programi13 Subat 2010 tarihinde Wayback Machine sitesinde uyari bedava surumu ancak birkac hamle oynar Arimaa Acik Lisansi Ingilizce 9 Subat 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde Arimaa Stratejisi wikibook Ingilizce iGoogle anasayfasinda Arimaa oynayin16 Ekim 2009 tarihinde Wayback Machine sitesinde