Xiang qi (象棋xiàngqí; mana: fil satrancı): Satrancın Çin ve Doğu Asya versiyonudur.
Oyun, 9. yüzyılından beri var olmuş. Xiangqi'nin, Japon satrancı Şogi ve Korea Satrancı ile yakın bağlantısı vardır.
Oyun tahtası
Farkı taşlar karelere değil, çizgilerin kesiştikleri noktalara konur (Go oyununda gibi). Soldan sağa 10 çizgi, dikey 9 çizgi var, yani 90 imkânî pozisyon. Beyaz veya kara kareler da yok.
Ortada bir ırmak (sarı ırmak) vardır, kimi taşlar bu ırmağı geçemez.
Şahlar kendi sahalarında 3x3lük bir saray içinde gezinebilirler ancak.
Geleneksel olarak taşlar çin yazısıyla gösterilir, bu da oyuna alışmayı biraz zorlaştırır.
Bir oyun genelde 50 - 100 hamle sürer, oyunlar normal satranca göre daha yavaş ve stratejiktir. Özellikle oyun sonlarında çok incelikler vardır.
Oyun tahtasında (Çin’de de sık sık yalnız bir kağit üstüne çizilmiş oyun alanı olabilir), ayrı çevreler var. 5inci. 6ıncı sıra aralarında „sarı ırmak“ var (Soldan sağa çizgisiz) ve oyun alanı iki imparatorluk var: Kuzey imparatorluğu (kırmızı) ve Güney imparatorluğu (kara). Bu ırmak iki taşın hareketlere etkileniyor.
Komutan/General (Kıral) şahsen ve birlikte giden iki koruması az hareket edebilir: saray veya kalesini terk edemezler (basit dizinin ortasında, köşegen çizgiler markalanmış). Ender değil korumanın biri veya ikisi „hain“ olacak komutanına karşı, onun hareket imkânını böyle sınırdırladığı için ki, komutanın kaçış kalmaz.
Taşlar
Taşlar figür değil, yalın yuvarlak levhadır. Onları, üstüne basıp veya çızıp veya üzerine kazınan Çince karakterler yardım ile fark edebilir.
Bir oyuncuna kırmızı taşları ait, öbüre karaları. Kırmızı başlıyor.
Aşağıda taşlar tek tek açıklanacak:
Komutan/General (Kral)
Komutan (Kırmızı, 帥) ve General (Kara, 將) – batılı oyuncu tarafından ikisi de “Kral” adlandırılır – daima tek bir adım yatay veya dikey (köşegen değil) yanındakı bir çizgilerin kesiştikleri nokta üstünde atabilir. Onlar, sarayını (kale) hiç terk edemez ve yalnız 9 nokta üstüne gidebilir. Rok ("Roşade") da yok.
Kralın bulunduğu bir saray vardır. Sarayın içinde çapraz çizgiler de vardır. Sarayda 3 taş bulunur, kral ve 2 tane koruması. Kral saray içinde sadece ileri geri ve yanlara gidebilir ve sarayı terkedemezler. En son olarak da iki kral aralarında hiçbir taş olmaksızın karşı karşıya gelemezler (mat nazarı). Karşı karşıya geldikleri hamleler kullanılamaz. Mat etmenin yöntemlerinden birisi de bu kuralı uygulamaktır oyun sonunda.
Efsaneye göre bu taşın adı Çin’de de „Kıral“mış ama, Çin’in en yüksek hükümdar, halk tarafından oyun alanından itindiğini sevmediği için, bu adı yasaklamıştı.
Korumalar
Korumalar (kırmızı, 仕 ve kara, 士) satrancın eşlik vezir ama, vezirden daha zayif: Kral saray içinde sadece bir adim çapraz gidebilir. Bu taşlar sarayı terkedemezler. Yalnız sarayın köşelerinde ve merkezinde hareket edebilir.
Filler ve Bakanlar
Bakanlar (Kırmızı, 相) ve Filler (Kara, 象) (bundan oyun adı; xiàng = ‚fil‘) eşliği ; onlar modern fil benzer ama, hamle kuvveti daha zayıf. Batılı oyuncular sık sık iki tarafların bu taşlarını „fil“ adlandırır. Filler daima tam iki adım çapraz çekir eğer birinci adımdaki nokta boş. Fil ırmağı (yani iki imparatorlukların sınırı) hiç geçemezler. Onların beraber 7 nokta var. Onların en kuvvetli merkezî pozisyonu sarayın ön tarafında olduğu için öbür pozisyonlarda yalnız iki hamle var. Filler, saf savunma figürler ve kendi tarafta hızlı hareket etme kabiliyetinden dolayı sanmadığından rağmen çok önemli bir taştır. Ministerlar ırmağı geçmeden iki kare çapraz atlayarak giderler.
Atlar ve Atlılar
Atlıların (Kırmızı, 傌) ve Atların (kara, 馬) satranç eşliği attır ama, taşların üstünden atlayamaz. Xiang qi’nin at(lı)lar önce düz sonra çapraz gitti varsayılır o yüzden önünde taş varsa bir yere gidemez.
Arabalar
(Kavga-)Arabalar (Kırmızı, 俥 ve kara, 車), satrancın kalesi gibi hareket eder – istediği kadar düz hareket edebilirler. Arabalar en kuvvetli talar olmaktadır.
Toplar ve Katapultlar
Toplar (Kırmızı, 炮 ) ve katapultlar (kara, 砲) saf bir çin bulma ve satrançta eşi yok. Farklı bir taş olarak toplar ve katapultlar vardır, bunlar düz hareket ederler, ama bir taşı yemeleri için başka tek bir taşın („atlama seddi taş“) üzerinden atlamaları gerekir. Tek bir taşın üstünden atlayamadıkları sürece taş alamazlar. Atlama seddi taş olarak keni veya karşıt taşlar kullanabilir mümkün.
Bu (havan) topunun/katapultların ilk bakışta tuhaf hareket imkânı çeşitli ilginç durumlar gerçekleyebilir. Ilk önce çift topu/katapultları (bir oyuncunun topu başka bir topu atlama seddi taş olarak kullandığı zaman) oyunda Generala karşı kuvvetli bir silahtır.
Köylüler ve Askerler
Köylüler (Kırmızı, 兵 ve kara, 卒) (veya Askerler), ırmağı geçmeden önce satrancın piyonı gibi sadece düz giderler (ama taş almaları da düzdür), ırmağı geçtikten sonra ileri ya da yanlara da gidebilirler (geriye veya çapraz değil) .;– zumindest so lange, bis sie den Fluss überschritten haben. Sind sie auf der gegnerischen Flussseite angelangt, werden sie befördert und können von nun an außer nach vorne auch ein Feld nach links oder rechts zur Seite gehen, jedoch nicht diagonal oder rückwärts. Satrancına karşı köylüler düşman taşları gidebildiği yöne göre yiyor (yani çapraz yenemez). Piyon gibi birinci hamle ile çift adım yapmak ve en passant yenmesi da mümkün değil. Bu dezavantaj daha köylülerin daha ileri pozisyonu denkleştirilir.
Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğindeki dönüştürülme çin xiang qi’de de olmaz. Oraya vardığı zaman köylüler yalnız sola veya sağa çekebilir. Köylülerin savunma rolü zayıf ama, saldırgan rolü ise kuvvetli çünkü her şeyden önce köylüyü bir taş önüne çekmesi yardım ile durdurmak mümkün değil. Köylüler de atlama seddi taş olarak da önemli bir silahtır.
Taşların değeri
(Çin taşların sağ tarafında batılaştırıkmış üstyazısı.)
Asker/Köylü: | 1 ünite |
Asker/Köylü ırmağı geçmekten sonra: | 2 Ünite |
Koruma: | 2 Ünite |
Fil/Bakan: | 2 Ünite |
at(lı): | 4 Ünite |
Top/katapult: | 4,5 Ünite |
Araba: | 9 Ünite |
Bu üniteler, taşların kullanılan ham karşılaştırma değerleri. Bu üniteler yardımı ile bir kavganın veya durumun etkilerini aşağı yukarı değerlendirmek mümkün. Taşın değeri buna rağmen oynun durumundan çok bağlar. Meselâ at(lı)lar oyun sonunda daha kuvvetli olur ki taşların sayısı azalttığı zaman at(lı)lar bloke etmek imkânı da az. Topların/katapultların değeri ise oyun sonunda azaltıyor çünkü atlama seddi taşların sayısı eksik olur.
Taşların düzenlemesi
Basit dizini (soldan sağa):
- Araba / 車 jū (Kara ve Kırmızı)
- Atlı (Kırmızı) – at / 馬 mǎ (Kara)
- Bakan / 相 xiàng (Kırmızı) – fil / 象 xiàng (Kara)
- Koruma / 仕 shì (Kırmızı) – Koruma / 士 shì (Kara)
- Komutan (Kral)/ 帥 shuài (Kırmızı) – General (Kral)/ 將 jiàng (Kara)
- Koruma / 仕 shì (Kırmızı) – Koruma / 士 shì (Kara)
- Bakan / 相 xiàng (Kırmızı) – fil / 象 xiàng (Kara)
- Atlı (Kırmızı) – at / 馬 mǎ (Kara)
- Araba / 車 jū (Kara ve Kırmızı)
İki dizi ırmak yöne, atlı ve atlar önünde, her tarafta iki top / 炮 pào (Kırmızı) ve katapult / 砲 pào (Kara) var. Öbür dizinde her tarafta 5 asker / 兵 bīng (Kırmızı) ve köylü / 卒 zú (Kara) var; onlar kenarından kenarına her ikinci noktada duruyor. Top ve katapult, asker ve köylülerin başlangıç pozisyonları en çok oyun tahtaların kesişme noktaları markalandırır.
Resimde, „Güney“ (Kara) yukar olduğunu adet olmuş (geleneksel çin haritalarda gibi).
Kurallar
Çin xiang qi’de düşman bir taşın yenmesi daima hedef noktada gerçekleştirir ama, yenme zorun yok.
Komutan/General (Kral)a şah
Komutan/General (Kral) şahta eğer düşman bir taş onu tehdit ediyor (yani olduğu pozisyona çekip yenebilir olanak varsa). Şaha gitmek yasaktır ve şahta olduğu zaman hemen hemen hamle ile şahtan gitmek lâzim, yoksa oyun kaybetti. Komutan/General (Kral) karşı karşıya olduğu zaman daima bir taş aralarında olmak lâzım (ve bu taş şu anda hareket edemez). Yoksa bu da yasak bir şah durumu. Bundan kaçınmak için genel olarak 3 olanak var:
- Komutan/General (Kral) şahtan gidiyor
- Komutan/General (Kral)a tehdit eden düşman taşı yenmesi
- kendi bir taş Komutan/General (Kral) koruyor (yani Komutan ve General arasına çekiyor
- Adı geçen olanaklar satrançta gibi dirler. Xiang qi’nin bir ayrılık ise Komutan/General (Kral)a top/katapult tarafından saldırdığı zaman ve eğer aralarındaki atlama seddi taş şahta bulunan oyuncuna aittir: şu anda atlama seddi taşı dizinden çekmesiyle beraber şah tehdidini yok olacak. Komutan/General (Kral)ı „çıplak“ bırakmak ve onları böyle şahtan savunmaktan satranç oyuncusu biraz zorluk çekebilir.
Satranca karşı xiang qi’de maç berabere bitmez: Hamle yapamıyan oyuncu kaybeder.
Sürekli şah etmek veya korumasız tasları tehdit durumu tekrar etmek yasak. O zaman saldırgan davranışı değiştirmek lâzım.
Neyse anlaşma ile maç berabere bitebilir.
Satranca karşı farklar
Bütün satranç oynunun aynı cet – Hintten kökenli –olduğunu ünlü ama henüz tartışılan teorisina göre satranç Xiang qi’ye çok görünüş benzer. Başka bir teoriye göre Chaturanga daha eski Xiang qi’nin versiyonundan kökenli. Fillerin uzatıp kulanması ve oynunun başlangiçtaki düzenlemesi ise bu teorisine karşıdır.
Xiang qi’yi bağımsız bir oyun olduğunu da önemli farklar var:
- Satranca karşı xiang qi’de identik, benzeyen ve tamamen yeni hamle türleri var.
- Oyun daha „açık“ ve daha hızlı „canlı“ olunacak (daha kısa başlangiç), çünkü ayni figürler sayısında oyun tahtası görülebilir daha büyüktür (yani figürler figürlere engel olmaz) ve subaylar hemen girememiş köylü/asker falanks arkasında saklanmaz. Bundan başka at(lı) ve top/katapultlar tarafından yapılan çok çeşitli çift saldırımlar var.
- Vezir ve satrancın fili olmadığı için çapraz dizilerin önemi kaybeder. Ek olarak kendi taşlar yetenekli düzenlemesinden dolayı kendi kendilerine çok iyi savunabilirler ve böylece düşmanın saldırım ağırlaştırabilirler.
- Oyun tahtası sağda ve solda (ayna gibi) simetrik olduğu için kral tam merkezinde; yani vezir ve kral kanatların farkı yok. Gelenek olarak birinci hamle daima sağ kanadında yapılır.
- Varolan açıktan açığa savuncu taşlardan dolayı tamamen başka taktik, stratejiler ve taş değerleri var.
- Maç berabere bitme terfi değil ama, henüz hamle edebilen oyuncu kazanıyor.
- Komutan/General (Kral) (Kral)lar, başka bir taş aralarında olmaksızın karşı karşıya bulunamaz (nazar).
- Kırmızı daima oyunu başlıyor.
Xiang qi’de de identik taş takımıyla iki oyuncu karşı karşıya oynuyorlar: kısmen ayrı taşların markalaması kara taşlar (bazen de yeşil) Güney Çinliler, kırmızılar ise Kuzey Çinliler canlandırmış. Bunun için olanaksal ama delil göstermeyen bir açıklama, iki ülke parçaları da çeşitli lehçeler vardı ve kuzeyde harb filler olmadığı için markalama kısmen ayrı. Taşlar üstünde sık sık yalnız renksiz oymacılık yazı ettiği eski oyun takımlarda bütün taş eşleri biraz ayrımlı kelimeler var. Neyse taşlara göre aynı hamle olanakları var.
Oyun hedefi düşmanı mat etmek veya terfidir.
Literatür
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Xiang qi 象棋xiangqi mana fil satranci Satrancin Cin ve Dogu Asya versiyonudur Xiang qi oynayan insanlar New York ABD Lanzhou da Xiangqi oynunu oynayan Cinliler Oyun 9 yuzyilindan beri var olmus Xiangqi nin Japon satranci Sogi ve Korea Satranci ile yakin baglantisi vardir Oyun tahtasiBasit bir tahta Farki taslar karelere degil cizgilerin kesistikleri noktalara konur Go oyununda gibi Soldan saga 10 cizgi dikey 9 cizgi var yani 90 imkani pozisyon Beyaz veya kara kareler da yok Ortada bir irmak sari irmak vardir kimi taslar bu irmagi gecemez Sahlar kendi sahalarinda 3x3luk bir saray icinde gezinebilirler ancak Geleneksel olarak taslar cin yazisiyla gosterilir bu da oyuna alismayi biraz zorlastirir Bir oyun genelde 50 100 hamle surer oyunlar normal satranca gore daha yavas ve stratejiktir Ozellikle oyun sonlarinda cok incelikler vardir Oyun tahtasinda Cin de de sik sik yalniz bir kagit ustune cizilmis oyun alani olabilir ayri cevreler var 5inci 6inci sira aralarinda sari irmak var Soldan saga cizgisiz ve oyun alani iki imparatorluk var Kuzey imparatorlugu kirmizi ve Guney imparatorlugu kara Bu irmak iki tasin hareketlere etkileniyor Komutan General Kiral sahsen ve birlikte giden iki korumasi az hareket edebilir saray veya kalesini terk edemezler basit dizinin ortasinda kosegen cizgiler markalanmis Ender degil korumanin biri veya ikisi hain olacak komutanina karsi onun hareket imkanini boyle sinirdirladigi icin ki komutanin kacis kalmaz TaslarButun taslar Pinyin li adlar ile basip kesip ve oynamak icin Taslar figur degil yalin yuvarlak levhadir Onlari ustune basip veya cizip veya uzerine kazinan Cince karakterler yardim ile fark edebilir Bir oyuncuna kirmizi taslari ait obure karalari Kirmizi basliyor Asagida taslar tek tek aciklanacak Komutan General Kral KomutanKomutan ve korumalar basit pozisyondan yalniz saray merkezine hareket edebilir Komutan Kirmizi 帥 ve General Kara 將 batili oyuncu tarafindan ikisi de Kral adlandirilir daima tek bir adim yatay veya dikey kosegen degil yanindaki bir cizgilerin kesistikleri nokta ustunde atabilir Onlar sarayini kale hic terk edemez ve yalniz 9 nokta ustune gidebilir Rok Rosade da yok Kralin bulundugu bir saray vardir Sarayin icinde capraz cizgiler de vardir Sarayda 3 tas bulunur kral ve 2 tane korumasi Kral saray icinde sadece ileri geri ve yanlara gidebilir ve sarayi terkedemezler En son olarak da iki kral aralarinda hicbir tas olmaksizin karsi karsiya gelemezler mat nazari Karsi karsiya geldikleri hamleler kullanilamaz Mat etmenin yontemlerinden birisi de bu kurali uygulamaktir oyun sonunda Efsaneye gore bu tasin adi Cin de de Kiral mis ama Cin in en yuksek hukumdar halk tarafindan oyun alanindan itindigini sevmedigi icin bu adi yasaklamisti Korumalar Korumalar Korumalar kirmizi 仕 ve kara 士 satrancin eslik vezir ama vezirden daha zayif Kral saray icinde sadece bir adim capraz gidebilir Bu taslar sarayi terkedemezler Yalniz sarayin koselerinde ve merkezinde hareket edebilir Filler ve Bakanlar Fil Bakanlar Kirmizi 相 ve Filler Kara 象 bundan oyun adi xiang fil esligi onlar modern fil benzer ama hamle kuvveti daha zayif Batili oyuncular sik sik iki taraflarin bu taslarini fil adlandirir Filler daima tam iki adim capraz cekir eger birinci adimdaki nokta bos Fil irmagi yani iki imparatorluklarin siniri hic gecemezler Onlarin beraber 7 nokta var Onlarin en kuvvetli merkezi pozisyonu sarayin on tarafinda oldugu icin obur pozisyonlarda yalniz iki hamle var Filler saf savunma figurler ve kendi tarafta hizli hareket etme kabiliyetinden dolayi sanmadigindan ragmen cok onemli bir tastir Ministerlar irmagi gecmeden iki kare capraz atlayarak giderler Atlar ve Atlilar Atlar Atlilarin Kirmizi 傌 ve Atlarin kara 馬 satranc esligi attir ama taslarin ustunden atlayamaz Xiang qi nin at li lar once duz sonra capraz gitti varsayilir o yuzden onunde tas varsa bir yere gidemez Arabalar Arabalar Kavga Arabalar Kirmizi 俥 ve kara 車 satrancin kalesi gibi hareket eder istedigi kadar duz hareket edebilirler Arabalar en kuvvetli talar olmaktadir Toplar ve Katapultlar Top ve Katapultlar Toplar Kirmizi 炮 ve katapultlar kara 砲 saf bir cin bulma ve satrancta esi yok Farkli bir tas olarak toplar ve katapultlar vardir bunlar duz hareket ederler ama bir tasi yemeleri icin baska tek bir tasin atlama seddi tas uzerinden atlamalari gerekir Tek bir tasin ustunden atlayamadiklari surece tas alamazlar Atlama seddi tas olarak keni veya karsit taslar kullanabilir mumkun Bu havan topunun katapultlarin ilk bakista tuhaf hareket imkani cesitli ilginc durumlar gercekleyebilir Ilk once cift topu katapultlari bir oyuncunun topu baska bir topu atlama seddi tas olarak kullandigi zaman oyunda Generala karsi kuvvetli bir silahtir Koyluler ve Askerler Koyluler Koyluler Kirmizi 兵 ve kara 卒 veya Askerler irmagi gecmeden once satrancin piyoni gibi sadece duz giderler ama tas almalari da duzdur irmagi gectikten sonra ileri ya da yanlara da gidebilirler geriye veya capraz degil zumindest so lange bis sie den Fluss uberschritten haben Sind sie auf der gegnerischen Flussseite angelangt werden sie befordert und konnen von nun an ausser nach vorne auch ein Feld nach links oder rechts zur Seite gehen jedoch nicht diagonal oder ruckwarts Satrancina karsi koyluler dusman taslari gidebildigi yone gore yiyor yani capraz yenemez Piyon gibi birinci hamle ile cift adim yapmak ve en passant yenmesi da mumkun degil Bu dezavantaj daha koylulerin daha ileri pozisyonu denklestirilir Bir piyon karsi tarafin en dipteki satirina geldigindeki donusturulme cin xiang qi de de olmaz Oraya vardigi zaman koyluler yalniz sola veya saga cekebilir Koylulerin savunma rolu zayif ama saldirgan rolu ise kuvvetli cunku her seyden once koyluyu bir tas onune cekmesi yardim ile durdurmak mumkun degil Koyluler de atlama seddi tas olarak da onemli bir silahtir Taslarin degeri Cin taslarin sag tarafinda batilastirikmis ustyazisi Asker Koylu 1 uniteAsker Koylu irmagi gecmekten sonra 2 UniteKoruma 2 UniteFil Bakan 2 Uniteat li 4 UniteTop katapult 4 5 UniteAraba 9 Unite Bu uniteler taslarin kullanilan ham karsilastirma degerleri Bu uniteler yardimi ile bir kavganin veya durumun etkilerini asagi yukari degerlendirmek mumkun Tasin degeri buna ragmen oynun durumundan cok baglar Mesela at li lar oyun sonunda daha kuvvetli olur ki taslarin sayisi azalttigi zaman at li lar bloke etmek imkani da az Toplarin katapultlarin degeri ise oyun sonunda azaltiyor cunku atlama seddi taslarin sayisi eksik olur Taslarin duzenlemesiXiang qi tahtasinda taslarin baslangic konumlari Basit dizini soldan saga Araba 車 ju Kara ve Kirmizi Atli Kirmizi at 馬 mǎ Kara Bakan 相 xiang Kirmizi fil 象 xiang Kara Koruma 仕 shi Kirmizi Koruma 士 shi Kara Komutan Kral 帥 shuai Kirmizi General Kral 將 jiang Kara Koruma 仕 shi Kirmizi Koruma 士 shi Kara Bakan 相 xiang Kirmizi fil 象 xiang Kara Atli Kirmizi at 馬 mǎ Kara Araba 車 ju Kara ve Kirmizi Iki dizi irmak yone atli ve atlar onunde her tarafta iki top 炮 pao Kirmizi ve katapult 砲 pao Kara var Obur dizinde her tarafta 5 asker 兵 bing Kirmizi ve koylu 卒 zu Kara var onlar kenarindan kenarina her ikinci noktada duruyor Top ve katapult asker ve koylulerin baslangic pozisyonlari en cok oyun tahtalarin kesisme noktalari markalandirir Resimde Guney Kara yukar oldugunu adet olmus geleneksel cin haritalarda gibi KurallarCin xiang qi de dusman bir tasin yenmesi daima hedef noktada gerceklestirir ama yenme zorun yok Komutan General Kral a sah Komutan General Kral sahta eger dusman bir tas onu tehdit ediyor yani oldugu pozisyona cekip yenebilir olanak varsa Saha gitmek yasaktir ve sahta oldugu zaman hemen hemen hamle ile sahtan gitmek lazim yoksa oyun kaybetti Komutan General Kral karsi karsiya oldugu zaman daima bir tas aralarinda olmak lazim ve bu tas su anda hareket edemez Yoksa bu da yasak bir sah durumu Bundan kacinmak icin genel olarak 3 olanak var Komutan General Kral sahtan gidiyor Komutan General Kral a tehdit eden dusman tasi yenmesi kendi bir tas Komutan General Kral koruyor yani Komutan ve General arasina cekiyor Adi gecen olanaklar satrancta gibi dirler Xiang qi nin bir ayrilik ise Komutan General Kral a top katapult tarafindan saldirdigi zaman ve eger aralarindaki atlama seddi tas sahta bulunan oyuncuna aittir su anda atlama seddi tasi dizinden cekmesiyle beraber sah tehdidini yok olacak Komutan General Kral i ciplak birakmak ve onlari boyle sahtan savunmaktan satranc oyuncusu biraz zorluk cekebilir Satranca karsi xiang qi de mac berabere bitmez Hamle yapamiyan oyuncu kaybeder Surekli sah etmek veya korumasiz taslari tehdit durumu tekrar etmek yasak O zaman saldirgan davranisi degistirmek lazim Neyse anlasma ile mac berabere bitebilir Satranca karsi farklarButun satranc oynunun ayni cet Hintten kokenli oldugunu unlu ama henuz tartisilan teorisina gore satranc Xiang qi ye cok gorunus benzer Baska bir teoriye gore Chaturanga daha eski Xiang qi nin versiyonundan kokenli Fillerin uzatip kulanmasi ve oynunun baslangictaki duzenlemesi ise bu teorisine karsidir Xiang qi yi bagimsiz bir oyun oldugunu da onemli farklar var Satranca karsi xiang qi de identik benzeyen ve tamamen yeni hamle turleri var Oyun daha acik ve daha hizli canli olunacak daha kisa baslangic cunku ayni figurler sayisinda oyun tahtasi gorulebilir daha buyuktur yani figurler figurlere engel olmaz ve subaylar hemen girememis koylu asker falanks arkasinda saklanmaz Bundan baska at li ve top katapultlar tarafindan yapilan cok cesitli cift saldirimlar var Vezir ve satrancin fili olmadigi icin capraz dizilerin onemi kaybeder Ek olarak kendi taslar yetenekli duzenlemesinden dolayi kendi kendilerine cok iyi savunabilirler ve boylece dusmanin saldirim agirlastirabilirler Oyun tahtasi sagda ve solda ayna gibi simetrik oldugu icin kral tam merkezinde yani vezir ve kral kanatlarin farki yok Gelenek olarak birinci hamle daima sag kanadinda yapilir Varolan aciktan aciga savuncu taslardan dolayi tamamen baska taktik stratejiler ve tas degerleri var Mac berabere bitme terfi degil ama henuz hamle edebilen oyuncu kazaniyor Komutan General Kral Kral lar baska bir tas aralarinda olmaksizin karsi karsiya bulunamaz nazar Kirmizi daima oyunu basliyor Xiang qi de de identik tas takimiyla iki oyuncu karsi karsiya oynuyorlar kismen ayri taslarin markalamasi kara taslar bazen de yesil Guney Cinliler kirmizilar ise Kuzey Cinliler canlandirmis Bunun icin olanaksal ama delil gostermeyen bir aciklama iki ulke parcalari da cesitli lehceler vardi ve kuzeyde harb filler olmadigi icin markalama kismen ayri Taslar ustunde sik sik yalniz renksiz oymacilik yazi ettigi eski oyun takimlarda butun tas esleri biraz ayrimli kelimeler var Neyse taslara gore ayni hamle olanaklari var Oyun hedefi dusmani mat etmek veya terfidir Literatur