Bu madde, uygun değildir.Mayıs 2022) ( |
Sandbox oyunu, genellikle önceden belirlenmiş bir hedef olmaksızın ve alternatif olarak oyuncunun kendisi için belirlediği bir hedefle, oyuncuya etkileşim için büyük ölçüde yaratıcılık sağlayan bir oyun öğesi içeren bir video oyun türüdür. Bu tür oyunların herhangi bir amacı olmayabilir ve bazen oyun dışı veya yazılım oyuncakları olarak anılır. Daha sık olarak, sandbox oyunları, bu yaratıcı unsurların diğer türlere dahil edilmesinden ve yeni ortaya çıkan oyunlara izin verilmesinden kaynaklanır. Sandbox oyunları genellikle oyuncuya oyun dünyasında hareket ve ilerleme özgürlüğü veren bir açık dünya konseptiyle ilişkilendirilir. "Korumalı alan" terimi, çocukların içinde istedikleri hemen hemen her şeyi yaratmalarına izin veren bir sanal alanın doğasından gelir.
Erken sandbox oyunları, Elite (1984) gibi uzay ticareti ve savaş oyunlarından ve SimCity (1989) gibi şehir kurma simülasyonları ve tycoon oyunlarından çıktı. Sırasıyla 2000 ve 2001'de The Sims ve Grand Theft Auto III'ün piyasaya sürülmesi, oyuncu deneylerini teşvik eden son derece ayrıntılı etkileşim sistemlerine sahip oyunların aynı zamanda sandbox oyunları olarak görülebileceğini gösterdi. Sandbox oyunları ayrıca, Second Life (2003) gibi, sosyal olarak etkileşime girme ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği İnternet üzerinden paylaşma yeteneği ile zemin buldu. Daha dikkate değer Sandbox oyunları arasında, oyuncuların oyun sistemlerini kullanarak oynamak için ortamlar ve modlar oluşturmak için kullandıkları Garry's Mod (2006) ve Dreams (2020) bulunmaktadır. Minecraft (2011), oyuncuların hem yaratıcı modlarda hem de daha hedefe yönelik hayatta kalma modlarında eğlenebildiği bir sandbox oyununun en başarılı örneklerinden biridir. Roblox (2006), herkese Roblox Lua programlama dilini kullanarak kendi oyununu yaratma şansı sunuyor. Efektler eklemeye, işlevleri ayarlamaya, oyunlarınızı test etmeye vb.
Oyun mekaniği
Oyun mekaniği, oyun durumu ile etkileşim için tasarlanmış faktörler, oyuncuya oyun içerisinde sağlanan çeşitli eylemler, davranış ve kontrol mekanizmalarıdır. Tüm oyunlar mekanik kullanır; ancak oyuna verdikleri nihai önem konusunda farklı türlerdedir. Genel olarak, sürecindeki çalışmalar, oyunu oynayan insanların ilgi çekici ama mutlaka eğlenceli bir deneyime sahip olmalarını sağlayan oyun mekaniği ile ortaya çıkma çabalarıdır.
Oyun mekaniğinin karmaşıklığı derinlik ve hatta gerçekçilik ile karıştırılmamalıdır.Go adlı masa oyunu, belki de tüm oyunlar arasında en basitlerinden biri sayılabilir, ancak olağanüstü bir oyun derinliği sergiler. Çoğu bilgisayar veya video oyunu, nispeten basit tasarımlarda bile teknik olarak karmaşık (bir insanın tüm hesaplamaları yapması açısından) mekaniklere sahiptir.
Oynanış
Sandbox tasarımı, açık dünyalar, doğrusal olmayan hikâye anlatımı, ortaya çıkan davranışlar ve inandırıcı ajanların otomasyonu dahil olmak üzere birkaç farklı oyun mekaniği ve yapısını içerebilir. Doğrusal oyundan uzaklaşmayı temsil eder. Bu özgürlük her zaman bir derece meselesidir, çünkü bir sandbox tasarımı "gerçekte dizginleri tamamen teslim etmeden bir oyuncu kontrolü duygusu yaratır". Oyuncu yaratıcılığı genellikle korumalı alan tasarımına dahil edilir. Bir oyuncunun bir oyunu sandbox olarak kullanmasına izin verildiğinde, oyunlarında yaratıcı olma özgürlüğünü kazanırlar. Bir sandbox, oyun mekaniği ve oyuncu özgürlüğünün bir kombinasyonuna sahip olacak ve bu, bir oyuncunun geliştiriciler tarafından amaçlanmayan zorluklara çözümler keşfettiği, acil bir oyuna yol açabilecektir. Bir sandbox bazen oyuncuya oyun dünyası üzerinde "dönüştürücü" bir güç verir, burada "oyunun serbest hareketi, içinde şekil aldığı daha katı yapıyı değiştirir." Will Wright, sandbox tasarımlarının bu üretken yönünü açıklar ve oyuncu olasılıklarında ölçülebilir artış. John Smedley, EverQuest'te "insanların sandbox'lara - bir şeyler inşa etmeye ne kadar aç olduğunu" gördükten sonra, bu türden ortaya çıkan oyunları daha kısa ve öz bir şekilde anlatıyor. GameDeveloper.com, oyuncular tarafından oluşturulan içeriğin büyümesini "belirli bir sanal alan tasarımı markası: bu oyun tasarımı kendi içinde o kadar eğlenceli ki, düzgün bir şekilde paketlenirse oyunun kendisi olarak yeniden yorumlanabilir" olarak belirtiyor. Bazı oyunlar, oyuncunun oyunun yaratıcı sistemlerini daha az kısıtlamayla kullanabileceği ayrı bir sanal alan modu sunar. "Bu modun ne yapabileceği konusunda birkaç kısıtlaması var ve ne yapması gerektiği konusunda hiçbir rehberlik sunmuyor." Örneğin, bir sandbox modu sınırsız kaynakların kilidini açabilir veya düşman tehditlerini devre dışı bırakabilir. Korumalı alan modu, ana anlatı ilerlemesi olmadan kampanya modundan ayrıdır Bir anlamda, bu tasarıma bir yaklaşım, "oyuncunun ana hikaye 'kazanıldıktan' sonra devam etmesini sağlamaktır." Pek çok oyun öğreticisi bu tür bir tasarımı kullanır, çünkü "korumalı alanlar gerçek oyuna çok benzer, ancak işlerin çok hızlı bir şekilde ters gitmeyeceği veya belki de hiç gitmeyeceği bir oyundur. İyi oyunlar, oyunculara öğreticiler veya ilkleri olarak sunar. seviye veya iki, sanal alanlar." Oyun tasarımcıları, "açık uçlu/korumalı alan tasarımıyla ilgili nokta ve oyuncuya öğretmede en iyi çalıştıkları zaman, yaparak öğrenme yoluyla" olduğu için, oyuncuların güvenli bir ortamda deney yapmalarına olanak tanır. Oyuncu, oyun boyunca doğrusal olmayan bir şekilde ilerleyebildiğinden, sandbox tasarımındaki uyumlu anlatılar zor olabilir. Bazı sandbox tasarımları, oyuncuların sandbox hikâye anlatımı olarak tanımlanan kendi hikâyelerini yaratmalarını sağlar. Sandbox hikâyeleri bir ana planın yerini alabilir veya geliştirebilir. Bazı oyunlar oyunculara "araçlar ve bir sanal alan vererek saf bir temsiliyet" sağlar, hikâyeyi oyuncunun yaratıcılığı lehine feda eder. Oyun sistemlerinin yeterince reaktif olduğu durumlarda, bu "anlatıyı ortadan kaldırmaz, daha ziyade önceden belirlenmiş anlatıyı dinamik, duyarlı anlatıya dönüştürür". Ernest Adams'a göre, "sandbox hikaye anlatımında fikir, oyuncuya ilginç etkileşimler için fırsatlarla dolu büyük bir açık dünya vermektir ... herhangi bir sırayla". Sandbox hikâyeleri aynı zamanda daha kısa görevler, sohbetler, koleksiyonlar ve karşılaşmalar yoluyla da anlatılabilir ve bunların tümü oyuncuları dünyayla etkileşime girdiklerinde ödüllendirir. Bu yan içerik, "sanal alan oyunu için son derece yaygın ve mükemmel bir biçim: tek bir merkezi harekât (belki de çok iş parçacıklı), artı çok sayıda yan görev" haline gelir. Genel olarak, sandbox hikâye anlatımı, oyuncunun oyun alanı içindeki hareketlerinden bağımsız olarak hikâyede ilerleyebildiği zaman gerçekleşir. Tasarımcılar ayrıca büyük bir açık dünya hissi yaratan sandbox dünyalarına ve sandbox oyun alanlarına atıfta bulunur. Açık dünya kavramı, sanal alan teriminden çok daha eskidir Genel olarak, "bir sanal alan tasarımı genellikle oyun alanının ayrı birimlere bölünmediği anlamına gelir", bu da sürekliliği ve keşfetmeyi vurgular. Bu bazen oyuncuyu bunaltabilir, bu nedenle başarılı oyun tasarımcıları "başarılı sanal alan alanları oluşturmak için kullanılabilecek kentsel tasarım ilkelerinden" yararlanır. En iyi uygulama olarak, "bu sanal alan dünyalarını yaratırken, [tasarımcılar] oyuncunun gezinmesine ve oryantasyonuna yardımcı olmak için onları farklı alanlara bölmelidir." Genel olarak, bir sanal alan dünyası "oyuncuya geniş bir açık alan kümesi sağlamalıdır. oynamak ve ona yapması gereken şeyleri vermek". "Bir oyunun tasarımı sandbox tarzına ne kadar meyilliyse, oyuncu ana görevi takip etmek zorunda hissetme o kadar az olur." Oyun tasarımcılarının sandbox tarzı oyun oynamayı desteklemek için genellikle daha dinamik oyun sistemleri oluşturması gerekir. Fizik sistemleri, birkaç oyunun sandbox deneyiminin bir parçasıdır. Voksellerin popülaritesi, "söküp yeniden inşa etmek için renkli sanal alanlar" yaratabilen başka bir sistemi de göstermiştir. daha sağlam yapay zekanın değeri. GameDeveloper.com, "bir sanal alanın, tüm oyunun AI'nın önemli bir rol oynadığı bir simülasyon haline geldiği anlamına geldiğini" belirtir. etkileşim için zengin bir alan ve açık dünya estetiğini oluşturmaya büyük ölçüde yardımcı oluyor." Oyun tasarımcısı John Krajewski, "sanal alan tarzı oyun özelliğine sahip bir oyun için, yapay zekanın dünyada etkileşim kurmak için yeterince farklı ve ilginç karakterler sağlaması gerektiğini" gözlemliyor. ve dünyanın boyutunun hepsini kodlayarak imkansız hale gelmeden önce çok büyük olması gerekmiyor." Açık uçlu bir sandbox deneyimi bazen hedefe yönelik oyunla karşılaştırılır. Korumalı alan tasarımı genellikle hedeflerin önemini en aza indirir. Sandbox tasarımı, bir oyunu 'kazanmak' yerine, oyuncunun tüm seçeneklerini keşfederek ve gerçekleştirerek bir oyunu 'tamamlamasına' olanak tanır. Bu zafer koşulunun olmaması, sandbox'ı bir oyun değil olarak tanımlayabilir. "Birçoğu için, bir oyunun sandbox/simülatörleri hariç tutan bir oyun olması için kurallara ve bir hedefe ihtiyacı vardır." Sandbox modunda, "oyun, geleneksel bir video oyunundan daha çok bir araca benzer".
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Bu madde Vikipedi bicem el kitabina uygun degildir Maddeyi Vikipedi standartlarina uygun bicimde duzenleyerek Vikipedi ye katkida bulunabilirsiniz Gerekli duzenleme yapilmadan bu sablon kaldirilmamalidir Mayis 2022 Sandbox oyunu genellikle onceden belirlenmis bir hedef olmaksizin ve alternatif olarak oyuncunun kendisi icin belirledigi bir hedefle oyuncuya etkilesim icin buyuk olcude yaraticilik saglayan bir oyun ogesi iceren bir video oyun turudur Bu tur oyunlarin herhangi bir amaci olmayabilir ve bazen oyun disi veya yazilim oyuncaklari olarak anilir Daha sik olarak sandbox oyunlari bu yaratici unsurlarin diger turlere dahil edilmesinden ve yeni ortaya cikan oyunlara izin verilmesinden kaynaklanir Sandbox oyunlari genellikle oyuncuya oyun dunyasinda hareket ve ilerleme ozgurlugu veren bir acik dunya konseptiyle iliskilendirilir Korumali alan terimi cocuklarin icinde istedikleri hemen hemen her seyi yaratmalarina izin veren bir sanal alanin dogasindan gelir Sandbox oyun ornegi olarak Minetest isimli oyun Erken sandbox oyunlari Elite 1984 gibi uzay ticareti ve savas oyunlarindan ve SimCity 1989 gibi sehir kurma simulasyonlari ve tycoon oyunlarindan cikti Sirasiyla 2000 ve 2001 de The Sims ve Grand Theft Auto III un piyasaya surulmesi oyuncu deneylerini tesvik eden son derece ayrintili etkilesim sistemlerine sahip oyunlarin ayni zamanda sandbox oyunlari olarak gorulebilecegini gosterdi Sandbox oyunlari ayrica Second Life 2003 gibi sosyal olarak etkilesime girme ve kullanici tarafindan olusturulan icerigi Internet uzerinden paylasma yetenegi ile zemin buldu Daha dikkate deger Sandbox oyunlari arasinda oyuncularin oyun sistemlerini kullanarak oynamak icin ortamlar ve modlar olusturmak icin kullandiklari Garry s Mod 2006 ve Dreams 2020 bulunmaktadir Minecraft 2011 oyuncularin hem yaratici modlarda hem de daha hedefe yonelik hayatta kalma modlarinda eglenebildigi bir sandbox oyununun en basarili orneklerinden biridir Roblox 2006 herkese Roblox Lua programlama dilini kullanarak kendi oyununu yaratma sansi sunuyor Efektler eklemeye islevleri ayarlamaya oyunlarinizi test etmeye vb Oyun mekanigiOyun mekanigi oyun durumu ile etkilesim icin tasarlanmis faktorler oyuncuya oyun icerisinde saglanan cesitli eylemler davranis ve kontrol mekanizmalaridir Tum oyunlar mekanik kullanir ancak oyuna verdikleri nihai onem konusunda farkli turlerdedir Genel olarak surecindeki calismalar oyunu oynayan insanlarin ilgi cekici ama mutlaka eglenceli bir deneyime sahip olmalarini saglayan oyun mekanigi ile ortaya cikma cabalaridir Oyun mekaniginin karmasikligi derinlik ve hatta gercekcilik ile karistirilmamalidir Go adli masa oyunu belki de tum oyunlar arasinda en basitlerinden biri sayilabilir ancak olaganustu bir oyun derinligi sergiler Cogu bilgisayar veya video oyunu nispeten basit tasarimlarda bile teknik olarak karmasik bir insanin tum hesaplamalari yapmasi acisindan mekaniklere sahiptir OynanisSandbox tasarimi acik dunyalar dogrusal olmayan hikaye anlatimi ortaya cikan davranislar ve inandirici ajanlarin otomasyonu dahil olmak uzere birkac farkli oyun mekanigi ve yapisini icerebilir Dogrusal oyundan uzaklasmayi temsil eder Bu ozgurluk her zaman bir derece meselesidir cunku bir sandbox tasarimi gercekte dizginleri tamamen teslim etmeden bir oyuncu kontrolu duygusu yaratir Oyuncu yaraticiligi genellikle korumali alan tasarimina dahil edilir Bir oyuncunun bir oyunu sandbox olarak kullanmasina izin verildiginde oyunlarinda yaratici olma ozgurlugunu kazanirlar Bir sandbox oyun mekanigi ve oyuncu ozgurlugunun bir kombinasyonuna sahip olacak ve bu bir oyuncunun gelistiriciler tarafindan amaclanmayan zorluklara cozumler kesfettigi acil bir oyuna yol acabilecektir Bir sandbox bazen oyuncuya oyun dunyasi uzerinde donusturucu bir guc verir burada oyunun serbest hareketi icinde sekil aldigi daha kati yapiyi degistirir Will Wright sandbox tasarimlarinin bu uretken yonunu aciklar ve oyuncu olasiliklarinda olculebilir artis John Smedley EverQuest te insanlarin sandbox lara bir seyler insa etmeye ne kadar ac oldugunu gordukten sonra bu turden ortaya cikan oyunlari daha kisa ve oz bir sekilde anlatiyor GameDeveloper com oyuncular tarafindan olusturulan icerigin buyumesini belirli bir sanal alan tasarimi markasi bu oyun tasarimi kendi icinde o kadar eglenceli ki duzgun bir sekilde paketlenirse oyunun kendisi olarak yeniden yorumlanabilir olarak belirtiyor Bazi oyunlar oyuncunun oyunun yaratici sistemlerini daha az kisitlamayla kullanabilecegi ayri bir sanal alan modu sunar Bu modun ne yapabilecegi konusunda birkac kisitlamasi var ve ne yapmasi gerektigi konusunda hicbir rehberlik sunmuyor Ornegin bir sandbox modu sinirsiz kaynaklarin kilidini acabilir veya dusman tehditlerini devre disi birakabilir Korumali alan modu ana anlati ilerlemesi olmadan kampanya modundan ayridir Bir anlamda bu tasarima bir yaklasim oyuncunun ana hikaye kazanildiktan sonra devam etmesini saglamaktir Pek cok oyun ogreticisi bu tur bir tasarimi kullanir cunku korumali alanlar gercek oyuna cok benzer ancak islerin cok hizli bir sekilde ters gitmeyecegi veya belki de hic gitmeyecegi bir oyundur Iyi oyunlar oyunculara ogreticiler veya ilkleri olarak sunar seviye veya iki sanal alanlar Oyun tasarimcilari acik uclu korumali alan tasarimiyla ilgili nokta ve oyuncuya ogretmede en iyi calistiklari zaman yaparak ogrenme yoluyla oldugu icin oyuncularin guvenli bir ortamda deney yapmalarina olanak tanir Oyuncu oyun boyunca dogrusal olmayan bir sekilde ilerleyebildiginden sandbox tasarimindaki uyumlu anlatilar zor olabilir Bazi sandbox tasarimlari oyuncularin sandbox hikaye anlatimi olarak tanimlanan kendi hikayelerini yaratmalarini saglar Sandbox hikayeleri bir ana planin yerini alabilir veya gelistirebilir Bazi oyunlar oyunculara araclar ve bir sanal alan vererek saf bir temsiliyet saglar hikayeyi oyuncunun yaraticiligi lehine feda eder Oyun sistemlerinin yeterince reaktif oldugu durumlarda bu anlatiyi ortadan kaldirmaz daha ziyade onceden belirlenmis anlatiyi dinamik duyarli anlatiya donusturur Ernest Adams a gore sandbox hikaye anlatiminda fikir oyuncuya ilginc etkilesimler icin firsatlarla dolu buyuk bir acik dunya vermektir herhangi bir sirayla Sandbox hikayeleri ayni zamanda daha kisa gorevler sohbetler koleksiyonlar ve karsilasmalar yoluyla da anlatilabilir ve bunlarin tumu oyunculari dunyayla etkilesime girdiklerinde odullendirir Bu yan icerik sanal alan oyunu icin son derece yaygin ve mukemmel bir bicim tek bir merkezi harekat belki de cok is parcacikli arti cok sayida yan gorev haline gelir Genel olarak sandbox hikaye anlatimi oyuncunun oyun alani icindeki hareketlerinden bagimsiz olarak hikayede ilerleyebildigi zaman gerceklesir Tasarimcilar ayrica buyuk bir acik dunya hissi yaratan sandbox dunyalarina ve sandbox oyun alanlarina atifta bulunur Acik dunya kavrami sanal alan teriminden cok daha eskidir Genel olarak bir sanal alan tasarimi genellikle oyun alaninin ayri birimlere bolunmedigi anlamina gelir bu da surekliligi ve kesfetmeyi vurgular Bu bazen oyuncuyu bunaltabilir bu nedenle basarili oyun tasarimcilari basarili sanal alan alanlari olusturmak icin kullanilabilecek kentsel tasarim ilkelerinden yararlanir En iyi uygulama olarak bu sanal alan dunyalarini yaratirken tasarimcilar oyuncunun gezinmesine ve oryantasyonuna yardimci olmak icin onlari farkli alanlara bolmelidir Genel olarak bir sanal alan dunyasi oyuncuya genis bir acik alan kumesi saglamalidir oynamak ve ona yapmasi gereken seyleri vermek Bir oyunun tasarimi sandbox tarzina ne kadar meyilliyse oyuncu ana gorevi takip etmek zorunda hissetme o kadar az olur Oyun tasarimcilarinin sandbox tarzi oyun oynamayi desteklemek icin genellikle daha dinamik oyun sistemleri olusturmasi gerekir Fizik sistemleri birkac oyunun sandbox deneyiminin bir parcasidir Voksellerin popularitesi sokup yeniden insa etmek icin renkli sanal alanlar yaratabilen baska bir sistemi de gostermistir daha saglam yapay zekanin degeri GameDeveloper com bir sanal alanin tum oyunun AI nin onemli bir rol oynadigi bir simulasyon haline geldigi anlamina geldigini belirtir etkilesim icin zengin bir alan ve acik dunya estetigini olusturmaya buyuk olcude yardimci oluyor Oyun tasarimcisi John Krajewski sanal alan tarzi oyun ozelligine sahip bir oyun icin yapay zekanin dunyada etkilesim kurmak icin yeterince farkli ve ilginc karakterler saglamasi gerektigini gozlemliyor ve dunyanin boyutunun hepsini kodlayarak imkansiz hale gelmeden once cok buyuk olmasi gerekmiyor Acik uclu bir sandbox deneyimi bazen hedefe yonelik oyunla karsilastirilir Korumali alan tasarimi genellikle hedeflerin onemini en aza indirir Sandbox tasarimi bir oyunu kazanmak yerine oyuncunun tum seceneklerini kesfederek ve gerceklestirerek bir oyunu tamamlamasina olanak tanir Bu zafer kosulunun olmamasi sandbox i bir oyun degil olarak tanimlayabilir Bircogu icin bir oyunun sandbox simulatorleri haric tutan bir oyun olmasi icin kurallara ve bir hedefe ihtiyaci vardir Sandbox modunda oyun geleneksel bir video oyunundan daha cok bir araca benzer