Super Nintendo Entertainment System, Türkçe karşılığı ile Süper Nintendo Eğlence Sistemi (aynı zamanda Super NES, SNES ya da Super Nintendo olarak da bilinir) Güney Amerika, Kuzey Amerika, Avrupa, Avustralya’da (Okyanusya) 1990 ve 1993 arasında Nintendo tarafından piyasaya sürülen 16 bit teknolojisine sahip bir oyun konsolu. Japonya ve Güneydoğu Asya'da sistem (スーパーファミコン?, resmi olarak selefi olan Famicom Aile Bilgisayarının kısaltılmış adını benimseyerek) Süper Famicom veya kısaca SFC olarak adlandırılır. Güney Kore'de, Süper Comboy (슈퍼 컴보이) olarak bilinen bu konsol o bölgede ise Hyundai Electronics tarafından dağıtıldı. Her sürüm aslında aynı olmasına rağmen çeşitli bölgesel kilitleme formları farklı bölgelerdeki konsolları birbiriyle uyumlu olmaktan alı koymuştur.
SNES modeli | |
(ler) | Nintendo |
---|---|
Tip | |
Nesil | Dördüncü nesil (16-bit dönemi) |
Çıkış tarihi |
|
Son üretim |
|
Satış adedi | 49,10 milyon |
Ortam | |
CPU | 16-bit 65c816 3.58 MHz |
Çevrimiçi hizmetler | Satellaview (Yalnızca Japonyada), |
En çok satılan oyun | Super Mario World (pack-in), 20 milyon (25 Haziran 2007 itibarıyla) , 8 milyon (11 Haziran 2003 itibarıyla) |
Önceli | Nintendo Entertainment System |
Ardılı | Nintendo 64 |
Super Nintendo Eğlence Sistemi, Nintendo Eğlence Sistemi'nin (NES) ardından, Nintendo'nun ikinci programlanabilir ev konsolu olarak üretilmiştir. SNES, kendi dönemindeki diğer ev konsolları ile kıyaslandığında gelişmiş grafik ve ses yetenekleri ortaya koydu. Sistem, gelecek nesillerle rekabet edebilmek için oyun kartuşlarına entegre edilmiş çeşitli geliştirme çipleriyle sürekli bir gelişimi destekleyebilecek şekilde tasarlanmıştır.
SNES, nispeten geç piyasaya girmesine ve rakip konsol Sega Genesis ile Kuzey Amerika'da yaşanan rekabete rağmen 16-bit döneminin en çok satan konsol olarak küresel bir başarı elde etti. NES'in 61,9 milyon adet satışına yaklaşan SNES, 32-bitlik dönemde de popülerliğini korudu ve 2003 yılında desteği kesilene kadar dünya genelinde 49,1 milyon adet satıldı. O zamandan beri Nintendo'nun konsol için tüm desteği kaldırmasına rağmen konsol hâlâ ev yapımı ROM imajları yapan fanlar, koleksiyoncular, retro oyun ve emülasyon tutkunları arasında popüler olmaya devam etmektedir.
Tarihçe
NEC, dönemin popüler konsolu olan NES (Famicom) ile rekabet edebilmek için 1987'de (PC-Engine) konsolunu üretmeye başladı ve bunu 1988 yılında Sega'nın Genesis (Mega Drive) konsolu izledi. Her iki sistem de 16-bit mimarisi ile 8-bit NES teknolojine sahip olan NES'i geride bırakan bir teknoloji üzerine inşa edildi. Ancak, Sega'nın ürettiği sistemden daha eski olan NES’in birkaç yıl daha oyun pazarında hakimiyeti devam edecekti. Nintendo yöneticileri ilk olarak yeni bir sistem tasarımına karşı isteksizdi, ama NES donanımı yaşını göstermeye başladığında bunu yeniden gözden geçirdiler. Pazardaki hakimiyetin kaydığı görülünce, Nintendo, 16-bit alanında rakipleri ile rekabet edebilmek için yeni bir konsol geliştirmek zorunda kaldı.
Piyasaya sürülüşü
Famicom'un tasarımcısı olan tarafından tasarlanan Süper Famicom ¥ 25,000 (US $210) fiyatla 21 Kasım 1990 tarihinde Japonya'da piyasaya sürüldü. Satış hızla başarıya ulaştı. 300.000 adet Nintendo'nun ilk sevkiyatı saatler içinde tükendi. Çıkan sosyal rahatsızlık Japon hükûmetinin video oyunu üreticilerinden konsol satışlarını hafta sonlarına denk gelecek şekilde planlamalarını istemesine yol açtı.Yakuza soygunlarının önlenmesi için geceleyin cihazları gemi ile sevk edilmesi yönünde karar alındı.
Süper Famicom satış rakamlarında rakiplerini hızla geçerek, Nintendo'nun Japonya konsol pazarındaki liderlik konumunu sağlamlaştırdı. Nintendo'nun başarısı, kısmen Capcom da dahil olmak üzere, daha önceki sistemi sayesinde, anahtar role sahip üçüncü parti geliştiricilerin çoğunu (Konami, Tecmo, Kare, Koei ve Enix) kendi tarafında tutması sayesinde oldu."Nintendo'nun en güçlü satış noktası ise, konsolun -Super Mario World ile paketlenmiş olarak gelmeseydi."
23 Ağustos 1991 günü, Nintendo US $199 fiyatla Kuzey Amerika'da Super Nintendo Eğlence Sistemi adıyla, Super Famicom'un yeniden tasarlanmış bir sürümünü yayınladı. SNES, Nisan 1992'de Birleşik Krallık ve İrlanda'da 150 GBP karşılığında piyasaya sürüldü . PAL bölge sürümleri joypad kablosu uzunluğu ve etiketleme haricinde, Japon Super Famicom tasarımı kullanarak üretilmiştir. Konsol, Playtronic girişimiyle 1993 yılında Brezilya'da piyasaya sürüldü.
Super NES ve Super Famicom sadece birkaç oyun ile piyasaya sürüldü fakat bu oyunlar piyasada kabul gördü. Japonya'da, başlangıçta sadece iki oyun mevcut idi. Bunlar Super Mario World ve F-Zero'dur. Kuzey Amerika'da [22], Super Mario World, konsol ile birlikte dağıtılırken diğer ilk oyunları F-Zero, Pilotwings (yalancı 3 boyut derleme yeteneği ile), SimCity ve Gradius III oluşturdu.
Konsol savaşları
Nintendo ve Sega arasındaki rekabet, Sega’nın rakibine sert reklamlarla ve bazen yetişkinlere yönelik oyunları ön plana çıkararak saldırdığı video oyun tarihinin en ateşli konsol savaşlarından birini doğurmuştur. Ancak Nintendo, Genesis’e çevrilmesi için bir yıldan fazla zaman alan Street Fighter II oyununu konsoluna alarak bu savaşta erken bir darbe vurdu. Genesis’in başlangıç oyunlarının çok daha büyük bir kütüphaneye ve daha düşük bir fiyat noktasına rağmen, SNES ve Genesis arasında pazar payı Nisan 1992 yılına kadar denk gitti ve birkaç yıl boyunca iki konsol da kesin bir üstünlük sağlayamadı. Super NES sonunda, Amerikan 16-bit konsol pazarına hakimiyeti ile 32-bit nesline kadar ayakta kalmayı başardı.
Politikadaki değişiklikler
NES döneminde Nintendo sistem için yayımlanan oyunlar üzerinde münhasır kontrole sahipti; her oyun onaydan geçmek zorundaydı, her bir üçüncü taraf geliştiriciye yılda sadece beş oyun üretme hakkı verilmişti. Bu oyunlar iki yıl içinde başka bir konsol piyasasında olamazdı ve Nintendo, münhasır NES kartuş üreticisi ve tedarikçisi olacaktı. Ancak Sega'nın konsoluyla yaşanan rekabet bu uygulamaya son verdi. 1991'de, Acclaim Entertainment, Nintendo’nun diğer lisans sahiplerinin çoğu ile birlikte birkaç yıl içinde yeni bir yaklaşımı takip ederek her iki platform için de oyunlar yayınlamaya başladı. Bazı oyunları doğrudan üretmek yerine Sega'ya lisanslayan Capcom ve Square firması bunlardan en dikkate değer olanlardı.
Bu arada Nintendo Amerika departmanı, kendi sistemi üzerindeki oyunlarda şiddet miktarı sınırlayan sıkı bir sansür politikası sürdürmüştür. Bir oyun, Mortal Kombat, bu politikaya karşı gelmiştir. 1992 yılında oyun makinelerinde şaşırtıcı bir hit olan Mortal Kombat kan sıçraması ve sık sık diğer bir karakteri parçalayarak bitirme tasvirini içeren son hamleye sahiptir. Sega Genesis sürümü SNES sürümünde bulunmayan şiddet öğelerine de yer verdi. Oyunun Sega Genesis sürümü SNES sürümünü satış rakamlarında yaklaşık üç kat farkla geçti.
Bu oyundaki şiddet yalnızca oyuncuların değil politikacıların da gündemine geldi. ABD Senatörü Herb Kohl ve Joe Lieberman, şiddet içeren video oyunlarının çocuklara yönelik şekilde pazarlanması konusunu araştırmak için 9 Aralık 1993 tarihinde Kongre oturumunu topladı. Nintendo, aldığı önlemlerle başarılı grupta değerlendirildi. Aynı zamanda, İnteraktif Dijital Yazılım Derneği ve Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulunun oluşturulması ve tüm video oyunlarının derecelendirme dahil edilmesi kararı alındı. Böyle bir derecelendirme sisteminin getirilmesi sonrasında Nintendo kendi sansür politikalarına artık ihtiyaç duyulmadığına karar verdi.
32-bit dönemi ve sonrası
Diğer şirketler 32-bit sistemler üretmek için harekete geçerken, Rare ve Nintendo Super NES'in hala pazarda güçlü bir rakip olduğunu kanıtladı. 1994 Kasım ayında, Rare firması, Silicon Graphics bilgisayarlarında üretilmiş olan 3 boyutlu modeller ve önceden işlenmiş kaplamalar içeren bir platform oyunu olan Donkey Kong Country oyunun yayınlandı. Ayrıntılı grafikleri ve yüksek kaliteli müziği ile, Donkey Kong Country, yeni yayımlanan 32-bit CD tabanlı konsollarının estetik kalitesi ile rekabet edebileceği mesajını veriyordu. 1994 yılının son 45 gün içinde, oyun, söz konusu tarihten bu tarihin en hızlı satan video oyun olarak, 6,1 milyon adet sattı. Bu oyun, ilk 32-bit sistemlerin, Super NES üzerinde sunabileceği çok az şey olduğunu ve ufukta daha gelişmiş konsollar görünene kadar şansını devam ettirebileceğini gösterdi. SNES 32-bit boyunca istikrarlı bir şekilde satmaya devam etti.
Ekim 1997'de, Nintendo, Kuzey Amerika'da SNES'in yeniden tasarlanmış bir modeli (SNS-101 model) Super Mario World 2: Yoshi's Island ile birlikte paketleyerek $99 fiyattan satışa sundu. Yeniden tasarlanmış NES-101 modeline benzer şekilde, SNS-101 de ince ve selefinden daha hafif bir konsol oldu, ancak S-Video ve RGB çıkışı yoktu ve o bölgedeki son büyük SNES ilgili sürümleri arasında yer aldı. Benzer biçimde Japonya'da Süper Famicom Jr piyasaya çıktı.
Nintendo Amerika departmanı 27 Kasım 1997 tarihinde Kirby's Dream Land 3 (sistem için üretilen en son birinci parti oyun) yayınladıktan yaklaşık iki yıl sonra, 1999 yılında SNES üretimi durdurdu. Japonya'da, Nintendo ve Eylül 2003 kadar Süper Famicom üretimi devam etti yeni oyunlar 2000 yılına kadar üretildi, 1 Aralık 2000 tarihinde Metal Slader Glory Director's Cut yayımlanması ile sona erdi.
Birçok popüler SNES oyunu bugüne benzer video yeteneklerine sahip Game Boy Advance için de geliştirilmektedir. 2005 yılında, Nintendo SNES başlıklarını Wii Virtual Console servisi üzerinden indirilmeye hazır halde olacağını açıkladı. 2007 yılında, Japonya Nintendo artık aile Bilgisayar veya Süper Famicom sistemlerinin gerekli parçalardaki yetersizlik nedeniyle tamir edemeyeceğini duyurdu.
Nintendonun önceki konsolu olan NES gibi, SNES de pazarda kendi düşüşün ardından kendi hayranları arasında ikinci el piyasasında konsol emülasyonu alanında ilgisini muhafaza etmiştir. SNES bu alanlarda NES ile aynı canlanmayı yaşamıştır.
Emülasyon
SNES'e ait oyunların diğer platformlarda çalıştırılmasına yönelik emülasyon projeleri 1994 yılında VSMC adındaki programın ilk sürümü ile başladı. Super Pasofami adlı uygulama, 1996 yılında ilk çalışan SNES emülatörü oldu. o dönemde, Snes9x adını taşıyan yeni bir girişim oluşturmak için iki rakip emülasyon projesi-Snes96 ve Snes97-birleştirildi. 1997 yılında SNES meraklısı bazı programcılar adında bir emülatörü programlaya başladılar. Başka emülatörler de geliştirilmeye devam ediyor olsa da bu ikisi en iyi bilinen SNES emülatörleri arasında kalmıştır. 2003 yılında, Snes9x ve Zsnes ekipleri konsolun birebir-tam emülasyonu için yarışa başladı. Bu hareket günümüzde bsnes geliştiricileri tarafından yürütülmektedir.
Nintendo Amerika departmanı, SNES ROM görüntü dosyalarının dağıtımının ve emülatör kullanımının apaçık bir yazılım korsanlığı oluşturduğu konusunda ısrar ederek NES konsolundaki tutumunu devam ettirdi. SNES emülasyonunun destekçileri, üretimi durdurulan konsol için kişisel bir yedekleme yapma gereği, özel kullanıma dönük ev yapımı oyunlar geliştirme ihtiyacı, SNES kartuşlarının zaafı olan ithalat eksikliği gibi nedenlerle emülasyonun yasal olduğunu savundular. Buna rağmen Nintendo'nun bu tür projeleri ve emülatörlerin ve ROM dosyalarının yayılmasını durdurmak için yaygın girişimleri Internet üzerinde devam etmektedir.
SNES amatör hayran çevirmenlerin dikkatini çeken ilk sistemlerden biri oldu ve Final Fantasy V oyunu ile ilgili ilk büyük hayran çevirisi çalışması 1997 yılında tamamlandı.
SNES Emülasyonu Apple'ın iPhone’u, Android gibi el ünitelerinde iPad, Sony'nin Nintendo DS ve Game Boy Advance PlayStation Portable (PSP), Gizmondo ve GamePark Holdings, PDA, GameCube gibi bazı disklerde mevcuttur.
Teknik Özellikler
SNES'in 16 bit tasarımı, simüle edilmiş 3D efektler, 32.768 renk paleti ve 8 kanallı ADPCM sesi gerçekleştiren grafik ve ses yardımcı işlemcileri içerir. Bu temel platform özelliklerle birlikte her bir kartuşun içindeki önemli yonga yükseltmeleriyle hepsini önemli ölçüde genişletme yeteneği, 8 bitlik NES nesline göre bir ilerleme yanında Genesis gibi 16 bitlik rakiplere göre bazı önemli avantajları temsil eder.
CPU ve RAM
CPU, 16 bitlik WDC 65C816 mikroişlemcinin türevi olan bir Ricoh 5A22'dir. NTSC bölgelerinde, nominal saat hızı 3.58 MHz'dir ancak CPU, bazı daha yavaş çevre birimlerine erişirken hızını 2.68 MHz veya 1.79 MHz'ye kadar düşürebilmektedir.
Bu CPU'nun 8 bitlik bir veri yolu ve iki adres yolu vardır. 24-bit "Bus A" genel erişim için tasarlanmıştır ve 8-bit "Bus B" video ve ses yardımcı işlemcileri gibi destek yonga kayıtlarına erişebilir.
WDC 65C816 ayrıca 8 kanallı bir DMA birimini destekler; 8 bitlik bir paralel G / Ç bağlantı noktası, denetleyici verilerine seri ve paralel erişime izin veren bir denetleyici bağlantı noktası arabirim devreleri; 16 bitlik bir çarpma ve bölme birimi; ve hesaplanan ekran konumlarında V-blank ve IRQ kesintilerinde maskelenemez kesintiler oluşturmak için devre içerir.
SHVC kartlarında kullanılan 5A22'nin erken revizyonları, kendiliğinden arızaya meyillidir. Bu, Mod 7 işlemi sırasında grafik aksaklıkları, cihaz açıkken siyah ekran oluşması veya denetleyicileri düzgün okuyamama gibi çeşitli belirtilere neden olabilir. İlk revizyon 5A22'de ayrıca DMA denetleyicisinde oyunların çalışırken çökmesine neden olabilecek ölümcül bir hata vardı. Bu hata sonraki revizyonlarda düzeltildi.
Konsol, video ve ses alt sistemlerine ayrılmış RAM'den ayrı olan 128 KB genel amaçlı RAM içerir.
Görüntü
Resim İşleme Birimi (PPU), iki ayrı IC paketinden oluşur. Video verilerini depolamak için 64 KB SRAM, hareketli verileri depolamak için 544 bayt nesne öznitelik belleği (OAM) ve palet verilerini depolamak için 256 × 15 bit renk oluşturucu RAM (CGRAM) içerir. Bu CGRAM, konsolun toplam 32.768 olası renk için 15 bit RGB renk alanından seçilen 256 adede kadar rengi görüntülemesini sağlar. PPU, CPU ile aynı sinyal ile zamanlanır ve her iki veya dört döngüde bir piksel oluşturur. Programcı için sekiz video modu mevcuttur:
- Mode 0: Hepsi 4 renkli palet kullanan 4 katman içerir. Her arka plan, SNES paletinin kendi bölümünü kullanır. Arka planda 96 renge kadar, katman başına 24 renk görüntülenebilir.
- Mode 1: İkisi 16 renkli palet ve biri 4 renkli palet kullanan toplamda 3 katman içerir. İlk iki katmanda en fazla 120 renk ve üçüncü katmanla 24 renge kadar görüntü oluşturulabilir.
- Mode 2: Her ikisi de 16 renkli palet kullanan 2 katman içerir. Her bir döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. Ekranda 120 renge kadar görüntülenebilir. 3 katman, ikisi 16 renkli paletler ve biri 4 renkli paletler kullanır. İlk iki katmanda en fazla 120 renk ve üçüncü katmanla 24 renge kadar görüntü oluşturulabilir.
- Mode 3: Biri tam 256 renkli palet, diğeri 16 renkli paleti kullanan 2 katmandan oluşur. 256 renkli katman, renkleri doğrudan 11 bit (RGB443) renk uzayından da belirleyebilir. İlk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 120 adede kadar renk görüntülenir.
- Mode 4: Biri tam 256 renkli palet, diğeri 4 renkli paleti kullanan 2 katmandan oluşur. 256 renkli katman doğrudan renkleri belirleyebilir ve her bir döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. İlk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 24 adede kadar renk görüntülenir.
- Mod 5: Biri 16 renkli paletler, diğeri 4 renkli paletler kullanan 2 katmandan oluşr. Döşeme kod çözme, 512 genişlik ve taramalı çözünürlüklerin kullanımını kolaylaştırmak için değiştirildi. İlk katmanda en fazla 120 renk ve ikinci katmanda 24 renge kadar görüntü verebilir.
- Mode 6: 16-renk paletleri kullanan 1 katman bulunur. Kiremit çözme ve Mod 5 gibi her karo ayrı ayrı kaydırılır olabilir.
- Mode 7: 256 renkli tek düzlemli katman veya 128 renkli iki düzlemli katman olarak yorumlanabilen 256'lık bir setten 8 × 8 boyutunda 128 × 128 karolardan oluşan 1 katman oluşturabilir. Katman, matris dönüşümleri kullanılarak döndürülebilir ve ölçeklenebilir. Perspektif efektler oluşturmak için her tarama çizgisinin matris parametrelerini değiştirmek için HDMA adı verilen bir programlama tekniği kullanılabilir.
Bölgesel Kilit
Nintendo, hem fiziksel hem de donanım uyumsuzlukları oluşturan çeşitli bölgesel kilitleme türleri kullandı.
Fiziksel olarak, kartuşlar farklı bölgeler için farklı şekillerdedir. Kuzey Amerika kartuşları, konsoldaki çıkıntılı tırnaklarla eşleşen oluklu dikdörtgen bir tabana sahiptir ve diğer bölgelerin kartuşları, ön tarafında düzgün bir eğri ile daha dardır ve oluk yoktur. Fiziksel uyumsuzluğun üstesinden çeşitli adaptörler kullanılarak veya konsolda değişiklik yapılarak gelinebilir.
Dahili olarak, konsol içindeki ve her kartuştaki bölgesel bir kilitleme yongası (CIC), PAL bölgesi oyunlarının Japon veya Kuzey Amerika konsollarında oynanmasını ve bunun tersini de engeller. Japon ve Kuzey Amerika makineleri aynı bölge çipine sahiptir. Bunun üstesinden, tipik olarak alınan kartuşun bir yuvaya ve doğru bölge çipine sahip bir kartuşun ikinci bir yuvaya yerleştirilmesiyle, adaptörlerin kullanılmasıyla gelinebilir. Alternatif olarak, konsolun kilitleme yongasının bir piminin bağlantısını kesmek konsolun kilitlenmesini önleyecektir; sonraki oyunlardaki donanım bu durumu algılayabilir, bu nedenle daha sonra gerektiğinde kilitleme yongasını yeniden bağlamak için bir anahtar takmak yaygınlaştı.
Dış Kapak
SNES'in tüm versiyonları, biraz farklı tonlarda ağırlıklı olarak gridir. Nintendo of America endüstriyel tasarımcısı Lance Barr (daha önce Famicom'u NES olacak şekilde yeniden tasarlamış olan) tarafından tasarlanan orijinal Kuzey Amerika versiyonu, mor sürgülü anahtarlar ve koyu gri çıkarma kolu ile kutulu bir tasarıma sahiptir. Yükleme alanı yüzeyi, hem etkileşimi davet etmek hem de yiyecek veya içeceklerin konsola yerleştirilmesini ve düz yüzeyli NES'te olduğu gibi dökülmesini önlemek için kavislidir. Japon ve Avrupa versiyonları daha koyu gri vurgular ve düğmelerle daha yuvarlaktır. Tümü Barr tarafından tasarlanan Kuzey Amerika Yeni Stil Süper NES (model SNS-101) ve Japon Süper Famicom Jr. (model SHVC-101), yuvarlak hatlarla daha küçüktür; ancak SNS-101 düğmeleri, Super Famicom Jr. düğmelerinin gri olduğu yerlerde mor renktedir. SNES kontrol cihazlarının Avrupa ve Amerika versiyonları, Japon Super Famicom kontrol cihazlarına kıyasla çok daha uzun kablolara sahiptir.
Yuvanın şekli, kartuşların farklı şekillerine uyacak şekilde bölgeler arasında farklılık gösterse de, tüm sürümlerde oyun kartuşları için üstten yükleme yuvası bulunur. MULTI OUT konektörü (daha sonra Nintendo 64 ve GameCube'de kullanılır), kompozit video, S-Video ve RGB sinyallerinin yanı sıra harici bir RF modülatörlü RF çıkışı sağlayabilir. Orijinal sürümler ek olarak, ünitenin altında küçük bir kapağın altında 28 pinli bir genişletme portu ve arkasında kanal seçim anahtarı bulunan standart bir RF çıkışı içerir; yeniden tasarlanan modeller yalnızca kompozit video çıkışı sağlar ve RF için harici bir modülatör gerektirir.
Bazı eski SNES ve Super Famicom konsollarının kasasında kullanılan ABS plastik, muhtemelen stabilize edici veya alev geciktirici katkı maddelerinin yanlış karışımı nedeniyle özellikle havaya maruz kalındığında oksitlenme eğilimi gösterir. Bu, orijinal plastiğin özellikle açık rengiyle birleştiğinde, etkilenen konsolların hızla sararmasına neden olur. Kasanın bölümleri farklı plastik yığınlarından geliyorsa, "iki renkli" bir görünüm oluşur. Bu sorun Retrobrighting adı verilen bir yöntemle tersine çevrilebilir, burada kasaya bir kimyasal karışım uygulanır ve UV ışığına maruz bırakılır.
Nintendo Süper Sistemi, NES oyunları için PlayChoice-10'a benzer şekilde, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki 11 SNES oyununun tanıtımı için üretilmiş ayrı bir arcade sistemidir. Oyun kredisine bağlı olarak belirli bir süre oyun oynamaya izin veren, bir menü arayüzü ve 25 inç monitör ile hafifçe değiştirilmiş SNES donanımından oluşur. Bu modelin üretimi 1992'de durduruldu.
Çevre Aygıtları
SNES standart kontrolcüsü, NES tasarımına sadık kalarak elmas formundaki iki ek ön düğme ve iki sırt düğmesi bulundurur. Altı aktif düğme eklenmesi Street Fighter serisinin popülerliği göz önüne alınarak yapılmıştır. Aynı zamanda daha sonra NES-102 model denetleyicileri için de kullanılan ergonomik bir tasarıma sahiptir. Japon ve PAL bölge sürümleri sistemin logosunda bu butonların dört rengini kullanırken Kuzey Amerika versiyonu yenilenen sürümle eşleşecek şekilde lavanta ve mor renkler içerir, açık renk olanlar içbükeyden ziyade dışbükey yüzeye sahipti. Sonraki oyun konsollarından bazıları Wii Classic Controller ve PlayStation, Dreamcast, Xbox gibi kendi kontrolcü tasarımlarını türetirken SNES, elemanlarından ilham almıştır.
Kullanım ömrü boyunca, SNES işlevselliğini eklenen bir dizi çevre aygıtını da piyasaya sürüldü. Bu aygıtların çoğu NES çevre aygıtlarının tarzında modellenmiştir: ayarlanabilir turbo ile Super Scope, NES Zapper tarzı hafif silah işlevsel bir (Super Scope’un kablosuz özellikleri de vardı) ve NES Advantage ile benzer ayarlara sahip Super Advantage bu cihazlar arasındadır. Nintendo ayrıca Mario Paint oyunu ile birlikte SNES Mouse yayımladı. Hudson Soft, Nintendo lisansı altında, popüler Bomberman oyun serisi ile kullanılması için Super Multitap adında bir kontrolcü geliştirdi. Daha sıra dışı denetleyiciler arasında ASCII Stick L5, BatterUP beyzbol sopası ve TeeV Golf golf sopası bulunmaktadır.
Nintendo SNES üzerinde NES oyunlarının çalıştırılabilmesi için bir bağdaştırıcı yayınlamazken, Super Game Boy bağdaştırıcı kartuşu, SNES’in Nintendo'nun taşınabilir Game Boy sistemi için tasarlanmış oyunlarını oynatmasını sağlar. Süper Game Boy, Game Boy üzerinde renk paletinde değişim, özel ayarlanabilir ekran sınırları da dahil olmak üzere bazı gelişmiş oyunların SNES’te oynanabilmesini sağlayan özellikler bulundurmuştur. Japonya da Süper Game Boy 2, yayınlandı ki bunda İkinci bir Game Boy’un çok oyunculu oyunlar için iletişim sağlaması amacıyla bir iletişim noktası eklendi.
NES konsolunda olduğu gibi, SNES oyunlarının kullanımı için tasarlanmış Game Genie hile kartuşunun yeni bir sürümünü de dahil olmak üzere, lisanssız üçüncü parti çevre birimleri de yeni konsoldan kendi payını da almayı başardı. Genel olarak, Nintendo’nun lisanssız SNES çevre birimlerine, NES çevre birimlerine kıyasla daha fazla tolerans gösterdiği görülmüştür.
SNES'in piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra bazı şirketler Super Joker, Super Pro Fighter Q ve Game Doctor (oyun doktoru) gibi yedekleme aygıtları pazarlamaya başladı. Bu cihazlar, kartuşun arızalanması halinde, bir kartuş yedeğini oluşturma amacıyla satıldı. Ancak, bu cihazlar internetten indirilmiş kopyalanan ROM imajlarını çalıştırmak ya da telif hakkı yasalarını ihlal ederek kiralanmış video oyunları kopyasını oluşturmak için kullanılmış olabilir.
Yükseltme Çipleri
SNES için genel planın bir parçası olarak, birkaç yıl içinde kullanılmaz hale gelecek pahalı bir CPU kullanmak yerine, donanım tasarımcıları, çoğu NES oyununda bulunan MMC yongaları gibi, konsola özel yardımcı işlemci yongalarının eklenmesini kolaylaştırdı. Bu, genellikle kartuş kartı kenarındaki 16 ek pin ile gerçekleştirilmektedir.
Super FX, ana CPU'nun gerçekleştiremeyeceği işlevleri gerçekleştirmek için tasarlanmış bir RISC CPU'dur. Çip, öncelikle çokgenler, doku haritalama ve ışık kaynağı gölgelendirme ile yapılmış 3B oyun dünyaları oluşturmak için kullanılır. Çip ayrıca 2D oyunları geliştirmek için de kullanılabilir.
Nintendo sabit noktalı dijital sinyal işlemcisi (DSP) çipi, hızlı vektör tabanlı hesaplamalara, bitmap dönüşümlerine, hem 2D hem de 3D koordinat dönüşümlerine ve diğer işlevlere izin verdi. Çipin, her biri fiziksel olarak aynı, ancak farklı mikrokoda sahip dört revizyonu mevcuttur. Daha sonraki 1A ve 1B hata düzeltme revizyonları dahil olmak üzere DSP-1 sürümü en sık kullanılan versiyondur; DSP-2, DSP-3 ve DSP-4 çipleri ise yalnızca birer oyunda kullanılmıştır. Konsoldaki 5A22 CPU'ya benzer şekilde SA-1 yongası, 10 MHz'de saat hızına sahip 65c816 işlemci çekirdeği, bir bellek eşleyici, DMA, açma ve bit düzlemi dönüştürme devresi, birkaç programlanabilir zamanlayıcı ve CIC bölge kilitleme işlevi içerir.
Etkileri
SNES, Japonya'da 23,35 milyon ve Amerika'da satılan 17,17 milyon birim ile toplamda dünya çapında 49,10 milyon satış rakamına ulaştı. SNES, 61,91 milyon adet satılan NES’in başarısını tekrarlayamamasına rağmen, kendi döneminin en çok satan konsolu oldu. Mega Drive (Sega Genesis), dünya çapında satılan 29-30 milyon birim ile ikinci olurken ve TurboGrafx-16 dünya çapında 10 milyon satış yaparak üçüncü oldu.
SNES genellikle en iyi video oyunu konsolları arasında kabul edilmiştir. 2007 yılında, GameTrailers ilk on listesinde tüm zamanların en iyi ikinci konsolu olarak Super NES'i ses, grafik ve en kaliteli oyunlar kütüphanesi nedeniyle, "oyun tarihine damgasını vuran konsol" olarak göstermiştir. Teknoloji köşe yazarı Don Reisinger oyun kalitesi ve NES'den sonra gerçekleştirilen gelişimi dikkate alarak, 2008 yılı Ocak ayında SNES'i tüm zamanların en büyük konsolu ilan etti. SNES, GamingExcellence ve GameDaily gibi kaynaklar tarafından da tüm zamanların en iyi oyun konsolları arasında sayılmıştır. 2009 yılında, IGN konsolun ses kalitesine ve Yüksek kaliteli (AAA) oyunların yoğunluğuna övgüde bulunarak, Super Nintendo'yu en iyi dördüncü video oyun konsolu ilan etmiştir.
Kaynakça
- ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. 27 Ocak 2010. 14 Şubat 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 14 Şubat 2010.
- ^ "1990". The Nintendo Years. . 16 Temmuz 2008. s. 2. 5 Temmuz 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ekim 2007.
- ^ Frank Provo (11 Haziran 2003). "Donkey Kong Country Review". GameSpot. s. 1. 19 Ağustos 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Aralık 2008.
- ^ Sheff (1993), pp. 353–356.
- ^ Sheff (1993), pp. 360–361.
- ^ Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Mega-Drive and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).... Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."
- ^ Kristan Reed (19 Ocak 2007). "Virtual Console: SNES". Eurogamer. 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Şubat 2009.
- ^ "Super Nintendo It's Here!!!". Electronic Gaming Monthly, 28. Sendai Publishing Group. Kasım 1991. s. 162.
The Long awaited Super NES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23rd, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements.
- ^ Kent (2001), p. 431. "Sonic was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis.... The fiercest competition in the history of video games was about to begin."
- ^ Kent (2001), pp. 448–449.
- ^ "Game-System Sales". Newsweek. 14 Ocak 1996. 13 Mayıs 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Ocak 2012.
- ^ Greenstein, Jane (1997). "Don't expect flood of 16-bit games". Video Business.
1.4 million units sold during 1996
- ^ Kent (2001), pp. 308, 372, 440–441.
- ^ Reeder, Sara (1 Kasım 1992). "Why Edutainment Doesn't Make It In A Videogame World". Computer Gaming World. s. 128. 2 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Temmuz 2014.
- ^ Kent (2001), pp. 461–480. "nearly three to one".
- ^ Doug Trueman. "GameSpot Presents: The History of Donkey Kong". GameSpot. s. 4. 15 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Temmuz 2007.
- ^ Yutaka Ohbuchi (16 Ocak 1998). "Super Fami Gets Face-Lift". GameSpot. 18 Ocak 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Haziran 2007.
- ^ "スーパーファミコン (Super Famicom)" (Japonca). Nintendo Japan. 14 Kasım 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Mayıs 2007.
- ^ "Nintendo's classic Famicom faces end of road". AFP. 31 Ekim 2007. 27 Mayıs 2013 tarihinde kaynağından (Reprint) arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Kasım 2007.
- ^ (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x. Snes9x. Retrieved on 2007-07-03.
- ^ "ZSNES v1.51 Documentation". ZSNES. ZSNES. 19 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Temmuz 2007.
- ^ "Snes9x Development Forum". Snes9x forums 2002-02-28 – 2004-05-24. 14 Mayıs 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Haziran 2007.
- ^ "Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)". Nintendo of America. 18 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Haziran 2007.
- ^ "snes9x-gx — SNES emulator for Wii and GameCube, based on Snes9x 1.53 - Google Project Hosting". Code.google.com. 31 Mayıs 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2012.
- ^ anomie. "Anomie's Register Doc". Romhacking.net. 11 Haziran 2010 tarihinde kaynağından (text) arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Nisan 2007.
|yayıncı=
dış bağlantı () - ^ Chad Margetts & M. Noah Ward (31 Mayıs 2005). "Lance Barr Interview". Nintendojo. 22 Temmuz 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Mart 2013.
- ^ a b "Super Nintendo Entertainment System". Nintendo Power. Redmond, Washington: Nintendo of America. 25: 45-46. Haziran 1991.
- ^ "- Nintendo – Customer Service – Super Nintendo – AV to TV". nintendo.com. 5 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Temmuz 2016.
- ^ "- Nintendo – Customer Service – New-Style Super NES RF to TV Hookup". nintendo.com. 5 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Temmuz 2016.
- ^ "Nintendo Support: Original-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. 10 Mart 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Şubat 2010.
- ^ "Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. 20 Mayıs 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Haziran 2010.
- ^ Edwards, Benj (12 Ocak 2007). "Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines". Vintagecomputing.com. 14 Şubat 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ağustos 2009.
- ^ Dziezynski, James (24 Ekim 2013). "Retrobright Restoration Project". www.mountainouswords.com. 24 Ekim 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2019.
- ^ "Nintendo Super System: The Future Takes Shape". Arcade Flyers Archive. 3 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Nisan 2008.
- ^ "Nintendo Super System on SNES Central". 3 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Aralık 2019.
- ^ "Nintendo Will No Longer Produce Coin-Op Equipment". . 5 Eylül 1992. Erişim tarihi: 8 Aralık 2019.
- ^ "Nintendo Stops Games Manufacturing; But Will Continue Supplying Software". . 12 Eylül 1992. Erişim tarihi: 8 Aralık 2019.
- ^ a b c d "Top 25 Videogame Consoles of All Time". IGN. 4 Eylül 2009. 15 Şubat 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2010.
- ^ a b Overload (29 Mayıs 2006). "Digital Signal Processing". Overload's Puzzle Sheet. 11 Mart 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Mayıs 2007. Refer to the command summaries for all four DSP versions.
- ^ Top Ten Consoles (Flash video). GameTrailers. Etkinlik zamanı: 8.40. 29 Eylül 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2010.
- ^ Sztein, Andrew (28 Mart 2008). "The Top Ten Consoles of All Time". GamingExcellence. 10 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Ekim 2010.
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Super Nintendo Entertainment System Turkce karsiligi ile Super Nintendo Eglence Sistemi ayni zamanda Super NES SNES ya da Super Nintendo olarak da bilinir Guney Amerika Kuzey Amerika Avrupa Avustralya da Okyanusya 1990 ve 1993 arasinda Nintendo tarafindan piyasaya surulen 16 bit teknolojisine sahip bir oyun konsolu Japonya ve Guneydogu Asya da sistem スーパーファミコン resmi olarak selefi olan Famicom Aile Bilgisayarinin kisaltilmis adini benimseyerek Super Famicom veya kisaca SFC olarak adlandirilir Guney Kore de Super Comboy 슈퍼 컴보이 olarak bilinen bu konsol o bolgede ise Hyundai Electronics tarafindan dagitildi Her surum aslinda ayni olmasina ragmen cesitli bolgesel kilitleme formlari farkli bolgelerdeki konsollari birbiriyle uyumlu olmaktan ali koymustur Super Nintendo Entertainment SystemSNES modeliUretici ler NintendoTipNesilDorduncu nesil 16 bit donemi Cikis tarihiJP 21 Kasim 1990KA 23 Agustos 1991AVR 11 Nisan 1992AU 3 Temmuz 1992Son uretimJP 2003KA 1999Satis adedi49 10 milyonOrtamCPU16 bit 65c816 3 58 MHzCevrimici hizmetlerSatellaview Yalnizca Japonyada En cok satilan oyunSuper Mario World pack in 20 milyon 25 Haziran 2007 itibariyla 8 milyon 11 Haziran 2003 itibariyla OnceliNintendo Entertainment SystemArdiliNintendo 64Kuzey Amerika SNES modeli 1991 Super Nintendo Eglence Sistemi Nintendo Eglence Sistemi nin NES ardindan Nintendo nun ikinci programlanabilir ev konsolu olarak uretilmistir SNES kendi donemindeki diger ev konsollari ile kiyaslandiginda gelismis grafik ve ses yetenekleri ortaya koydu Sistem gelecek nesillerle rekabet edebilmek icin oyun kartuslarina entegre edilmis cesitli gelistirme cipleriyle surekli bir gelisimi destekleyebilecek sekilde tasarlanmistir SNES nispeten gec piyasaya girmesine ve rakip konsol Sega Genesis ile Kuzey Amerika da yasanan rekabete ragmen 16 bit doneminin en cok satan konsol olarak kuresel bir basari elde etti NES in 61 9 milyon adet satisina yaklasan SNES 32 bitlik donemde de populerligini korudu ve 2003 yilinda destegi kesilene kadar dunya genelinde 49 1 milyon adet satildi O zamandan beri Nintendo nun konsol icin tum destegi kaldirmasina ragmen konsol hala ev yapimi ROM imajlari yapan fanlar koleksiyoncular retro oyun ve emulasyon tutkunlari arasinda populer olmaya devam etmektedir TarihceNEC donemin populer konsolu olan NES Famicom ile rekabet edebilmek icin 1987 de PC Engine konsolunu uretmeye basladi ve bunu 1988 yilinda Sega nin Genesis Mega Drive konsolu izledi Her iki sistem de 16 bit mimarisi ile 8 bit NES teknolojine sahip olan NES i geride birakan bir teknoloji uzerine insa edildi Ancak Sega nin urettigi sistemden daha eski olan NES in birkac yil daha oyun pazarinda hakimiyeti devam edecekti Nintendo yoneticileri ilk olarak yeni bir sistem tasarimina karsi isteksizdi ama NES donanimi yasini gostermeye basladiginda bunu yeniden gozden gecirdiler Pazardaki hakimiyetin kaydigi gorulunce Nintendo 16 bit alaninda rakipleri ile rekabet edebilmek icin yeni bir konsol gelistirmek zorunda kaldi Piyasaya surulusuFamicom un tasarimcisi olan tarafindan tasarlanan Super Famicom 25 000 US 210 fiyatla 21 Kasim 1990 tarihinde Japonya da piyasaya suruldu Satis hizla basariya ulasti 300 000 adet Nintendo nun ilk sevkiyati saatler icinde tukendi Cikan sosyal rahatsizlik Japon hukumetinin video oyunu ureticilerinden konsol satislarini hafta sonlarina denk gelecek sekilde planlamalarini istemesine yol acti Yakuza soygunlarinin onlenmesi icin geceleyin cihazlari gemi ile sevk edilmesi yonunde karar alindi Super Famicom satis rakamlarinda rakiplerini hizla gecerek Nintendo nun Japonya konsol pazarindaki liderlik konumunu saglamlastirdi Nintendo nun basarisi kismen Capcom da dahil olmak uzere daha onceki sistemi sayesinde anahtar role sahip ucuncu parti gelistiricilerin cogunu Konami Tecmo Kare Koei ve Enix kendi tarafinda tutmasi sayesinde oldu Nintendo nun en guclu satis noktasi ise konsolun Super Mario World ile paketlenmis olarak gelmeseydi 23 Agustos 1991 gunu Nintendo US 199 fiyatla Kuzey Amerika da Super Nintendo Eglence Sistemi adiyla Super Famicom un yeniden tasarlanmis bir surumunu yayinladi SNES Nisan 1992 de Birlesik Krallik ve Irlanda da 150 GBP karsiliginda piyasaya suruldu PAL bolge surumleri joypad kablosu uzunlugu ve etiketleme haricinde Japon Super Famicom tasarimi kullanarak uretilmistir Konsol Playtronic girisimiyle 1993 yilinda Brezilya da piyasaya suruldu Super NES ve Super Famicom sadece birkac oyun ile piyasaya suruldu fakat bu oyunlar piyasada kabul gordu Japonya da baslangicta sadece iki oyun mevcut idi Bunlar Super Mario World ve F Zero dur Kuzey Amerika da 22 Super Mario World konsol ile birlikte dagitilirken diger ilk oyunlari F Zero Pilotwings yalanci 3 boyut derleme yetenegi ile SimCity ve Gradius III olusturdu Konsol savaslari Nintendo ve Sega arasindaki rekabet Sega nin rakibine sert reklamlarla ve bazen yetiskinlere yonelik oyunlari on plana cikararak saldirdigi video oyun tarihinin en atesli konsol savaslarindan birini dogurmustur Ancak Nintendo Genesis e cevrilmesi icin bir yildan fazla zaman alan Street Fighter II oyununu konsoluna alarak bu savasta erken bir darbe vurdu Genesis in baslangic oyunlarinin cok daha buyuk bir kutuphaneye ve daha dusuk bir fiyat noktasina ragmen SNES ve Genesis arasinda pazar payi Nisan 1992 yilina kadar denk gitti ve birkac yil boyunca iki konsol da kesin bir ustunluk saglayamadi Super NES sonunda Amerikan 16 bit konsol pazarina hakimiyeti ile 32 bit nesline kadar ayakta kalmayi basardi Politikadaki degisiklikler NES doneminde Nintendo sistem icin yayimlanan oyunlar uzerinde munhasir kontrole sahipti her oyun onaydan gecmek zorundaydi her bir ucuncu taraf gelistiriciye yilda sadece bes oyun uretme hakki verilmisti Bu oyunlar iki yil icinde baska bir konsol piyasasinda olamazdi ve Nintendo munhasir NES kartus ureticisi ve tedarikcisi olacakti Ancak Sega nin konsoluyla yasanan rekabet bu uygulamaya son verdi 1991 de Acclaim Entertainment Nintendo nun diger lisans sahiplerinin cogu ile birlikte birkac yil icinde yeni bir yaklasimi takip ederek her iki platform icin de oyunlar yayinlamaya basladi Bazi oyunlari dogrudan uretmek yerine Sega ya lisanslayan Capcom ve Square firmasi bunlardan en dikkate deger olanlardi Bu arada Nintendo Amerika departmani kendi sistemi uzerindeki oyunlarda siddet miktari sinirlayan siki bir sansur politikasi surdurmustur Bir oyun Mortal Kombat bu politikaya karsi gelmistir 1992 yilinda oyun makinelerinde sasirtici bir hit olan Mortal Kombat kan sicramasi ve sik sik diger bir karakteri parcalayarak bitirme tasvirini iceren son hamleye sahiptir Sega Genesis surumu SNES surumunde bulunmayan siddet ogelerine de yer verdi Oyunun Sega Genesis surumu SNES surumunu satis rakamlarinda yaklasik uc kat farkla gecti Bu oyundaki siddet yalnizca oyuncularin degil politikacilarin da gundemine geldi ABD Senatoru Herb Kohl ve Joe Lieberman siddet iceren video oyunlarinin cocuklara yonelik sekilde pazarlanmasi konusunu arastirmak icin 9 Aralik 1993 tarihinde Kongre oturumunu topladi Nintendo aldigi onlemlerle basarili grupta degerlendirildi Ayni zamanda Interaktif Dijital Yazilim Dernegi ve Eglence Yazilimi Degerlendirme Kurulunun olusturulmasi ve tum video oyunlarinin derecelendirme dahil edilmesi karari alindi Boyle bir derecelendirme sisteminin getirilmesi sonrasinda Nintendo kendi sansur politikalarina artik ihtiyac duyulmadigina karar verdi 32 bit donemi ve sonrasi Diger sirketler 32 bit sistemler uretmek icin harekete gecerken Rare ve Nintendo Super NES in hala pazarda guclu bir rakip oldugunu kanitladi 1994 Kasim ayinda Rare firmasi Silicon Graphics bilgisayarlarinda uretilmis olan 3 boyutlu modeller ve onceden islenmis kaplamalar iceren bir platform oyunu olan Donkey Kong Country oyunun yayinlandi Ayrintili grafikleri ve yuksek kaliteli muzigi ile Donkey Kong Country yeni yayimlanan 32 bit CD tabanli konsollarinin estetik kalitesi ile rekabet edebilecegi mesajini veriyordu 1994 yilinin son 45 gun icinde oyun soz konusu tarihten bu tarihin en hizli satan video oyun olarak 6 1 milyon adet satti Bu oyun ilk 32 bit sistemlerin Super NES uzerinde sunabilecegi cok az sey oldugunu ve ufukta daha gelismis konsollar gorunene kadar sansini devam ettirebilecegini gosterdi SNES 32 bit boyunca istikrarli bir sekilde satmaya devam etti Ekim 1997 de Nintendo Kuzey Amerika da SNES in yeniden tasarlanmis bir modeli SNS 101 model Super Mario World 2 Yoshi s Island ile birlikte paketleyerek 99 fiyattan satisa sundu Yeniden tasarlanmis NES 101 modeline benzer sekilde SNS 101 de ince ve selefinden daha hafif bir konsol oldu ancak S Video ve RGB cikisi yoktu ve o bolgedeki son buyuk SNES ilgili surumleri arasinda yer aldi Benzer bicimde Japonya da Super Famicom Jr piyasaya cikti Nintendo Amerika departmani 27 Kasim 1997 tarihinde Kirby s Dream Land 3 sistem icin uretilen en son birinci parti oyun yayinladiktan yaklasik iki yil sonra 1999 yilinda SNES uretimi durdurdu Japonya da Nintendo ve Eylul 2003 kadar Super Famicom uretimi devam etti yeni oyunlar 2000 yilina kadar uretildi 1 Aralik 2000 tarihinde Metal Slader Glory Director s Cut yayimlanmasi ile sona erdi Bircok populer SNES oyunu bugune benzer video yeteneklerine sahip Game Boy Advance icin de gelistirilmektedir 2005 yilinda Nintendo SNES basliklarini Wii Virtual Console servisi uzerinden indirilmeye hazir halde olacagini acikladi 2007 yilinda Japonya Nintendo artik aile Bilgisayar veya Super Famicom sistemlerinin gerekli parcalardaki yetersizlik nedeniyle tamir edemeyecegini duyurdu Nintendonun onceki konsolu olan NES gibi SNES de pazarda kendi dususun ardindan kendi hayranlari arasinda ikinci el piyasasinda konsol emulasyonu alaninda ilgisini muhafaza etmistir SNES bu alanlarda NES ile ayni canlanmayi yasamistir EmulasyonSNES e ait oyunlarin diger platformlarda calistirilmasina yonelik emulasyon projeleri 1994 yilinda VSMC adindaki programin ilk surumu ile basladi Super Pasofami adli uygulama 1996 yilinda ilk calisan SNES emulatoru oldu o donemde Snes9x adini tasiyan yeni bir girisim olusturmak icin iki rakip emulasyon projesi Snes96 ve Snes97 birlestirildi 1997 yilinda SNES meraklisi bazi programcilar adinda bir emulatoru programlaya basladilar Baska emulatorler de gelistirilmeye devam ediyor olsa da bu ikisi en iyi bilinen SNES emulatorleri arasinda kalmistir 2003 yilinda Snes9x ve Zsnes ekipleri konsolun birebir tam emulasyonu icin yarisa basladi Bu hareket gunumuzde bsnes gelistiricileri tarafindan yurutulmektedir Nintendo Amerika departmani SNES ROM goruntu dosyalarinin dagitiminin ve emulator kullaniminin apacik bir yazilim korsanligi olusturdugu konusunda israr ederek NES konsolundaki tutumunu devam ettirdi SNES emulasyonunun destekcileri uretimi durdurulan konsol icin kisisel bir yedekleme yapma geregi ozel kullanima donuk ev yapimi oyunlar gelistirme ihtiyaci SNES kartuslarinin zaafi olan ithalat eksikligi gibi nedenlerle emulasyonun yasal oldugunu savundular Buna ragmen Nintendo nun bu tur projeleri ve emulatorlerin ve ROM dosyalarinin yayilmasini durdurmak icin yaygin girisimleri Internet uzerinde devam etmektedir SNES amator hayran cevirmenlerin dikkatini ceken ilk sistemlerden biri oldu ve Final Fantasy V oyunu ile ilgili ilk buyuk hayran cevirisi calismasi 1997 yilinda tamamlandi SNES Emulasyonu Apple in iPhone u Android gibi el unitelerinde iPad Sony nin Nintendo DS ve Game Boy Advance PlayStation Portable PSP Gizmondo ve GamePark Holdings PDA GameCube gibi bazi disklerde mevcuttur Teknik OzelliklerSNES in 16 bit tasarimi simule edilmis 3D efektler 32 768 renk paleti ve 8 kanalli ADPCM sesi gerceklestiren grafik ve ses yardimci islemcileri icerir Bu temel platform ozelliklerle birlikte her bir kartusun icindeki onemli yonga yukseltmeleriyle hepsini onemli olcude genisletme yetenegi 8 bitlik NES nesline gore bir ilerleme yaninda Genesis gibi 16 bitlik rakiplere gore bazi onemli avantajlari temsil eder CPU ve RAM CPU 16 bitlik WDC 65C816 mikroislemcinin turevi olan bir Ricoh 5A22 dir NTSC bolgelerinde nominal saat hizi 3 58 MHz dir ancak CPU bazi daha yavas cevre birimlerine erisirken hizini 2 68 MHz veya 1 79 MHz ye kadar dusurebilmektedir Bu CPU nun 8 bitlik bir veri yolu ve iki adres yolu vardir 24 bit Bus A genel erisim icin tasarlanmistir ve 8 bit Bus B video ve ses yardimci islemcileri gibi destek yonga kayitlarina erisebilir WDC 65C816 ayrica 8 kanalli bir DMA birimini destekler 8 bitlik bir paralel G C baglanti noktasi denetleyici verilerine seri ve paralel erisime izin veren bir denetleyici baglanti noktasi arabirim devreleri 16 bitlik bir carpma ve bolme birimi ve hesaplanan ekran konumlarinda V blank ve IRQ kesintilerinde maskelenemez kesintiler olusturmak icin devre icerir SHVC kartlarinda kullanilan 5A22 nin erken revizyonlari kendiliginden arizaya meyillidir Bu Mod 7 islemi sirasinda grafik aksakliklari cihaz acikken siyah ekran olusmasi veya denetleyicileri duzgun okuyamama gibi cesitli belirtilere neden olabilir Ilk revizyon 5A22 de ayrica DMA denetleyicisinde oyunlarin calisirken cokmesine neden olabilecek olumcul bir hata vardi Bu hata sonraki revizyonlarda duzeltildi Konsol video ve ses alt sistemlerine ayrilmis RAM den ayri olan 128 KB genel amacli RAM icerir Goruntu Resim Isleme Birimi PPU iki ayri IC paketinden olusur Video verilerini depolamak icin 64 KB SRAM hareketli verileri depolamak icin 544 bayt nesne oznitelik bellegi OAM ve palet verilerini depolamak icin 256 15 bit renk olusturucu RAM CGRAM icerir Bu CGRAM konsolun toplam 32 768 olasi renk icin 15 bit RGB renk alanindan secilen 256 adede kadar rengi goruntulemesini saglar PPU CPU ile ayni sinyal ile zamanlanir ve her iki veya dort dongude bir piksel olusturur Programci icin sekiz video modu mevcuttur Mode 0 Hepsi 4 renkli palet kullanan 4 katman icerir Her arka plan SNES paletinin kendi bolumunu kullanir Arka planda 96 renge kadar katman basina 24 renk goruntulenebilir Mode 1 Ikisi 16 renkli palet ve biri 4 renkli palet kullanan toplamda 3 katman icerir Ilk iki katmanda en fazla 120 renk ve ucuncu katmanla 24 renge kadar goruntu olusturulabilir Mode 2 Her ikisi de 16 renkli palet kullanan 2 katman icerir Her bir doseme ayri ayri kaydirilabilir Ekranda 120 renge kadar goruntulenebilir 3 katman ikisi 16 renkli paletler ve biri 4 renkli paletler kullanir Ilk iki katmanda en fazla 120 renk ve ucuncu katmanla 24 renge kadar goruntu olusturulabilir Mode 3 Biri tam 256 renkli palet digeri 16 renkli paleti kullanan 2 katmandan olusur 256 renkli katman renkleri dogrudan 11 bit RGB443 renk uzayindan da belirleyebilir Ilk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 120 adede kadar renk goruntulenir Mode 4 Biri tam 256 renkli palet digeri 4 renkli paleti kullanan 2 katmandan olusur 256 renkli katman dogrudan renkleri belirleyebilir ve her bir doseme ayri ayri kaydirilabilir Ilk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 24 adede kadar renk goruntulenir Mod 5 Biri 16 renkli paletler digeri 4 renkli paletler kullanan 2 katmandan olusr Doseme kod cozme 512 genislik ve taramali cozunurluklerin kullanimini kolaylastirmak icin degistirildi Ilk katmanda en fazla 120 renk ve ikinci katmanda 24 renge kadar goruntu verebilir Mode 6 16 renk paletleri kullanan 1 katman bulunur Kiremit cozme ve Mod 5 gibi her karo ayri ayri kaydirilir olabilir Mode 7 256 renkli tek duzlemli katman veya 128 renkli iki duzlemli katman olarak yorumlanabilen 256 lik bir setten 8 8 boyutunda 128 128 karolardan olusan 1 katman olusturabilir Katman matris donusumleri kullanilarak dondurulebilir ve olceklenebilir Perspektif efektler olusturmak icin her tarama cizgisinin matris parametrelerini degistirmek icin HDMA adi verilen bir programlama teknigi kullanilabilir Bolgesel Kilit Nintendo hem fiziksel hem de donanim uyumsuzluklari olusturan cesitli bolgesel kilitleme turleri kullandi Farkli kartus sekillerinin karsilastirmasi Ustte Kuzey Amerika tasarimi Altta Japonya ve PAL Bolgesi tasarii Alttaki kartus ayni zamanda yukseltme ciplerinin kullandigi opsiyonel pinleri de gostermektedir Fiziksel olarak kartuslar farkli bolgeler icin farkli sekillerdedir Kuzey Amerika kartuslari konsoldaki cikintili tirnaklarla eslesen oluklu dikdortgen bir tabana sahiptir ve diger bolgelerin kartuslari on tarafinda duzgun bir egri ile daha dardir ve oluk yoktur Fiziksel uyumsuzlugun ustesinden cesitli adaptorler kullanilarak veya konsolda degisiklik yapilarak gelinebilir Dahili olarak konsol icindeki ve her kartustaki bolgesel bir kilitleme yongasi CIC PAL bolgesi oyunlarinin Japon veya Kuzey Amerika konsollarinda oynanmasini ve bunun tersini de engeller Japon ve Kuzey Amerika makineleri ayni bolge cipine sahiptir Bunun ustesinden tipik olarak alinan kartusun bir yuvaya ve dogru bolge cipine sahip bir kartusun ikinci bir yuvaya yerlestirilmesiyle adaptorlerin kullanilmasiyla gelinebilir Alternatif olarak konsolun kilitleme yongasinin bir piminin baglantisini kesmek konsolun kilitlenmesini onleyecektir sonraki oyunlardaki donanim bu durumu algilayabilir bu nedenle daha sonra gerektiginde kilitleme yongasini yeniden baglamak icin bir anahtar takmak yayginlasti Dis Kapak SNES in tum versiyonlari biraz farkli tonlarda agirlikli olarak gridir Nintendo of America endustriyel tasarimcisi Lance Barr daha once Famicom u NES olacak sekilde yeniden tasarlamis olan tarafindan tasarlanan orijinal Kuzey Amerika versiyonu mor surgulu anahtarlar ve koyu gri cikarma kolu ile kutulu bir tasarima sahiptir Yukleme alani yuzeyi hem etkilesimi davet etmek hem de yiyecek veya iceceklerin konsola yerlestirilmesini ve duz yuzeyli NES te oldugu gibi dokulmesini onlemek icin kavislidir Japon ve Avrupa versiyonlari daha koyu gri vurgular ve dugmelerle daha yuvarlaktir Tumu Barr tarafindan tasarlanan Kuzey Amerika Yeni Stil Super NES model SNS 101 ve Japon Super Famicom Jr model SHVC 101 yuvarlak hatlarla daha kucuktur ancak SNS 101 dugmeleri Super Famicom Jr dugmelerinin gri oldugu yerlerde mor renktedir SNES kontrol cihazlarinin Avrupa ve Amerika versiyonlari Japon Super Famicom kontrol cihazlarina kiyasla cok daha uzun kablolara sahiptir Yuvanin sekli kartuslarin farkli sekillerine uyacak sekilde bolgeler arasinda farklilik gosterse de tum surumlerde oyun kartuslari icin ustten yukleme yuvasi bulunur MULTI OUT konektoru daha sonra Nintendo 64 ve GameCube de kullanilir kompozit video S Video ve RGB sinyallerinin yani sira harici bir RF modulatorlu RF cikisi saglayabilir Orijinal surumler ek olarak unitenin altinda kucuk bir kapagin altinda 28 pinli bir genisletme portu ve arkasinda kanal secim anahtari bulunan standart bir RF cikisi icerir yeniden tasarlanan modeller yalnizca kompozit video cikisi saglar ve RF icin harici bir modulator gerektirir Bazi eski SNES ve Super Famicom konsollarinin kasasinda kullanilan ABS plastik muhtemelen stabilize edici veya alev geciktirici katki maddelerinin yanlis karisimi nedeniyle ozellikle havaya maruz kalindiginda oksitlenme egilimi gosterir Bu orijinal plastigin ozellikle acik rengiyle birlestiginde etkilenen konsollarin hizla sararmasina neden olur Kasanin bolumleri farkli plastik yiginlarindan geliyorsa iki renkli bir gorunum olusur Bu sorun Retrobrighting adi verilen bir yontemle tersine cevrilebilir burada kasaya bir kimyasal karisim uygulanir ve UV isigina maruz birakilir Nintendo Super Sistemi NES oyunlari icin PlayChoice 10 a benzer sekilde Amerika Birlesik Devletleri ndeki 11 SNES oyununun tanitimi icin uretilmis ayri bir arcade sistemidir Oyun kredisine bagli olarak belirli bir sure oyun oynamaya izin veren bir menu arayuzu ve 25 inc monitor ile hafifce degistirilmis SNES donanimindan olusur Bu modelin uretimi 1992 de durduruldu Cevre AygitlariSNES standart kontrolcusu NES tasarimina sadik kalarak elmas formundaki iki ek on dugme ve iki sirt dugmesi bulundurur Alti aktif dugme eklenmesi Street Fighter serisinin populerligi goz onune alinarak yapilmistir Ayni zamanda daha sonra NES 102 model denetleyicileri icin de kullanilan ergonomik bir tasarima sahiptir Japon ve PAL bolge surumleri sistemin logosunda bu butonlarin dort rengini kullanirken Kuzey Amerika versiyonu yenilenen surumle eslesecek sekilde lavanta ve mor renkler icerir acik renk olanlar icbukeyden ziyade disbukey yuzeye sahipti Sonraki oyun konsollarindan bazilari Wii Classic Controller ve PlayStation Dreamcast Xbox gibi kendi kontrolcu tasarimlarini turetirken SNES elemanlarindan ilham almistir Kullanim omru boyunca SNES islevselligini eklenen bir dizi cevre aygitini da piyasaya suruldu Bu aygitlarin cogu NES cevre aygitlarinin tarzinda modellenmistir ayarlanabilir turbo ile Super Scope NES Zapper tarzi hafif silah islevsel bir Super Scope un kablosuz ozellikleri de vardi ve NES Advantage ile benzer ayarlara sahip Super Advantage bu cihazlar arasindadir Nintendo ayrica Mario Paint oyunu ile birlikte SNES Mouse yayimladi Hudson Soft Nintendo lisansi altinda populer Bomberman oyun serisi ile kullanilmasi icin Super Multitap adinda bir kontrolcu gelistirdi Daha sira disi denetleyiciler arasinda ASCII Stick L5 BatterUP beyzbol sopasi ve TeeV Golf golf sopasi bulunmaktadir Nintendo SNES uzerinde NES oyunlarinin calistirilabilmesi icin bir bagdastirici yayinlamazken Super Game Boy bagdastirici kartusu SNES in Nintendo nun tasinabilir Game Boy sistemi icin tasarlanmis oyunlarini oynatmasini saglar Super Game Boy Game Boy uzerinde renk paletinde degisim ozel ayarlanabilir ekran sinirlari da dahil olmak uzere bazi gelismis oyunlarin SNES te oynanabilmesini saglayan ozellikler bulundurmustur Japonya da Super Game Boy 2 yayinlandi ki bunda Ikinci bir Game Boy un cok oyunculu oyunlar icin iletisim saglamasi amaciyla bir iletisim noktasi eklendi NES konsolunda oldugu gibi SNES oyunlarinin kullanimi icin tasarlanmis Game Genie hile kartusunun yeni bir surumunu de dahil olmak uzere lisanssiz ucuncu parti cevre birimleri de yeni konsoldan kendi payini da almayi basardi Genel olarak Nintendo nun lisanssiz SNES cevre birimlerine NES cevre birimlerine kiyasla daha fazla tolerans gosterdigi gorulmustur SNES in piyasaya surulmesinden kisa bir sure sonra bazi sirketler Super Joker Super Pro Fighter Q ve Game Doctor oyun doktoru gibi yedekleme aygitlari pazarlamaya basladi Bu cihazlar kartusun arizalanmasi halinde bir kartus yedegini olusturma amaciyla satildi Ancak bu cihazlar internetten indirilmis kopyalanan ROM imajlarini calistirmak ya da telif hakki yasalarini ihlal ederek kiralanmis video oyunlari kopyasini olusturmak icin kullanilmis olabilir Yukseltme CipleriSNES icin genel planin bir parcasi olarak birkac yil icinde kullanilmaz hale gelecek pahali bir CPU kullanmak yerine donanim tasarimcilari cogu NES oyununda bulunan MMC yongalari gibi konsola ozel yardimci islemci yongalarinin eklenmesini kolaylastirdi Bu genellikle kartus karti kenarindaki 16 ek pin ile gerceklestirilmektedir Super FX ana CPU nun gerceklestiremeyecegi islevleri gerceklestirmek icin tasarlanmis bir RISC CPU dur Cip oncelikle cokgenler doku haritalama ve isik kaynagi golgelendirme ile yapilmis 3B oyun dunyalari olusturmak icin kullanilir Cip ayrica 2D oyunlari gelistirmek icin de kullanilabilir Nintendo sabit noktali dijital sinyal islemcisi DSP cipi hizli vektor tabanli hesaplamalara bitmap donusumlerine hem 2D hem de 3D koordinat donusumlerine ve diger islevlere izin verdi Cipin her biri fiziksel olarak ayni ancak farkli mikrokoda sahip dort revizyonu mevcuttur Daha sonraki 1A ve 1B hata duzeltme revizyonlari dahil olmak uzere DSP 1 surumu en sik kullanilan versiyondur DSP 2 DSP 3 ve DSP 4 cipleri ise yalnizca birer oyunda kullanilmistir Konsoldaki 5A22 CPU ya benzer sekilde SA 1 yongasi 10 MHz de saat hizina sahip 65c816 islemci cekirdegi bir bellek esleyici DMA acma ve bit duzlemi donusturme devresi birkac programlanabilir zamanlayici ve CIC bolge kilitleme islevi icerir EtkileriSNES Japonya da 23 35 milyon ve Amerika da satilan 17 17 milyon birim ile toplamda dunya capinda 49 10 milyon satis rakamina ulasti SNES 61 91 milyon adet satilan NES in basarisini tekrarlayamamasina ragmen kendi doneminin en cok satan konsolu oldu Mega Drive Sega Genesis dunya capinda satilan 29 30 milyon birim ile ikinci olurken ve TurboGrafx 16 dunya capinda 10 milyon satis yaparak ucuncu oldu SNES genellikle en iyi video oyunu konsollari arasinda kabul edilmistir 2007 yilinda GameTrailers ilk on listesinde tum zamanlarin en iyi ikinci konsolu olarak Super NES i ses grafik ve en kaliteli oyunlar kutuphanesi nedeniyle oyun tarihine damgasini vuran konsol olarak gostermistir Teknoloji kose yazari Don Reisinger oyun kalitesi ve NES den sonra gerceklestirilen gelisimi dikkate alarak 2008 yili Ocak ayinda SNES i tum zamanlarin en buyuk konsolu ilan etti SNES GamingExcellence ve GameDaily gibi kaynaklar tarafindan da tum zamanlarin en iyi oyun konsollari arasinda sayilmistir 2009 yilinda IGN konsolun ses kalitesine ve Yuksek kaliteli AAA oyunlarin yogunluguna ovgude bulunarak Super Nintendo yu en iyi dorduncu video oyun konsolu ilan etmistir Kaynakca a b Consolidated Sales Transition by Region PDF Nintendo 27 Ocak 2010 14 Subat 2010 tarihinde kaynagindan arsivlendi PDF Erisim tarihi 14 Subat 2010 1990 The Nintendo Years 16 Temmuz 2008 s 2 5 Temmuz 2009 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 28 Ekim 2007 Frank Provo 11 Haziran 2003 Donkey Kong Country Review GameSpot s 1 19 Agustos 2010 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 28 Aralik 2008 Sheff 1993 pp 353 356 Sheff 1993 pp 360 361 Kent 2001 pp 431 433 Japan remained loyal to Nintendo ignoring both Sega s Mega Drive and NEC s PC Engine the Japanese name for TurboGrafx Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone Super NES would debut against an established product Kristan Reed 19 Ocak 2007 Virtual Console SNES Eurogamer 4 Mart 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 12 Subat 2009 Super Nintendo It s Here Electronic Gaming Monthly 28 Sendai Publishing Group Kasim 1991 s 162 The Long awaited Super NES is finally available to the U S gaming public The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23rd 1991 Nintendo however released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements Kent 2001 p 431 Sonic was an immediate hit and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis The fiercest competition in the history of video games was about to begin Kent 2001 pp 448 449 Game System Sales Newsweek 14 Ocak 1996 13 Mayis 2013 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 21 Ocak 2012 Greenstein Jane 1997 Don t expect flood of 16 bit games Video Business 1 4 million units sold during 1996 erisim tarihi kullanmak icin url gerekiyor yardim Kent 2001 pp 308 372 440 441 Reeder Sara 1 Kasim 1992 Why Edutainment Doesn t Make It In A Videogame World Computer Gaming World s 128 2 Temmuz 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 5 Temmuz 2014 Kent 2001 pp 461 480 nearly three to one Doug Trueman GameSpot Presents The History of Donkey Kong GameSpot s 4 15 Mayis 2012 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 13 Temmuz 2007 Yutaka Ohbuchi 16 Ocak 1998 Super Fami Gets Face Lift GameSpot 18 Ocak 2012 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 14 Haziran 2007 スーパーファミコン Super Famicom Japonca Nintendo Japan 14 Kasim 2015 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 19 Mayis 2007 Nintendo s classic Famicom faces end of road AFP 31 Ekim 2007 27 Mayis 2013 tarihinde kaynagindan Reprint arsivlendi Erisim tarihi 9 Kasim 2007 2007 05 01 Snes9x readme txt v1 51 Snes9x Snes9x Retrieved on 2007 07 03 ZSNES v1 51 Documentation ZSNES ZSNES 19 Ocak 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 16 Temmuz 2007 Snes9x Development Forum Snes9x forums 2002 02 28 2004 05 24 14 Mayis 2007 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 13 Haziran 2007 Legal Information Copyrights Emulators ROMs etc Nintendo of America 18 Haziran 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 14 Haziran 2007 snes9x gx SNES emulator for Wii and GameCube based on Snes9x 1 53 Google Project Hosting Code google com 31 Mayis 2015 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 20 Nisan 2012 anomie Anomie s Register Doc Romhacking net 11 Haziran 2010 tarihinde kaynagindan text arsivlendi Erisim tarihi 21 Nisan 2007 yayinci dis baglanti yardim Chad Margetts amp M Noah Ward 31 Mayis 2005 Lance Barr Interview Nintendojo 22 Temmuz 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Mart 2013 a b Super Nintendo Entertainment System Nintendo Power Redmond Washington Nintendo of America 25 45 46 Haziran 1991 Nintendo Customer Service Super Nintendo AV to TV nintendo com 5 Agustos 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 22 Temmuz 2016 Nintendo Customer Service New Style Super NES RF to TV Hookup nintendo com 5 Agustos 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 22 Temmuz 2016 Nintendo Support Original Style Super NES RF to TV Hookup Nintendo 10 Mart 2010 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 28 Subat 2010 Nintendo Support New Style Super NES RF to TV Hookup Nintendo 20 Mayis 2010 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 30 Haziran 2010 Edwards Benj 12 Ocak 2007 Why Super Nintendos Lose Their Color Plastic Discoloration in Classic Machines Vintagecomputing com 14 Subat 2012 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 19 Agustos 2009 Dziezynski James 24 Ekim 2013 Retrobright Restoration Project www mountainouswords com 24 Ekim 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 24 Ekim 2019 Nintendo Super System The Future Takes Shape Arcade Flyers Archive 3 Aralik 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 19 Nisan 2008 Nintendo Super System on SNES Central 3 Aralik 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Aralik 2019 Nintendo Will No Longer Produce Coin Op Equipment 5 Eylul 1992 Erisim tarihi 8 Aralik 2019 Nintendo Stops Games Manufacturing But Will Continue Supplying Software 12 Eylul 1992 Erisim tarihi 8 Aralik 2019 a b c d Top 25 Videogame Consoles of All Time IGN 4 Eylul 2009 15 Subat 2010 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 24 Ekim 2010 a b Overload 29 Mayis 2006 Digital Signal Processing Overload s Puzzle Sheet 11 Mart 2007 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 9 Mayis 2007 Refer to the command summaries for all four DSP versions Top Ten Consoles Flash video GameTrailers Etkinlik zamani 8 40 29 Eylul 2011 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 24 Ekim 2010 Sztein Andrew 28 Mart 2008 The Top Ten Consoles of All Time GamingExcellence 10 Mayis 2012 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 24 Ekim 2010