Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunudur. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.
Satranç | |
---|---|
Tür(leri) | Masa oyunu Soyut strateji oyunu |
Oyuncular | 2 |
Gerekli yetenek | , |
Bu oyun satranç tahtası denilen 8×8'lik kare bir alan üzerinde 32 adet satranç taşıyla oynanır. Toplam 64 karenin yarısı siyah, yarısı beyaz renklerden oluşur. Taraflar beyaz ve siyah renkli taşları alır, her oyuncunun bir seferde bir hamle yapmasıyla oyun gelişir. Oyunun başında her oyuncunun 16 taşı bulunur. Bunlar bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyondan oluşur. Oyunun amacı karşı tarafın şahını mat etmektir.
Tarihçe
MÖ 2000'li yıllarda satrancın oynandığına dair bulgular Mısır'da piramitlerdeki kabartmalarda vardır. Satranç, MS 6. yüzyılda Hindistan'da ortaya çıktı. MS 10. yüzyıla gelindiğinde tüm Asya'ya, Ortadoğu ve Avrupa'ya yayılmıştı. En geç 15. yüzyıldan itibaren Avrupa'da soylular arasında çok popüler bir oyun haline geldiğinden "kraliyet oyunu" olarak anılmaya başlandı. Kurallar ve dizilişler zaman içerisinde çeşitli değişiklikler gösterdi ve 19. yüzyılda bugünkü standart halini aldı. 20. yüzyıl Avrupası'nda toplumun entelektüel üst tabakaları arasında yayıldı ve dünyanın en popüler oyunlarından biri haline geldi.
Oyunun icadı konusunda birkaç efsane mevcuttur. Bunlardan biri , buğday tanesi efsanesidir. Satranç, 6. yüzyıldan beri İran'da oynanmaktadır. Buradan 7. yüzyılda İslam'ın yayılışıyla birlikte Orta Doğu'ya ve Kuzey Afrika'ya da yayılır. Endülüs Emevileri, İtalya, Bizans İmparatorluğu ve Rusya yoluyla oyun, 9. ila 11. yüzyıllar arasında Avrupa'nın diğer yerlerine yayılır. Burada bir yandan şövalyelerin yedi yiğit erdeminden sayılırken diğer yandan kilise tarafından uygun bulunmuyordu. 15. yüzyılda oyun kuralları belirleyici şekilde değişti. Bu yüzyıldan sonra bugün oynanan satranca benzeyen modern satrançtan bahsedilebilmektedir. İspanya (16. yüzyıl), İtalya (16./17. yüzyıl), Fransa (18./19. yüzyıl), İngiltere (19. yüzyıl) ve Rusya (20. yüzyıl), sırayla satrançta Avrupa'nın önder ülkelerinden oldular.
19. yüzyılın ortasından beri düzenli satranç turnuvaları yapılmaktadır. İlk resmî Dünya şampiyonu Wilhelm Steinitz'tir. 1924'te Dünya Satranç Federasyonu (FIDE) kurulmuştur.
Bilgisayarların icadı ile birlikte 20. yüzyılın sonunda iyi satranç oynayabilen satranç programları piyasaya çıkmıştır. Bu programlardan bazıları günümüzde dünya şampiyonları seviyesinde oynayabilmektedirler. Hafızalara yer etmiş olan en iyi örnek Garri Kasparov ile Deep Blue (IBM) adlı bilgisayar arasında 1996-1997 yıllarında oynanmış olan satranç maçlarıdır.
Temel kavramlar ve oyunun hedefi
Oyunun amacı rakip şahı mat etmektir. Bunun anlamı rakip şahın bulunduğu karenin tehdit altında bulunması ve tehdit altında olmayan bir kareye kaçış ya da tehdidi engelleyecek başka bir hamlesinin olmamasıdır. Bu da rakibin diğer taşlarını alarak onu güçsüz bırakma ilkesine dayanır. Ayrıca satrançta hızlı gelişim de önemlidir. Hızlı gelişim göstermek için yapılan en önemli adımlardan biri gambit, yani piyon fedasıdır. Bu daha fazla taşın merkeze rahatça açılmasına olanak sağlar.
Bir oyuncunun yapabileceği hiçbir geçerli hamle kalmaması durumunda pat olur, yani berabere biter. Ayrıca oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve diğerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir ama bu durum mat olarak adlandırılamaz. Oyun sırasında taşları avantajlı yerlere yerleştirerek rakibin hareketini kısıtlamak ve rakibin taşlarını almak yoluyla gücünü azaltmak esastır. Her taş, kurallara göre ulaşabileceği bir karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşerek, yerinden ettiği taşı oyun dışı bırakma gücüne sahiptir, buna taş almak denir. Alınan taş oyuna bir daha geri dönemez, ancak bulunduğu hattın son karesine varan bir piyon, oyun haricinde bulunsun bulunmasın, arzulanan piyondan değerli, şahtan değersiz başka bir taşla değiştirilebilir. Buna terfi etmek denir.
Oyunun kuralları
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Başlangıç pozisyonu |
Satranç tahtası, sekiz satır (1-8) ve sekiz sütunda (a-h) bulunan, yarısı açık ve yarısı koyu renkte 64 kareden meydana gelir. Oyun her zaman beyaz taşlarla başlar. Beyaz oynayan oyuncunun sağında açık renk h1 karesi bulunmalıdır. Satranç tahtasında oyun başında toplam 32 taş bulunmaktadır. Bunların 16'sı beyaz (veya açık renk), 16'sı da siyahtır (veya koyu renk). Oyuncuların her birinin (kısaca beyaz ve siyah) şu 16 satranç taşları vardır:
- Sekiz figür:
- Sekiz piyon.
Satranç tahtası, oyuncular arasına oyuncu perspektifinden bakıldığında sağ alttaki kare beyaz olacak şekilde yerleştirilir. Taşlar, resimde gösterildiği gibi satranç tahtasının iki tarafına yerleştirilir. Sondan bir önceki sırada piyonlar yer alır. Son sırada da figürler yer alır. Bunların sırası (beyaz için soldan sağa, siyah için ters yönde) şöyledir: Kale, at, fil, vezir, şah, fil, at ve kale. Vezir, bu arada her iki tarafta oyunculara verilen rengin rengini taşıyan kare üzerindedir. Latinceden gelen bu konudaki kural: "Regina regit colorem" ya da "Vezir (karenin) rengi(ni) belirler"dir.
Oyuna beyaz başlar ve oyuncular sırayla bir taşla oynarlar (istisna: rok). Böyle iki kişinin arka arkaya birer kere satranç taşlarından birini hareket ettirmelerine hamle denir. Bununla beraber satranç notasyonu, her zaman bir beyaz ve bir siyah taş hareketine bir sayı ve bir harf eşlemekte ve buna bir hamle demektedir. Bu bağlamdan genelde ne ifade edilmek istendiği anlaşılmakla beraber bazen bir oyuncunun yaptığı harekete yarı hamle de denir. Satrançta hamle sırası geldiğinde sıra gelen oyuncunun oynama zorunluluğu vardır (Alm. İng. Zugzwang [okunuşu: tsug tsvang]).
Bir karede en fazla bir taş durabilir. Taş, o alanda durduğu sürece bütün diğer taşlar için o kareyi kendi taşları için bloke eder. Karşı tarafın taşları için bu böyle değildir. Bir taşın gitmek istediği hedef karesinde rakibin bir taşı durmaktaysa bu taş, kendi taşını o alana koymak isteyen oyuncu tarafından önce tahtadan uzaklaştırılır, sonra böylece boşalmış olan bu alana kendi taşını koyar. Buna satrançta karşı tarafın taşını almak denir.
Bir satranç taşı öbür hamlede alınabilecek konumdaysa bu taş tehdit altındadır. Eğer akabindeki yarı hamlede onu alan taşı da almak mümkünse bu taş korunmuştur.
Şahlardan biri bir hamleyle tehdit altına girerse bu durumu oluşturan oyuncu, karşı tarafa Şah! diyerek ikaz eder. Eskiden karşı tarafı ikaz mecburiyeti var idiyse de bugünkü turnuvalarda artık bu alışılagelmiş değildir ve FIDE kurallarında bulunmamaktadır. Şah çekilince (kiş çekmek) karşı tarafın tedbir alması gerekmektedir. Oyunun hedefi öyle bir pozisyon oluşturmaktır ki bu pozisyonda karşı tarafa şah çekilmiş olsun ve o şahı korumak mümkün olmasın (şah mat).
Hamleler
Satranç taşları sadece bazı kurallar çerçevesinde yürütülebilir:
- Birbirlerinin üzerinden prensip olarak taşlar atlayamaz (İstisnalar at ve roktur.). Başka bir ifadeyle ancak kendi taşlarıyla işgal edilmemiş alanlarda ya da düşmanın bir taşının bulunduğu bir kareye kadar hareket edebilirler. İkinci durumda oyuncu önce orada karşı tarafın taşını alıp tahtadan uzaklaştırır, sonra da boşalan alana kendi taşını yerleştirir.
- Bir satranç taşının karşı tarafın şahını tehdit etmesine kiş çekmek veya şah çekmek denir. Ve böyle bir durumda kiş çekilen şah, şah tehdidi altındadır (mesela şahın sonraki hamlede alınma tehlikesi varsa). Böyle bir "şah tehdidini" ciddiye almamak yasaktır. Oyuncu, bu durumda ya şah çeken taşı almak, başka bir taşı şah çeken rakip taşıyla şahı arasına getirmek, yani perdelemek (at şah çekince mümkün değildir) ya da şahını tehdit altında olmayan bir alana çekmekle yükümlüdür. Şah çekilmiş bir şahın kendini rok yaparak kurtarması yasaktır.
Şah
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Şah, her yönde bir kare gidebilir. |
Şah, satrançta karşı tarafın mat etmek istediği taş olduğundan en önemli taştır. Mat etmek, karşı tarafın, rakip şahı en az bir taşla, rakibinin bu tehdidi engellemek için hiçbir çözümünün kalmayacağı şekilde tehdit etmesidir. Bu durumda tehdit altında kalan şahın ne kaçacak tehdit altında olmayan bir karesi, ne ona şah çeken taşlar arasına perdeleyebileceği (yani bir duvar işi gören ve kişin önüne bariyer olabilecek) bir taşı, ne de şah çeken taşı alma imkânı kalmaz. Böylece şah mat olmuş olur ve oyun biter. Satrancın karakteristiklerinden biri, satranç tahtasında mat edilen karşı tarafın şahını uzaklaştırmadan oyunu öylece bitirmektir. Bu özelliği, muhtemelen oyunun icat edildiği zamanlardan kalan kralın haysiyetinin dokunulmazlığından kaynaklanmaktadır. Yenmenin bir jesti olarak mat edilen şahı devirmek mümkündür.
Şah mat kelimesindeki "şah", kral; "mat" ise ölüm demektir ve Farsça kökenli bir sözcüktür. Şah mat sözcüğü de kral öldü, kral alt edildi anlamına gelmektedir.
Mümkün hamleleri
Şah, satrançtaki en önemli ama bu önemine karşın güçsüz bir taştır. Çünkü Şah, (eğer tehdit oluşturan bir taş yoksa) ileri-geri, sağa-sola ve çapraz olmak üzere sadece bir kare ilerleyebilir. Vezir, Kale ve Fil gibi uzun menzilli değildir ve At gibi başka taşların üstünden atlayamaz. Ve rakip taşı alabilecek durumda olsa bile, eğer o rakip taşı koruyan başka bir taş varsa (yani rakip taşın sağlaması varsa), yakınındaki taşı da alamaz. Beyaz ve siyah şah, birbirlerini tehdit etmeleri ve şahın da tehdit edilmiş bir kareye gitmesinin yasak olmasından dolayı hiçbir zaman yan yana duramazlar.
Rok
Rok, özel bir hamledir. Çünkü rok, bir hamlede iki taşın, yani şah ve kalenin hareket etmesine izin verilen tek hamle çeşitidir. Rok yapılabilmesi için her iki taşın daha önce hareket etmemiş olması gerekir. Şah, rok yapacağı taraftaki kaleye doğru iki kare gider ve o kale de şahın üzerinden geçerek şahın üzerinden geçtiği (şahın yanındaki) karede yer alır.
Açılışta genelde şahı bir an önce rok yaptırarak daha emin bir pozisyona götürmek amaca uygundur. Rok pozisyonunda bulunan piyonlar, mümkün olduğunca hareket etmemiş olmalıdır. Oyunun ortasında da şahın emin bir pozisyonda korunulmasının önemi vardır. Oyunun son safhasında şahın etkisi büyük olabilir. Bu safhada şaha aktif ve oyunun kaderini tayin edecek bir rol düşer. Bunun yanında çoğu zaman şahı satranç tahtasının ortasında bir yerde tutmak gerekir. Bilhassa bir piyonlu oyun sonunda şahın pozisyonu sonucu belirleyicidir. Şahın düşmanın son hattına (beyazda 1. satır, siyahta 8. satır) erişmesi oyunu lehine çevirir.
Vezir
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vezir, her yönde istediği kadar kare gidebilir. |
Vezir, satranç taşlarının en kuvvetlisidir. Pratikte bir vezir, kale ve filin birleşmesinden oluşmuş gibidir. Kale, fil ve at ile beraber güçlü bir savunma ve aynı zamanda saldırı oluşturabilir. Maddi değeri 9 veya daha fazla (satranç ustası 'a göre 93⁄4) piyon birimidir.
Mümkün hamleleri
Vezir, satrançtaki en güçlü taştır. Her yöndeki her boş kareye (çapraz, yatay ya da dikey olarak) başka taşların üzerinden atlamamak şartıyla ileri-geri fark etmeksizin gidebilir. Dolayısıyla kendinde bir kale ve filin özelliklerini toplamaktadır. Böylece vezir çok hareketli bir taştır.
Vezir, benzer pozisyonlarda duran iki kale kadar kuvvetlidir. Kelimenin kökeni Farsça: وزير'dır. Türkçeye de geçmiş olan bu ad, Hint-Avrupa dillerinde kullanılan "Queen"den daha uygundur.
Kale
Kale, satrançtaki ikinci kuvvetli taştır. Muhtemelen İran'da eski zamanlarda oynanan satranç oyunlarında kale, herhalde birkaç kez çentiklenmiş bir tahta parçası şeklinde canlandırılan bir savaş arabasıydı. Bu sembolü İranlılardan satrancı gören Avrupalılar, bir kule olarak gördüler. İngilizcede kaleye rook (Farsça: رخ) denmektedir. Kalenin maddi değeri 5 piyon birimidir.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kale, sağa sola, yukarı ve aşağıya boş olan kareler kadar satır veya sütun boyunca hareket edebilir. |
Temel pozisyonda ve açılışta vezir tarafı ve şah tarafı kaleleri ayırt edilir. Vezir tarafı kaleleri; beyaz tarafta a1, siyah tarafta a8 karesindedir. Şah tarafı kaleleri de beyaz tarafta h1, siyah tarafta h8 karesindedir.
Mümkün hamleleri
Her oyuncunun, tahtanın her iki kenarında bir tane olmak üzere toplam iki kalesi bulunur. Bir kale, satır ve sütunlarda her tarafa doğru istediği kadar gidebilirse de başka taşların üzerinden atlamasına izin yoktur. Tek istisna roktur. Burada aynı hamlede şahla kale hareket eder, dolayısıyla bir hamlede iki taşın oynayabileceği tek hamle budur. Kalenin uzanabileceği kareler, ancak satranç tahtasının kenarlarınca sınırlanır. Tahtanın her karesine erişebilmektedir. Oyun ortasında etkili olan kale çiftine batarya da denir. Sadece kale ve şahla karşı tarafın şahını mat etmek mümkündür.
Diğer bakımlardan eşit şartlarda kale, bu yüzden bir at ya da filden hatırı sayılır ölçüde daha kuvvetlidir. Fakat roktan önce pek hareket etme imkânı olmadığından oyunun başında pek etkili değildir. Çok kuvvetli olmasına rağmen bir kale, bir at ve bir filin toplamından biraz daha zayıftır. (Kale 5; At 3; Fil 3 piyon birimine eşittir.) Kale gibi bir taşla at veya fil arasındaki değer farkına kalite denir. Bir kaleyi bir at ya da fil feda ederek almaya kalite artışı (çünkü bu +2 maddi kazanç demektir), bile bile başka bir menfaat için daha kıymetli bir taşı, karşılığında maddi değer açısından daha düşük olan bir taşa vermeye (örneğin fil karşılığında vezir feda etmek [bu -6 maddi değer kaybı]) kalite fedası denir.
At veya file karşın kale, satranç tahtasındaki pozisyonundan bağımsız olarak boş bir tahtada hep 14 kareyi tehdit eder.
Fil
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fil, çapraz boş kareler boyunca istediği gibi hareket eder. |
Satrancın başlangıcında her iki tarafın beyaz ve siyah alanlarda giden birer fili vardır. Bunlara vezir kanadı fil ve şah kanadı fil de denmektedir. Genelde bir fil 3 daha değerlidir (Larry Kaufman'a göre 3¼ piyon birimi). Fakat genelde biraz daha düşük olan 3 piyon birimi değeri verilir. Açık pozisyonlarda, yani engel olan piyonlar yokken çok etkili olan fil çiftine batarya da denir. Genelde bir fil çifti, beraberce hareket edebildikleri ve birbirlerini hiçbir zaman bloke etmediklerinden bir at çifti ya da bir fil ve bir attan daha etkilidir. (Çünkü örneğin, beyaz karelerde çapraz hareket eden bir fil, siyah karelere geçemez.) Larry Kaufman'a göre fil çiftini yarım piyon birimiyle değerlendirmek mümkündür. Bu itibarla iki fil, neredeyse bir kale ve iki piyon gibidir. Bu da toplam 7 piyon birimine eşittir. Oyun sonunda bir şaha karşı şah ve fil çifti olursa ikinci taraf kazanır. Filler, uzaklara kolaylıkla erişebilen taşlardır ve bir hamlede satranç tahtasının bir yanından öbür yanına gidebilirler. Farklı renkli filler dendiğinde taraflardan birinin beyaz, diğerinin siyah çaprazlarda giden birer fili var demektir. Bunlar birbirlerini tehdit edemezler. Kötü fil, kendi piyonlarınca çevrilmiş olup, hareket yeteneği sınırlanmış olan filler için kullanılan bir tabirdir.
Mümkün hamleleri
Filler, üzerinde durdukları renkteki çaprazlar üzerinde istedikleri kadar hareket ederler. Başka satranç taşları üzerinden atlamalarına izin yoktur. Filler, genelde çok sayıda kareyi tehdit ederek merkezi kontrol ederlerse etkilidirler.
At
At, iki düz bir yan veya bir düz iki yan, sembolik olarak "L" şeklinde gider. Atın en dikkat çekici özelliği taşların üzerinden atlayabilmesidir. Başlangıç pozisyonu kalenin ve filin ortasıdır. At aynı zamanda ortadaki 4 karede çok fazla güç kazanır (Bu bütün taşlar için geçerlidir ancak atta daha belirgindir). Maddi değeri 3 piyon birimine eşittir. Özellikle kiş (şah) çekmekte ve çatal yapmakta çok elverişlidirler. Çünkü hareketlerinin özel durumu sayesinde (öteki taşlara nazaran) daha rahatça aynı anda en fazla dört taş tehdit edebilirler.
Piyon
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Piyonun hamleleri. |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Beyaz piyon ya siyah kaleyi alabilir ya bir kare ilerler ya da siyah atı alabilir. |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Geçerken almak: Siyah piyon iki adımla c7'den c5'e yürümeye başlayıp tehdit altındaki c6 karesini geçtikten hemen sonraki yarı hamlede beyaz piyon c6'da bir taş varmış gibi vurup c5'teki piyonu tahtadan uzaklaştırabilir. |
Her oyuncu satrancın başında sekiz piyona sahiptir. Bunlar, diğer taşların önünde bir duvar oluştururlar. Sınırlı hareket imkânından dolayı piyon, satrancın en zayıf taşıdır. Diğer taşlar gibi geriye doğru hareket edemez. Fakat oyun sürdükçe piyonların karşı tarafın en son sırasına erişerek şah hariç daha değerli bir taşa dönüşebileceğinden önemi oyun sonuna doğru gidildikçe artmaktadır.
Mümkün hamleleri
- Başlangıç pozisyonunda piyon bir veya iki kare gidebilir. İki kare ilerleme hakkı yalnızca hiç hareket etmemiş piyonlara verilir.
- Piyon başlangıç pozisyonunda değilse (2. ila 7. sıra) her hamlede (bir düşman taşını almadığı sürece) üzerinde bulunduğu sütunda sadece bir kare ilerleyebilir. Geri gidemez.
- Piyon çapraz olarak düşman taşını alır. Böylece normal hareketiyle bir taşı alırken yaptığı hareketle farklı olan tek taştır.
- Piyon, hareket ettiği zaman ancak ilerleyebilir. Böylece daha önce durduğu alana dönemeyen tek satranç taşıdır.
- Piyon, düşmanın taşını geçerken alabilir (en passant).
Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğinde (beyaz piyon için 8., siyah piyon için 1. satır) bu yarı hamlenin bir parçası olarak kendi renginde bir vezir, kale, fil ya da ata dönüştürülmek zorundadır. Bu dönüşüm vezirden başka bir taşa olmuşsa değer kaybı olan bir dönüşümdür (Alm. Unterverwandlung). Piyon oyundan çıkarılıp bu kareye yeni taş konur. Yeni taşın özellikleri hemen etkisini gösterir ve icabında hemen şah mata götürebilir. Dönüşüm, bu taşın oyun esnasında önceden alınmış olup olmamasına bağlı değildir. Dolayısıyla bir oyuncu dönüşümle aynı taştan başlangıç pozisyonunda olduğundan daha fazlasına sahip olabilir. Genelde dönüşüm veziredir. Bazı maçlarda bir vezir yerine tahtaya ters bir kalenin konması, turnuvalarda kurallara aykırıdır. Gerekirse başka oyun taşlarından bir vezir alınması gerekmektedir. Satranç literatüründe taşların değerini sözde piyon birimiyle ölçülmesi yaygındır. Buna göre bir piyonun değeri bir piyon birimi olarak tanımlanır.
İran oyununda bir piyona Farsça: پیاده نظام denilmiş ve o şekil verilmiştir.
Piyonlar şu şartlarda bilhassa kuvvetlidirler:
- Hareketli olup özellikle aynı sütünda karşı tarafın piyonlarıyla önlenmeyip bunun yanındaki sütunlarda düşman piyonlarınca alınma tehlikesi olmadığında (Alm. Freibauer).
- Grup olarak hareket edip karşı tarafın bir taşını kovalayıp birbirlerin koruduklarında (piyon çifti veya piyon zinciri).
- Çok ilerlemiş olup dönüşüm potansiyeli yüksek olduğunda.
Terfi
Terfi, satranç tahtasının karşı kenarına (son sıraya) ulaşan piyonların arzu edilen bir taşa (vezir, kale, at veya fil) dönüşmesidir. Örneğin karşı kenara ulaşan siyah bir piyon, siyah bir vezire (oyuncunun veziri olsa dahi) dönüşebilir. Yaygın olarak yanlış bilinen bir kural piyonların sadece kaybedilmiş (eksik) taşlara dönüşebileceğidir. Teoride bir oyuncu 9 vezire sahip olabilir.
Notasyon
Satrançta taşların konumları ve hamleleri genellikle cebirle gösterilir. Satranç tahtasında düşey sütunlarda (aşağıdan yukarı) birer harf (a, b, c, d, e, f, g, h) ve yatay sütunlara (soldan sağa) birer sayı (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) ile gösterilir.
- Hamleler
- Yorumlar
- ! : Kuvvetli hamle
- !! : Çok kuvvetli hamle
- ? : Hatalı hamle
- ?? : Büyük hata
- ?! : Şüpheli hamle
- !? : İlginç hamle
- □ : Zorunlu hamle
İstisnalar
Geçerken alma
- Bir Piyon, tehdit ettiği bir karenin üzerinden, ilk diziliş durumundan 2 kare ilerleyerek geçen rakip piyonu sanki tek kare ilerlemiş gibi alabilir. Ancak bu hakkını hamle sırası kendine geldiğinde hemen kullanmalıdır yoksa ilerleyen hamlelerde söz konusu rakip piyonu geçerken alma hakkını kaybeder. Buna, geçerken alma (en passant) denir.
Dünya satranç şampiyonları
Adı | Başlangıç | Bitiş |
---|---|---|
Wilhelm Steinitz | 1886 | 1894 |
Emanuel Lasker | 1894 | 1921 |
José Raùl Capablanca | 1921 | 1927 |
Aleksandr Alehin | 1927 | 1935 |
Max Euwe | 1935 | 1937 |
Aleksandr Alehin | 1937 | 1946 |
Mikhail Botvinnik | 1948 | 1957 |
Vassily Smyslov | 1957 | 1958 |
Mikhail Botvinnik | 1958 | 1960 |
Mihail Tal | 1960 | 1961 |
Mihail Botvinnik | 1961 | 1963 |
Tigran Petrosyan | 1963 | 1969 |
Boris Spassky | 1969 | 1972 |
Robert Fischer | 1972 | 1975 |
Anatoli Karpov | 1975 | 1985 |
Garri Kasparov | 1985 | 2000 |
Alexander Halifman | 1999 | 2000 |
Viswanathan Anand | 2000 | 2002 |
Ruslan Ponomaryov | 2002 | 2004 |
Rüstem Kasımcanov | 2004 | 2005 |
Veselin Topalov | 2005 | 2006 |
Vladimir Kramnik | 2006 | 2007 |
Viswanathan Anand | 2007 | 2013 |
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Satranc iki oyuncu arasinda satranc tahtasi ve taslari ile oynanan bir masa oyunudur Dunya capinda turnuvalari duzenlenir ve bir spor dali olarak kabul edilir Satrancait birkac parca Soldan saga Beyaz sah siyah kale siyah vezir beyaz piyon siyah at beyaz filTur leri Masa oyunu Soyut strateji oyunuOyuncular2Gerekli yetenek Bu oyun satranc tahtasi denilen 8 8 lik kare bir alan uzerinde 32 adet satranc tasiyla oynanir Toplam 64 karenin yarisi siyah yarisi beyaz renklerden olusur Taraflar beyaz ve siyah renkli taslari alir her oyuncunun bir seferde bir hamle yapmasiyla oyun gelisir Oyunun basinda her oyuncunun 16 tasi bulunur Bunlar bir sah bir vezir iki kale iki fil iki at ve sekiz piyondan olusur Oyunun amaci karsi tarafin sahini mat etmektir TarihceSatranc tahtasi taslari ve satranc saatiSofonisba Anguissola nin Satranc Oyunu adli tablosu 1555 MO 2000 li yillarda satrancin oynandigina dair bulgular Misir da piramitlerdeki kabartmalarda vardir Satranc MS 6 yuzyilda Hindistan da ortaya cikti MS 10 yuzyila gelindiginde tum Asya ya Ortadogu ve Avrupa ya yayilmisti En gec 15 yuzyildan itibaren Avrupa da soylular arasinda cok populer bir oyun haline geldiginden kraliyet oyunu olarak anilmaya baslandi Kurallar ve dizilisler zaman icerisinde cesitli degisiklikler gosterdi ve 19 yuzyilda bugunku standart halini aldi 20 yuzyil Avrupasi nda toplumun entelektuel ust tabakalari arasinda yayildi ve dunyanin en populer oyunlarindan biri haline geldi Oyunun icadi konusunda birkac efsane mevcuttur Bunlardan biri bugday tanesi efsanesidir Satranc 6 yuzyildan beri Iran da oynanmaktadir Buradan 7 yuzyilda Islam in yayilisiyla birlikte Orta Dogu ya ve Kuzey Afrika ya da yayilir Endulus Emevileri Italya Bizans Imparatorlugu ve Rusya yoluyla oyun 9 ila 11 yuzyillar arasinda Avrupa nin diger yerlerine yayilir Burada bir yandan sovalyelerin yedi yigit erdeminden sayilirken diger yandan kilise tarafindan uygun bulunmuyordu 15 yuzyilda oyun kurallari belirleyici sekilde degisti Bu yuzyildan sonra bugun oynanan satranca benzeyen modern satranctan bahsedilebilmektedir Ispanya 16 yuzyil Italya 16 17 yuzyil Fransa 18 19 yuzyil Ingiltere 19 yuzyil ve Rusya 20 yuzyil sirayla satrancta Avrupa nin onder ulkelerinden oldular 19 yuzyilin ortasindan beri duzenli satranc turnuvalari yapilmaktadir Ilk resmi Dunya sampiyonu Wilhelm Steinitz tir 1924 te Dunya Satranc Federasyonu FIDE kurulmustur Bilgisayarlarin icadi ile birlikte 20 yuzyilin sonunda iyi satranc oynayabilen satranc programlari piyasaya cikmistir Bu programlardan bazilari gunumuzde dunya sampiyonlari seviyesinde oynayabilmektedirler Hafizalara yer etmis olan en iyi ornek Garri Kasparov ile Deep Blue IBM adli bilgisayar arasinda 1996 1997 yillarinda oynanmis olan satranc maclaridir Temel kavramlar ve oyunun hedefiBir satranc takimi ve coban matiyla sonlanan tas dizilisi Oyunun amaci rakip sahi mat etmektir Bunun anlami rakip sahin bulundugu karenin tehdit altinda bulunmasi ve tehdit altinda olmayan bir kareye kacis ya da tehdidi engelleyecek baska bir hamlesinin olmamasidir Bu da rakibin diger taslarini alarak onu gucsuz birakma ilkesine dayanir Ayrica satrancta hizli gelisim de onemlidir Hizli gelisim gostermek icin yapilan en onemli adimlardan biri gambit yani piyon fedasidir Bu daha fazla tasin merkeze rahatca acilmasina olanak saglar Bir oyuncunun yapabilecegi hicbir gecerli hamle kalmamasi durumunda pat olur yani berabere biter Ayrica oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve digerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir ama bu durum mat olarak adlandirilamaz Oyun sirasinda taslari avantajli yerlere yerlestirerek rakibin hareketini kisitlamak ve rakibin taslarini almak yoluyla gucunu azaltmak esastir Her tas kurallara gore ulasabilecegi bir karedeki rakip tasin bulundugu kareye yerleserek yerinden ettigi tasi oyun disi birakma gucune sahiptir buna tas almak denir Alinan tas oyuna bir daha geri donemez ancak bulundugu hattin son karesine varan bir piyon oyun haricinde bulunsun bulunmasin arzulanan piyondan degerli sahtan degersiz baska bir tasla degistirilebilir Buna terfi etmek denir Oyunun kurallaria b c d e f g h8 87 76 65 54 43 32 21 1a b c d e f g hBaslangic pozisyonu Satranc tahtasi sekiz satir 1 8 ve sekiz sutunda a h bulunan yarisi acik ve yarisi koyu renkte 64 kareden meydana gelir Oyun her zaman beyaz taslarla baslar Beyaz oynayan oyuncunun saginda acik renk h1 karesi bulunmalidir Satranc tahtasinda oyun basinda toplam 32 tas bulunmaktadir Bunlarin 16 si beyaz veya acik renk 16 si da siyahtir veya koyu renk Oyuncularin her birinin kisaca beyaz ve siyah su 16 satranc taslari vardir Sekiz figur Sah Piyonlar Agir taslar Bunlar vezir ve iki kaledir Hafif taslar Bunlar da iki at ve iki fildir Sekiz piyon Satranc tahtasi oyuncular arasina oyuncu perspektifinden bakildiginda sag alttaki kare beyaz olacak sekilde yerlestirilir Taslar resimde gosterildigi gibi satranc tahtasinin iki tarafina yerlestirilir Sondan bir onceki sirada piyonlar yer alir Son sirada da figurler yer alir Bunlarin sirasi beyaz icin soldan saga siyah icin ters yonde soyledir Kale at fil vezir sah fil at ve kale Vezir bu arada her iki tarafta oyunculara verilen rengin rengini tasiyan kare uzerindedir Latinceden gelen bu konudaki kural Regina regit colorem ya da Vezir karenin rengi ni belirler dir Oyuna beyaz baslar ve oyuncular sirayla bir tasla oynarlar istisna rok Boyle iki kisinin arka arkaya birer kere satranc taslarindan birini hareket ettirmelerine hamle denir Bununla beraber satranc notasyonu her zaman bir beyaz ve bir siyah tas hareketine bir sayi ve bir harf eslemekte ve buna bir hamle demektedir Bu baglamdan genelde ne ifade edilmek istendigi anlasilmakla beraber bazen bir oyuncunun yaptigi harekete yari hamle de denir Satrancta hamle sirasi geldiginde sira gelen oyuncunun oynama zorunlulugu vardir Alm Ing Zugzwang okunusu tsug tsvang Bir karede en fazla bir tas durabilir Tas o alanda durdugu surece butun diger taslar icin o kareyi kendi taslari icin bloke eder Karsi tarafin taslari icin bu boyle degildir Bir tasin gitmek istedigi hedef karesinde rakibin bir tasi durmaktaysa bu tas kendi tasini o alana koymak isteyen oyuncu tarafindan once tahtadan uzaklastirilir sonra boylece bosalmis olan bu alana kendi tasini koyar Buna satrancta karsi tarafin tasini almak denir Bir satranc tasi obur hamlede alinabilecek konumdaysa bu tas tehdit altindadir Eger akabindeki yari hamlede onu alan tasi da almak mumkunse bu tas korunmustur Sahlardan biri bir hamleyle tehdit altina girerse bu durumu olusturan oyuncu karsi tarafa Sah diyerek ikaz eder Eskiden karsi tarafi ikaz mecburiyeti var idiyse de bugunku turnuvalarda artik bu alisilagelmis degildir ve FIDE kurallarinda bulunmamaktadir Sah cekilince kis cekmek karsi tarafin tedbir almasi gerekmektedir Oyunun hedefi oyle bir pozisyon olusturmaktir ki bu pozisyonda karsi tarafa sah cekilmis olsun ve o sahi korumak mumkun olmasin sah mat HamlelerBeyaz vezir hamlesi Satranc taslari sadece bazi kurallar cercevesinde yurutulebilir Birbirlerinin uzerinden prensip olarak taslar atlayamaz Istisnalar at ve roktur Baska bir ifadeyle ancak kendi taslariyla isgal edilmemis alanlarda ya da dusmanin bir tasinin bulundugu bir kareye kadar hareket edebilirler Ikinci durumda oyuncu once orada karsi tarafin tasini alip tahtadan uzaklastirir sonra da bosalan alana kendi tasini yerlestirir Bir satranc tasinin karsi tarafin sahini tehdit etmesine kis cekmek veya sah cekmek denir Ve boyle bir durumda kis cekilen sah sah tehdidi altindadir mesela sahin sonraki hamlede alinma tehlikesi varsa Boyle bir sah tehdidini ciddiye almamak yasaktir Oyuncu bu durumda ya sah ceken tasi almak baska bir tasi sah ceken rakip tasiyla sahi arasina getirmek yani perdelemek at sah cekince mumkun degildir ya da sahini tehdit altinda olmayan bir alana cekmekle yukumludur Sah cekilmis bir sahin kendini rok yaparak kurtarmasi yasaktir Sah a b c d e f g h8 87 76 65 54 43 32 21 1a b c d e f g hSah her yonde bir kare gidebilir Sah satrancta karsi tarafin mat etmek istedigi tas oldugundan en onemli tastir Mat etmek karsi tarafin rakip sahi en az bir tasla rakibinin bu tehdidi engellemek icin hicbir cozumunun kalmayacagi sekilde tehdit etmesidir Bu durumda tehdit altinda kalan sahin ne kacacak tehdit altinda olmayan bir karesi ne ona sah ceken taslar arasina perdeleyebilecegi yani bir duvar isi goren ve kisin onune bariyer olabilecek bir tasi ne de sah ceken tasi alma imkani kalmaz Boylece sah mat olmus olur ve oyun biter Satrancin karakteristiklerinden biri satranc tahtasinda mat edilen karsi tarafin sahini uzaklastirmadan oyunu oylece bitirmektir Bu ozelligi muhtemelen oyunun icat edildigi zamanlardan kalan kralin haysiyetinin dokunulmazligindan kaynaklanmaktadir Yenmenin bir jesti olarak mat edilen sahi devirmek mumkundur Sah mat kelimesindeki sah kral mat ise olum demektir ve Farsca kokenli bir sozcuktur Sah mat sozcugu de kral oldu kral alt edildi anlamina gelmektedir Mumkun hamleleri Sah satranctaki en onemli ama bu onemine karsin gucsuz bir tastir Cunku Sah eger tehdit olusturan bir tas yoksa ileri geri saga sola ve capraz olmak uzere sadece bir kare ilerleyebilir Vezir Kale ve Fil gibi uzun menzilli degildir ve At gibi baska taslarin ustunden atlayamaz Ve rakip tasi alabilecek durumda olsa bile eger o rakip tasi koruyan baska bir tas varsa yani rakip tasin saglamasi varsa yakinindaki tasi da alamaz Beyaz ve siyah sah birbirlerini tehdit etmeleri ve sahin da tehdit edilmis bir kareye gitmesinin yasak olmasindan dolayi hicbir zaman yan yana duramazlar Rok Rok ozel bir hamledir Cunku rok bir hamlede iki tasin yani sah ve kalenin hareket etmesine izin verilen tek hamle cesitidir Rok yapilabilmesi icin her iki tasin daha once hareket etmemis olmasi gerekir Sah rok yapacagi taraftaki kaleye dogru iki kare gider ve o kale de sahin uzerinden gecerek sahin uzerinden gectigi sahin yanindaki karede yer alir Acilista genelde sahi bir an once rok yaptirarak daha emin bir pozisyona goturmek amaca uygundur Rok pozisyonunda bulunan piyonlar mumkun oldugunca hareket etmemis olmalidir Oyunun ortasinda da sahin emin bir pozisyonda korunulmasinin onemi vardir Oyunun son safhasinda sahin etkisi buyuk olabilir Bu safhada saha aktif ve oyunun kaderini tayin edecek bir rol duser Bunun yaninda cogu zaman sahi satranc tahtasinin ortasinda bir yerde tutmak gerekir Bilhassa bir piyonlu oyun sonunda sahin pozisyonu sonucu belirleyicidir Sahin dusmanin son hattina beyazda 1 satir siyahta 8 satir erismesi oyunu lehine cevirir Vezir a b c d e f g h8 87 76 65 54 43 32 21 1a b c d e f g hVezir her yonde istedigi kadar kare gidebilir Vezir satranc taslarinin en kuvvetlisidir Pratikte bir vezir kale ve filin birlesmesinden olusmus gibidir Kale fil ve at ile beraber guclu bir savunma ve ayni zamanda saldiri olusturabilir Maddi degeri 9 veya daha fazla satranc ustasi a gore 93 4 piyon birimidir Mumkun hamleleri Vezir satranctaki en guclu tastir Her yondeki her bos kareye capraz yatay ya da dikey olarak baska taslarin uzerinden atlamamak sartiyla ileri geri fark etmeksizin gidebilir Dolayisiyla kendinde bir kale ve filin ozelliklerini toplamaktadir Boylece vezir cok hareketli bir tastir Vezir benzer pozisyonlarda duran iki kale kadar kuvvetlidir Kelimenin kokeni Farsca وزير dir Turkceye de gecmis olan bu ad Hint Avrupa dillerinde kullanilan Queen den daha uygundur Kale Kale satranctaki ikinci kuvvetli tastir Muhtemelen Iran da eski zamanlarda oynanan satranc oyunlarinda kale herhalde birkac kez centiklenmis bir tahta parcasi seklinde canlandirilan bir savas arabasiydi Bu sembolu Iranlilardan satranci goren Avrupalilar bir kule olarak gorduler Ingilizcede kaleye rook Farsca رخ denmektedir Kalenin maddi degeri 5 piyon birimidir a b c d e f g h8 87 76 65 54 43 32 21 1a b c d e f g hKale saga sola yukari ve asagiya bos olan kareler kadar satir veya sutun boyunca hareket edebilir Temel pozisyonda ve acilista vezir tarafi ve sah tarafi kaleleri ayirt edilir Vezir tarafi kaleleri beyaz tarafta a1 siyah tarafta a8 karesindedir Sah tarafi kaleleri de beyaz tarafta h1 siyah tarafta h8 karesindedir Mumkun hamleleri Her oyuncunun tahtanin her iki kenarinda bir tane olmak uzere toplam iki kalesi bulunur Bir kale satir ve sutunlarda her tarafa dogru istedigi kadar gidebilirse de baska taslarin uzerinden atlamasina izin yoktur Tek istisna roktur Burada ayni hamlede sahla kale hareket eder dolayisiyla bir hamlede iki tasin oynayabilecegi tek hamle budur Kalenin uzanabilecegi kareler ancak satranc tahtasinin kenarlarinca sinirlanir Tahtanin her karesine erisebilmektedir Oyun ortasinda etkili olan kale ciftine batarya da denir Sadece kale ve sahla karsi tarafin sahini mat etmek mumkundur Diger bakimlardan esit sartlarda kale bu yuzden bir at ya da filden hatiri sayilir olcude daha kuvvetlidir Fakat roktan once pek hareket etme imkani olmadigindan oyunun basinda pek etkili degildir Cok kuvvetli olmasina ragmen bir kale bir at ve bir filin toplamindan biraz daha zayiftir Kale 5 At 3 Fil 3 piyon birimine esittir Kale gibi bir tasla at veya fil arasindaki deger farkina kalite denir Bir kaleyi bir at ya da fil feda ederek almaya kalite artisi cunku bu 2 maddi kazanc demektir bile bile baska bir menfaat icin daha kiymetli bir tasi karsiliginda maddi deger acisindan daha dusuk olan bir tasa vermeye ornegin fil karsiliginda vezir feda etmek bu 6 maddi deger kaybi kalite fedasi denir At veya file karsin kale satranc tahtasindaki pozisyonundan bagimsiz olarak bos bir tahtada hep 14 kareyi tehdit eder Fil a b c d e f g h8 87 76 65 54 43 32 21 1a b c d e f g hFil capraz bos kareler boyunca istedigi gibi hareket eder Satrancin baslangicinda her iki tarafin beyaz ve siyah alanlarda giden birer fili vardir Bunlara vezir kanadi fil ve sah kanadi fil de denmektedir Genelde bir fil 3 daha degerlidir Larry Kaufman a gore 3 piyon birimi Fakat genelde biraz daha dusuk olan 3 piyon birimi degeri verilir Acik pozisyonlarda yani engel olan piyonlar yokken cok etkili olan fil ciftine batarya da denir Genelde bir fil cifti beraberce hareket edebildikleri ve birbirlerini hicbir zaman bloke etmediklerinden bir at cifti ya da bir fil ve bir attan daha etkilidir Cunku ornegin beyaz karelerde capraz hareket eden bir fil siyah karelere gecemez Larry Kaufman a gore fil ciftini yarim piyon birimiyle degerlendirmek mumkundur Bu itibarla iki fil neredeyse bir kale ve iki piyon gibidir Bu da toplam 7 piyon birimine esittir Oyun sonunda bir saha karsi sah ve fil cifti olursa ikinci taraf kazanir Filler uzaklara kolaylikla erisebilen taslardir ve bir hamlede satranc tahtasinin bir yanindan obur yanina gidebilirler Farkli renkli filler dendiginde taraflardan birinin beyaz digerinin siyah caprazlarda giden birer fili var demektir Bunlar birbirlerini tehdit edemezler Kotu fil kendi piyonlarinca cevrilmis olup hareket yetenegi sinirlanmis olan filler icin kullanilan bir tabirdir Mumkun hamleleri Filler uzerinde durduklari renkteki caprazlar uzerinde istedikleri kadar hareket ederler Baska satranc taslari uzerinden atlamalarina izin yoktur Filler genelde cok sayida kareyi tehdit ederek merkezi kontrol ederlerse etkilidirler At At iki duz bir yan veya bir duz iki yan sembolik olarak L seklinde gider Atin en dikkat cekici ozelligi taslarin uzerinden atlayabilmesidir Baslangic pozisyonu kalenin ve filin ortasidir At ayni zamanda ortadaki 4 karede cok fazla guc kazanir Bu butun taslar icin gecerlidir ancak atta daha belirgindir Maddi degeri 3 piyon birimine esittir Ozellikle kis sah cekmekte ve catal yapmakta cok elverislidirler Cunku hareketlerinin ozel durumu sayesinde oteki taslara nazaran daha rahatca ayni anda en fazla dort tas tehdit edebilirler Piyon a b c d e f g h8 87 76 65 54 43 32 21 1a b c d e f g hPiyonun hamleleri a b c d e f g h8 87 76 65 54 43 32 21 1a b c d e f g hBeyaz piyon ya siyah kaleyi alabilir ya bir kare ilerler ya da siyah ati alabilir a b c d e f g h8 87 76 65 54 43 32 21 1a b c d e f g hGecerken almak Siyah piyon iki adimla c7 den c5 e yurumeye baslayip tehdit altindaki c6 karesini gectikten hemen sonraki yari hamlede beyaz piyon c6 da bir tas varmis gibi vurup c5 teki piyonu tahtadan uzaklastirabilir Her oyuncu satrancin basinda sekiz piyona sahiptir Bunlar diger taslarin onunde bir duvar olustururlar Sinirli hareket imkanindan dolayi piyon satrancin en zayif tasidir Diger taslar gibi geriye dogru hareket edemez Fakat oyun surdukce piyonlarin karsi tarafin en son sirasina eriserek sah haric daha degerli bir tasa donusebileceginden onemi oyun sonuna dogru gidildikce artmaktadir Mumkun hamleleri Baslangic pozisyonunda piyon bir veya iki kare gidebilir Iki kare ilerleme hakki yalnizca hic hareket etmemis piyonlara verilir Piyon baslangic pozisyonunda degilse 2 ila 7 sira her hamlede bir dusman tasini almadigi surece uzerinde bulundugu sutunda sadece bir kare ilerleyebilir Geri gidemez Piyon capraz olarak dusman tasini alir Boylece normal hareketiyle bir tasi alirken yaptigi hareketle farkli olan tek tastir Piyon hareket ettigi zaman ancak ilerleyebilir Boylece daha once durdugu alana donemeyen tek satranc tasidir Piyon dusmanin tasini gecerken alabilir en passant Bir piyon karsi tarafin en dipteki satirina geldiginde beyaz piyon icin 8 siyah piyon icin 1 satir bu yari hamlenin bir parcasi olarak kendi renginde bir vezir kale fil ya da ata donusturulmek zorundadir Bu donusum vezirden baska bir tasa olmussa deger kaybi olan bir donusumdur Alm Unterverwandlung Piyon oyundan cikarilip bu kareye yeni tas konur Yeni tasin ozellikleri hemen etkisini gosterir ve icabinda hemen sah mata goturebilir Donusum bu tasin oyun esnasinda onceden alinmis olup olmamasina bagli degildir Dolayisiyla bir oyuncu donusumle ayni tastan baslangic pozisyonunda oldugundan daha fazlasina sahip olabilir Genelde donusum veziredir Bazi maclarda bir vezir yerine tahtaya ters bir kalenin konmasi turnuvalarda kurallara aykiridir Gerekirse baska oyun taslarindan bir vezir alinmasi gerekmektedir Satranc literaturunde taslarin degerini sozde piyon birimiyle olculmesi yaygindir Buna gore bir piyonun degeri bir piyon birimi olarak tanimlanir Iran oyununda bir piyona Farsca پیاده نظام denilmis ve o sekil verilmistir Piyonlar su sartlarda bilhassa kuvvetlidirler Hareketli olup ozellikle ayni sutunda karsi tarafin piyonlariyla onlenmeyip bunun yanindaki sutunlarda dusman piyonlarinca alinma tehlikesi olmadiginda Alm Freibauer Grup olarak hareket edip karsi tarafin bir tasini kovalayip birbirlerin koruduklarinda piyon cifti veya piyon zinciri Cok ilerlemis olup donusum potansiyeli yuksek oldugunda Terfi Terfi satranc tahtasinin karsi kenarina son siraya ulasan piyonlarin arzu edilen bir tasa vezir kale at veya fil donusmesidir Ornegin karsi kenara ulasan siyah bir piyon siyah bir vezire oyuncunun veziri olsa dahi donusebilir Yaygin olarak yanlis bilinen bir kural piyonlarin sadece kaybedilmis eksik taslara donusebilecegidir Teoride bir oyuncu 9 vezire sahip olabilir NotasyonSatrancta taslarin konumlari ve hamleleri genellikle cebirle gosterilir Satranc tahtasinda dusey sutunlarda asagidan yukari birer harf a b c d e f g h ve yatay sutunlara soldan saga birer sayi 1 2 3 4 5 6 7 8 ile gosterilir F Fil A At K Kale V Vezir S Sah Hamleler 0 0 Kisa rok 0 0 0 Uzun rok Tas alma Sah ya da Mat Berabere Teklifi e p Gecerken alma Yorumlar Kuvvetli hamle Cok kuvvetli hamle Hatali hamle Buyuk hata Supheli hamle Ilginc hamle Zorunlu hamleIstisnalarGecerken alma Bir Piyon tehdit ettigi bir karenin uzerinden ilk dizilis durumundan 2 kare ilerleyerek gecen rakip piyonu sanki tek kare ilerlemis gibi alabilir Ancak bu hakkini hamle sirasi kendine geldiginde hemen kullanmalidir yoksa ilerleyen hamlelerde soz konusu rakip piyonu gecerken alma hakkini kaybeder Buna gecerken alma en passant denir Dunya satranc sampiyonlariAdi Baslangic BitisWilhelm Steinitz 1886 1894Emanuel Lasker 1894 1921Jose Raul Capablanca 1921 1927Aleksandr Alehin 1927 1935Max Euwe 1935 1937Aleksandr Alehin 1937 1946Mikhail Botvinnik 1948 1957Vassily Smyslov 1957 1958Mikhail Botvinnik 1958 1960Mihail Tal 1960 1961Mihail Botvinnik 1961 1963Tigran Petrosyan 1963 1969Boris Spassky 1969 1972Robert Fischer 1972 1975Anatoli Karpov 1975 1985Garri Kasparov 1985 2000Alexander Halifman 1999 2000Viswanathan Anand 2000 2002Ruslan Ponomaryov 2002 2004Rustem Kasimcanov 2004 2005Veselin Topalov 2005 2006Vladimir Kramnik 2006 2007Viswanathan Anand 2007 2013 a