Bu maddede birçok sorun bulunmaktadır. Lütfen sayfayı geliştirin veya bu sorunlar konusunda bir yorum yapın.
|
Fransız yazar Jean Baudrillard’la birlikte anılan bir düşünce. Baudrillard, elektronik iletişimin yaygınlaşmasının bir sonucu olarak, artık televizyon programlarının ya da öteki kültürel ürünlerin göndermede bulunduğu ayrı bir “gerçeklik” olmadığını ileri sürmüştür. Bunun yerine, “gerçeklik” diye gördüğümüz şey, bu tür iletişimin kendisi tarafından yapılaştırılmıştır. Örneğin, haberlerde verilen şeyler yalnızca ayrı bir olaylar dizisi değildir; bunlar aslında, bu olayların kendilerini tanımlamakta ve oluşturmaktadır.
“ | Üst gerçeklik, gerçekliğin bir kopyasının bir kopyasına dönüştüğü bir aşamadır. Artık orijinal gerçekliğin bir örneği yoktur; sadece kopyalar ve taklitler vardır." | „ |
—Jean Baudrillard |
Kökenleri ve Kullanımı
Postmodern yaklaşımın hipergerçeklik kavramı, Jean Baudrillard tarafından "Simülakr ve Simülasyon" adlı eserinde tartışmalı bir şekilde ortaya atılmıştır. Baudrillard, "hipergerçeklik" terimini, "kökeni veya gerçekliği olmayan bir gerçeğin modeller tarafından üretilmesi" olarak tanımlamıştır. Önceki eseri "Simgesel Değiş-Tokuş ve Ölüm"de ise hipergerçeklik, orijinal bir göndergesi olmayan bir temsil, bir gösterge olarak anlatılmıştır.
Baudrillard'a göre, hipergerçeklik kavramı, "gerçek" ile onu temsil eden sembolün karıştırılmasının ötesine geçer. Bu kavram, gerçekte var olmayan bir şeyi temsil eden sembol veya göstergeler dizisi yaratmayı içerir. Hipergerçeklik, Karl Marx'ın kullanım değeri kavramıyla açıklanan metalar gibi somut bir değere sahip değildir. Ancak Ferdinand de Saussure'ün işaretler teorisine uygun olarak, işaretler olarak anlaşılabilir.
Baudrillard, bu görüşleri desteklerken Jorge Luis Borges'in "Bilimde Kesinlik Üzerine" adlı eserinden alınan bir metafora başvurmuştur. Bu eserde, bir toplumun temsil etmek amacıyla tasarladığı nesneleri ayrıntılı bir harita ile göstermesi anlatmıştır. Ancak imparatorluk çöktüğünde, harita gerçekliği yitirir ve manzara içinde kaybolmuştur. Baudrillard'a göre, hipergerçeklik durumunda da benzer bir şey olur; ne temsil ne de gerçeklik kalır, sadece hipergerçeklik var olur.
Baudrillard'ın hipergerçeklik kavramı, fenomenoloji, göstergebilim ve Marshall McLuhan'ın düşüncelerinden önemli ölçüde etkilenmiştir. Baudrillard ve Eco, bu kavramı "varsayılan sabit ya da gerçek sayıların etrafında toplanan ve iletim farklılıkları yoluyla çoğalan 'hipergerçek' sayılarının ya da 'standart olmayan gerçeklerin', sonsuz ve sonsuz küçüklerin sınırsız varlığı" olarak açıklamıştır. Ancak Baudrillard, McLuhan'ın ünlü ifadesi "araç mesajdır"ın ötesine geçerek, enformasyonun kendi içeriğini yuttuğunu iddia etmiştir. Ayrıca medyanın gerçeklik ve temsil arasında bir fark olduğunu öne sürmüştür. Hipergerçeklik özellikle teknolojik olarak gelişmiş toplumlarda, bilincin gerçeği gerçekliğin bir simülasyonundan ayırt edememesi durumunu ifade eder.
Baudrillard'ın hipergerçeklik teorisi, McLuhan'ın medyum teorisini daha da ileri taşır. Buna göre, hipergerçeklik sayesinde mesajın medyum içinde patlamasının ötesinde, medyumun kendisinin gerçek içinde patladığı bir durum ortaya çıkar. Medyumun tanımı, belirgin eylemi bile artık belirlenemez bir hipergerçek bulutsusu içinde kaybolur. Hipergerçeklik aracılığıyla, yerini aldığı bir çağın tanıklığını yapmaktayız.
Simülasyon
Simülasyon, birinci ile ikincinin sınırlarının belirsizleştiği bir 'gerçeklik' ile temsilin birleştiği bir kavramdır. Simülasyon artık somut bir alan, belirgin bir varlık ya da özne değil; "Kökeni ya da gerçekliği olmayan bir gerçeğin, modeller tarafından üretildiği bir yapıdır: bir hipergerçek." Baudrillard, simülasyonun artık fiziksel bir mekanda gerçekleşmediğini, sınırları fiziksel çerçevelerle belirlenmeyen bir alanda, yani içimizde, teknolojik simülasyonlar aracılığıyla gerçekleştiğini savunmuştur.Baudrillard'a göre, simülasyon artık sadece gerçeği yansıtmakla kalmaz, aynı zamanda gerçeği yeniden üretir ve hatta gerçeği aşan bir "hipergerçeklik" yaratır. Yani, gerçekliğin yerini alan, kendi kendine var olan bir yapıdır.
Simülakrlar
Simülakr, "benzerliği olmayan bir imge" olarak tanımlanır; Gilles Deleuze'ün özetlediği gibi, "estetik varoluşa geçmek, ahlaki varoluştan vazgeçmektir." Bununla birlikte, Baudrillard, simülakrın gerçeğin sadece bir kopyası olmadığını, sıkıştırma süreçleriyle kendi başına bir gerçeklik haline geldiğini savunur. Baudrillard'ın en ünlü örneklerinden biri haritadır. Bir harita, bir bölgenin ölçekli bir temsili olarak başlar. Ancak, bir harita giderek daha detaylandıkça, gerçek dünya ile ilişkisi kopar ve kendi başına bağımsız bir gerçeklik yaratır. Baudrillard'a göre, artık haritalar gerçeği temsil etmek yerine gerçeği simüle eder hale gelirler.Bu örnekte "Simülakr" terimi haritaların gerçeği simüle etme sürecini anlatmak için kullanılmıştır.
Hipergerçek yeniden üretimin dört aşaması vardır:
1-Gerçekliğin temel yansıması, yani dolaysız algıda 2-Gerçekliğin saptırılması, yani temsilde 3-Modelin olmadığı yerde gerçeklik iddiası 4-"Herhangi bir gerçeklikle hiçbir ilişkisi olmayan" simülakr
Sonuç
Medya ve teknolojinin yükselişiyle birlikte, gerçek zaten sorgulanmaya başlamıştı. Ancak hipergerçekliğin en çok kullanılan ve yeni bir teknoloji olarak benimsenmesiyle birlikte, hipergerçekliğin birkaç sorunu veya sonucu ortaya çıkmıştır.
Haberlerde bir şey duymak ve ona inanmamayı seçmek zaten zorken, bir olayın veya herhangi bir şeyin görüntüsünü görmek ve haberin doğru mu yanlış mı olduğunu belirlemek için ampirik duyunuzu kullanmak oldukça farklı bir deneyimdir. Bu da hipergerçekliğin bir sonucudur. İzleyicileri etkilemek için çeşitli simülasyonların kullanılması olasılığı, kurguyu gerçeklikten ayırt edememe sorununa yol açar. Bu durum, bir konunun genel doğruluk değerini etkileyebilir.
Bir başka olumsuz sonuç ise gördüklerimizin tarafından manipüle edilme olasılığıdır. İzleyiciler, bir görüntünün arkasındaki varlığın ideolojisine bağlı olarak farklı mesajlar çıkarabilirler. Bu da gücün, medya ve insanlar üzerinde kontrol anlamına geldiği bir durumu yaratır. Örneğin, ünlüler fotoğraflarını değiştirerek, halkın onları nasıl algılayacağını yönlendirebilirler. Böylece halk, ünlüleri gerçekte nasıl oldukları yerine gördüklerine göre değerlendirir.
Bu süreç artık imgelerin normal hayatımızı şekillendirdiği ve gerçekliğimizi sarsmaya başladığı bir noktaya gelmiştir. Teknolojinin ve medyanın etkisiyle, algıladığımız dünya giderek daha fazla imgelerle örülüyor ve bu da gerçeği anlama yeteneğimizi zorlaştırıyor.
Bu bağlamda, hipergerçeklik modern toplumun karşılaştığı karmaşık bir sorun haline gelmiştir.
“ | Üst gerçeklikte, olaylar ve deneyimler anlamsız hale gelir. Her şey gösteriye dönüşür ve anlam kaybına uğrar. | „ |
—Jean Baudrillard |
Kültürde hiper-gerçeklik
Toplum bir doğru geçiş yaparken, serbest piyasa ekonomisi ile medya ve iletişim teknolojilerindeki ilerlemelerin birleşimi bu gelişmeyi hipergerçekliğe doğru etkilemiştir. Yeni medya teknolojilerinin ortaya çıkışı ve günümüzde medyanın giderek artan rolü sayesinde, hipergerçekliğin birleşmesi ve etkileri arasında giderek büyüyen bir bağlantı görülmektedir. 'dan Web 2.0'a ve Web3'e geçiş, hipergerçekliğe doğru bir geçiş süreci olarak incelenmiştir. Temel hipergerçeklik düzeyinde, Web 1.0, okuyucuların konuları arayabildiği, özgürce bilgi indirmek ve okumak için tasarlanmıştır; Yahoo, Google ve MSN Web 1.0 örnekleridir. Instagram, TikTok ve Messenger ise bir zamanlar okuma platformu olan Web 2.0 platformlarını etkileşim platformuna dönüştüren örneklerdir. Web3, kullanıcıların sanal dünyayı Filecoin ve metaverse gibi merkezi olmayan ve özerk olarak kontrol edilen ortamlara tamamen entegre etmelerine olanak tanıyan daha yeni bir platformdur.
Medya ile hipergerçekliğin varlığının izleyiciler üzerindeki etkisi arasında güçlü bir bağ vardır. Bu durum, yapay gerçeklikler ile gerçeklik arasındaki çizgileri bulanıklaştırmakta ve buna maruz kalanların günlük deneyimlerini etkilemektedir. Hiper-gerçeklik, gerçekliği gerçekliğin bir simülasyonundan ayırt edememeyi yakaladığından, haberler, sosyal medya platformları, radyo ve televizyon gibi yaygın medya kuruluşları, gerçekliğin bu yanlış algılanmasına katkıda bulunmaktadır. Hiper-gerçekliğin etkisine ilişkin açıklamalar popüler medyada bulunabilir. Kendilerini gerçeklikle harmanlanmış olarak sunarlar ve bu da izleyicilerinin yaşam ve hakikat deneyimlerini etkiler. Baudrillard, Roland Barthes'a benzer şekilde, bu etkilerin, bu platformlarda bulunan kahramanları, karakterleri veya etkileyicileri idolleştiren genç nesiller üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olduğunu açıklamıştır. Medya, üyelerini toplum içinde şekillendiren ve geliştiren sosyal bir kurum olduğu için, bu platformlarda bulunan hipergerçekliğe maruz kalmak kalıcı bir etki yaratmaktadır. Baudrillard, zaman içinde hipergerçekliğe maruz kalmanın, kurumların muhafazakâr perspektifinden bakıldığında, kafa karışıklığına ve kaosa yol açacağı, ironik bir şekilde kurumların temel dayanağı olmaya devam ederken kimlik, özgünlük ve karakterin yok olmasına yol açacağı sonucuna varmaktadır.
Sosyal Medya ve Halk İmajı
2000'li yılların başında akıllı telefonların yaygınlaşmasıyla birlikte, çevrimiçi varlık ile gerçek dünyadaki varlık eş anlamlı hale gelmiştir. Bir bireyin , çoğu zaman o birey hakkında gerçek yaşamından daha fazla bilgi sunabilir. Bunun nedeni, insan davranışlarının internet ortamında neredeyse hiçbir sınırlamaya tabi olmadan dramatik bir şekilde değişebilmesidir; internet, anarşistlerin güvenli sığınağı haline gelmiştir.
Sosyal medyanın toplumsal etkisi son yıllarda önemli ölçüde artmış ve kamuya açık bir imaj ya da çevrimiçi varlık yaratmak, çevrimiçi bir standart haline gelmiştir. Özellikle Twitter, halka mal olmuş kişilerin kendilerini ifade etmeleri ve şirketlerin kamuoyunu bilgilendirmeleri için ana kaynak haline gelmiştir.
COVID-19 salgını süresince, internet üzerindeki hipergerçeklik ortamı dramatik bir şekilde değişti ve hatta 2021'de İtalyan Menkul Kıymetler Borsası üzerinde etkisi oldu. Sosyal medya platformlarında yaratılan hipergerçeklik, kalitesinin ve duygusunun, değerin kaybolduğu ve kariyerlerin zarar gördüğü sosyal gerçekliğe dönüştürülme potansiyeline sahip olarak kabul edildi.
Sosyal medyada ifade edilen duygular, herhangi bir olgusal temele veya somut bilgiye sahip olmamalarına rağmen, birçok sektörü doğrudan etkileyebilecek gerçek hayat sonuçları yaratabilir. Sosyal medya, sayısız bireyin günlük yaşamına daha fazla nüfuz ettiği için, internetteki hikâyeler ile gerçek hayattaki gerçekler arasındaki ayrım giderek daha bulanık hale gelmektedir.
Bu gelişmelerle birlikte, insanların günlük yaşamları artık ekranlarda yaşandığı için, gerçeklik tamamen hipergerçekliğe dönüşmektedir. Bu durum, teknolojinin ve medyanın toplumsal ve bireysel algı üzerindeki etkisini yansıtmaktadır.
Squid Game dizisi ise bu hipergerçek koşulların örneklerinden birini sunmuştur. İnternette milyonlarca kişinin dizi hakkında kendi duygu ve düşüncelerini paylaştığı, hatta dizi içindeki oyunları gerçek hayatta denemeye ve dizide tasvir edilen etkinlikleri uygulamaya kadar gittiği bir ortam yaratmıştır. Hipergerçek koşullar, izleyicilerin diziyle bu denli bütünleşmesine olanak tanımıştır. Bu kadar etkili bir şekilde yaratılan bu koşullar, izleyicileri Kore'ye özgü kültürel unsurları kavrayıp anlamalarına rağmen, ülkeye değil sadece diziye odaklamıştır. İnsanlar, bu oyunları ve etkinlikleri dizinin gerçekten var olduğuna inanmışlardır. Bu örnek, Baudrillard'ın "gerçekliği olmayan gerçeklik modelleri" kavramını göstermektedir. Kurgusal bir TV programı, gerçek olayları ve uygulamaları üreterek gerçek kültürel anlamı tamamen değiştirebilir.
Los Angeles, Kaliforniya'daki Hollywood tabelası da benzer bir kavramı temsil eder. Ancak burada daha çok hipergerçekliğin sembolüdür. Hollywood, medya üretiminin merkezi olarak bilinir ve bir şehir olarak değil, medya yaratımının ve görsel hipergerçekliğin bir sembolü olarak görülür.
Bu örnekler, hipergerçekliğin medya, kültür ve toplum üzerindeki etkisini anlamamızı sağlar. Gerçeklik ile temsil arasındaki sınırlar giderek daha fazla bulanıklaşmakta ve medyanın gücüyle yeniden şekillenmektedir.
Sosyal medya fenomenlerindeki artış, içerik oluşturucuların geçmiş deneyimlerini anlattığı ve genellikle algılanan önem ve ilgiyi artırmak için deneyimleri abarttığı ve dramatize ettiği popüler bir "hikaye anlatımı" trendine yol açmıştır. Bu eğilim, gerçekliği sanal dünya ile iç içe geçirir, çünkü izleyiciler genellikle yaratıcıların hayatının bir parçası gibi hissederler ve yaratıcının ürettikleri imajla özdeşleşirler. Sosyal medya, artık haberlerin ve diğer medya kaynaklarının sunamadığı bir olanak sunar: sadece haberleri paylaşmakla kalmaz, aynı zamanda haber yaratma fırsatı da verir. Bu eğilimi daha da ileri götürmek için TikTok platformu, yapay zeka (AI) hesaplarını kullanarak, benzersiz kişiliklere, yapay sosyal çevrelere ve kişisel beğenilere dayalı insan benzeri animasyonlu varlıklar sunmuştur. Bu yapay zeka yaratımları, insanlar tarafından tasarlanmış olmalarına rağmen, artık kendi etkilerine sahip olan kitleleri çekmekte ve Baudrillard'ın belirttiği mükemmel dört boyutlu simülasyon koşullarını sunmaktadır.
Yapay zekanın performansı arttıkça, doğal zeka giderek daha geride kalabilir. Sosyal medya fenomenleri veya yaratıcıları, genellikle izlenme sayılarını ve ünlerini artırmaya teşvik edildikleri için, anlamlı ve gerçek haberleri üretme konusunda sınırlı teşviklere sahiptir. Bunun yerine, gerçekliğin ve sahte çevrimiçi anlatıların sınırlarını bulanıklaştıran büyük tepkiler yaratan bu hikâye anlatım yöntemlerine yönelirler.
Disneyland
Hem Umberto Eco hem de Jean Baudrillard, Disneyland'ı bir hipergerçeklik örneği olarak ele almaktadır. Eco'ya göre, Disneyland'ın Ana Cadde ve tam boyutlu evler gibi detayları, "tamamen gerçekçi" bir izlenim bırakacak şekilde tasarlanmıştır. Ziyaretçileri hayal gücünün sınırlarının ötesine taşıyarak onları "fantastik bir geçmişe" götürmeyi amaçlar. Bu sahte gerçeklik, insanların bu atmosferi deneyimlemeyi arzulamasını kolaylaştırmak için bir yanılsama oluşturur.
Disneyland, teknoloji ve yaratılan atmosferin birleşimi ile ziyaretçilere "doğadan daha fazla gerçeklik sunabileceği" bir izlenim veren bir sistem içinde işler. Disneyland'ın "sahte doğası", gerçek dünyadaki hayal gücü ve fantezilerimizi tatmin eder. Bu bağlamda, buradaki temel düşünce, dünyadaki her şeyin aslında gerçek olmadığıdır. Orijinal hiçbir şey yoktur, hepsi gerçekliğin sonsuz kopyalarıdır.
Simülasyonların gerçekliği düşündüğümüzde, hem hayal edilen hem de gerçek olan eşit derecede hipergerçek olarak kabul edilir. Örneğin, denizaltı yolculuğu ve Mississippi tekne turu gibi birçok simüle edilmiş sürüş Disneyland'a giriş yaparken, tüketiciler her atraksiyona erişmek için sıraya girerler. Sonrasında özel üniformalı görevliler tarafından nereye geçecekleri veya nereye oturacakları gibi kurallara uymaları istenir. Tüketiciler bu kurallara uydukları takdirde, "gerçek olanın" tadını çıkarabilirler ve Disneyland'ın kapılarının dışında göremeyecekleri şeyleri deneyimleyebilirler.
Bu örnekler, hipergerçekliği, algıyı ve gerçekliği nasıl şekillendirebilecekleri konusunda düşündürücü bir şekilde açıklamaktadır. Disneyland gibi yerler, ziyaretçilere gerçeklik ile sahte arasındaki çizginin ne kadar belirsizleşebileceğini gösterirken, Baudrillard'ın simülasyon kavramına da ışık tutmaktadır.
Simulakra ve Simülasyon adlı eserinde Baudrillard, Disneyland'ın "hayali dünyasının" insanları içine çektiğini ve insanları tüm çevresinin "gerçek" olduğuna inandırmak için "hayali" olarak sunulduğunu savunur. Ancak ona göre Los Angeles bölgesi gerçek değildir; dolayısıyla hipergerçektir. Disneyland, "gerçek" olarak adlandırılan şeye hayal gücü ve kurgu getirmeye çalışan bir aygıtlar bütünüdür. Bu bir anlamda Amerikan değerleri ve yaşam biçimiyle ilgilidir ve "gerçek olanın artık gerçek olmadığı gerçeğini gizlemek ve böylece gerçeklik ilkesini kurtarmaktır."
“ | Disneyland hayali ne doğru ne de yanlıştır: gerçek olanın kurgusunu tersinden canlandırmak için kurulmuş bir caydırma makinesidir. Bu hayalin zayıflığı, çocuksu yozlaşması da buradan geliyor. Yetişkinlerin başka bir yerde, "gerçek" dünyada olduğuna bizi inandırmak ve gerçek çocukluğun her yerde olduğu gerçeğini gizlemek için, özellikle de gerçek çocukluklarının yanılsamalarını beslemek için oraya çocuk gibi davranmaya giden yetişkinler arasında, çocuksu bir dünya olması gerekiyor. | „ |
Kaynakça
- (1992). The Image: A Guide to Pseudo-Events in America. New York, NY: Random House. ISBN .
- Eco, Umberto (1986). (PDF). The fortress of Solitude. New York: Harcourt Brace Jovanovich. 21 Mayıs 2013 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mart 2013.
Ayrıca bakınız
Felsefe ile ilgili bu madde seviyesindedir. Madde içeriğini genişleterek Vikipedi'ye katkı sağlayabilirsiniz. |
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Bu maddede bircok sorun bulunmaktadir Lutfen sayfayi gelistirin veya bu sorunlar konusunda tartisma sayfasinda bir yorum yapin Bu maddenin giris bolumu yoktur Lutfen girizgah ekleyerek maddenin gelistirilmesine yardimci olun Bolumun nasil yazilmasi gerektigiyle ilgili bilgi icin giris bolumu yonergesini inceleyebilir tartisma sayfasinda gorus alisverisinde bulunabilirsiniz Aralik 2023 Bu sablonun nasil ve ne zaman kaldirilmasi gerektigini ogrenin Bu maddenin listelenen kaynaklarindan bazilari guvenilir olmayabilir Lutfen daha iyi daha guvenilir kaynaklar arayarak bu maddeye yardimci olun Guvenilir olmayan kaynaklar sorgulanabilir veya silinebilir Aralik 2023 Bu sablonun nasil ve ne zaman kaldirilmasi gerektigini ogrenin Bu maddedeki bilgilerin dogrulanabilmesi icin ek kaynaklar gerekli Lutfen guvenilir kaynaklar ekleyerek maddenin gelistirilmesine yardimci olun Kaynaksiz icerik itiraz konusu olabilir ve kaldirilabilir Kaynak ara Ust gerceklik haber gazete kitap akademik JSTOR Aralik 2023 Bu sablonun nasil ve ne zaman kaldirilmasi gerektigini ogrenin Bu maddede kaynak listesi bulunmasina karsin metin ici kaynaklarin yetersizligi nedeniyle bazi bilgilerin hangi kaynaktan alindigi belirsizdir Lutfen kaynaklari uygun bicimde metin icine yerlestirerek maddenin gelistirilmesine yardimci olun Aralik 2023 Bu sablonun nasil ve ne zaman kaldirilmasi gerektigini ogrenin Fransiz yazar Jean Baudrillard la birlikte anilan bir dusunce Baudrillard elektronik iletisimin yayginlasmasinin bir sonucu olarak artik televizyon programlarinin ya da oteki kulturel urunlerin gondermede bulundugu ayri bir gerceklik olmadigini ileri surmustur Bunun yerine gerceklik diye gordugumuz sey bu tur iletisimin kendisi tarafindan yapilastirilmistir Ornegin haberlerde verilen seyler yalnizca ayri bir olaylar dizisi degildir bunlar aslinda bu olaylarin kendilerini tanimlamakta ve olusturmaktadir Ust gerceklik gercekligin bir kopyasinin bir kopyasina donustugu bir asamadir Artik orijinal gercekligin bir ornegi yoktur sadece kopyalar ve taklitler vardir Jean BaudrillardKokenleri ve KullanimiPostmodern yaklasimin hipergerceklik kavrami Jean Baudrillard tarafindan Simulakr ve Simulasyon adli eserinde tartismali bir sekilde ortaya atilmistir Baudrillard hipergerceklik terimini kokeni veya gercekligi olmayan bir gercegin modeller tarafindan uretilmesi olarak tanimlamistir Onceki eseri Simgesel Degis Tokus ve Olum de ise hipergerceklik orijinal bir gondergesi olmayan bir temsil bir gosterge olarak anlatilmistir Baudrillard a gore hipergerceklik kavrami gercek ile onu temsil eden sembolun karistirilmasinin otesine gecer Bu kavram gercekte var olmayan bir seyi temsil eden sembol veya gostergeler dizisi yaratmayi icerir Hipergerceklik Karl Marx in kullanim degeri kavramiyla aciklanan metalar gibi somut bir degere sahip degildir Ancak Ferdinand de Saussure un isaretler teorisine uygun olarak isaretler olarak anlasilabilir Baudrillard bu gorusleri desteklerken Jorge Luis Borges in Bilimde Kesinlik Uzerine adli eserinden alinan bir metafora basvurmustur Bu eserde bir toplumun temsil etmek amaciyla tasarladigi nesneleri ayrintili bir harita ile gostermesi anlatmistir Ancak imparatorluk coktugunde harita gercekligi yitirir ve manzara icinde kaybolmustur Baudrillard a gore hipergerceklik durumunda da benzer bir sey olur ne temsil ne de gerceklik kalir sadece hipergerceklik var olur Baudrillard in hipergerceklik kavrami fenomenoloji gostergebilim ve Marshall McLuhan in dusuncelerinden onemli olcude etkilenmistir Baudrillard ve Eco bu kavrami varsayilan sabit ya da gercek sayilarin etrafinda toplanan ve iletim farkliliklari yoluyla cogalan hipergercek sayilarinin ya da standart olmayan gerceklerin sonsuz ve sonsuz kucuklerin sinirsiz varligi olarak aciklamistir Ancak Baudrillard McLuhan in unlu ifadesi arac mesajdir in otesine gecerek enformasyonun kendi icerigini yuttugunu iddia etmistir Ayrica medyanin gerceklik ve temsil arasinda bir fark oldugunu one surmustur Hipergerceklik ozellikle teknolojik olarak gelismis toplumlarda bilincin gercegi gercekligin bir simulasyonundan ayirt edememesi durumunu ifade eder Baudrillard in hipergerceklik teorisi McLuhan in medyum teorisini daha da ileri tasir Buna gore hipergerceklik sayesinde mesajin medyum icinde patlamasinin otesinde medyumun kendisinin gercek icinde patladigi bir durum ortaya cikar Medyumun tanimi belirgin eylemi bile artik belirlenemez bir hipergercek bulutsusu icinde kaybolur Hipergerceklik araciligiyla yerini aldigi bir cagin tanikligini yapmaktayiz SimulasyonSimulasyon birinci ile ikincinin sinirlarinin belirsizlestigi bir gerceklik ile temsilin birlestigi bir kavramdir Simulasyon artik somut bir alan belirgin bir varlik ya da ozne degil Kokeni ya da gercekligi olmayan bir gercegin modeller tarafindan uretildigi bir yapidir bir hipergercek Baudrillard simulasyonun artik fiziksel bir mekanda gerceklesmedigini sinirlari fiziksel cercevelerle belirlenmeyen bir alanda yani icimizde teknolojik simulasyonlar araciligiyla gerceklestigini savunmustur Baudrillard a gore simulasyon artik sadece gercegi yansitmakla kalmaz ayni zamanda gercegi yeniden uretir ve hatta gercegi asan bir hipergerceklik yaratir Yani gercekligin yerini alan kendi kendine var olan bir yapidir SimulakrlarSimulakr benzerligi olmayan bir imge olarak tanimlanir Gilles Deleuze un ozetledigi gibi estetik varolusa gecmek ahlaki varolustan vazgecmektir Bununla birlikte Baudrillard simulakrin gercegin sadece bir kopyasi olmadigini sikistirma surecleriyle kendi basina bir gerceklik haline geldigini savunur Baudrillard in en unlu orneklerinden biri haritadir Bir harita bir bolgenin olcekli bir temsili olarak baslar Ancak bir harita giderek daha detaylandikca gercek dunya ile iliskisi kopar ve kendi basina bagimsiz bir gerceklik yaratir Baudrillard a gore artik haritalar gercegi temsil etmek yerine gercegi simule eder hale gelirler Bu ornekte Simulakr terimi haritalarin gercegi simule etme surecini anlatmak icin kullanilmistir Hipergercek yeniden uretimin dort asamasi vardir 1 Gercekligin temel yansimasi yani dolaysiz algida 2 Gercekligin saptirilmasi yani temsilde 3 Modelin olmadigi yerde gerceklik iddiasi 4 Herhangi bir gerceklikle hicbir iliskisi olmayan simulakrSonucMedya ve teknolojinin yukselisiyle birlikte gercek zaten sorgulanmaya baslamisti Ancak hipergercekligin en cok kullanilan ve yeni bir teknoloji olarak benimsenmesiyle birlikte hipergercekligin birkac sorunu veya sonucu ortaya cikmistir Haberlerde bir sey duymak ve ona inanmamayi secmek zaten zorken bir olayin veya herhangi bir seyin goruntusunu gormek ve haberin dogru mu yanlis mi oldugunu belirlemek icin ampirik duyunuzu kullanmak oldukca farkli bir deneyimdir Bu da hipergercekligin bir sonucudur Izleyicileri etkilemek icin cesitli simulasyonlarin kullanilmasi olasiligi kurguyu gerceklikten ayirt edememe sorununa yol acar Bu durum bir konunun genel dogruluk degerini etkileyebilir Bir baska olumsuz sonuc ise gorduklerimizin tarafindan manipule edilme olasiligidir Izleyiciler bir goruntunun arkasindaki varligin ideolojisine bagli olarak farkli mesajlar cikarabilirler Bu da gucun medya ve insanlar uzerinde kontrol anlamina geldigi bir durumu yaratir Ornegin unluler fotograflarini degistirerek halkin onlari nasil algilayacagini yonlendirebilirler Boylece halk unluleri gercekte nasil olduklari yerine gorduklerine gore degerlendirir Bu surec artik imgelerin normal hayatimizi sekillendirdigi ve gercekligimizi sarsmaya basladigi bir noktaya gelmistir Teknolojinin ve medyanin etkisiyle algiladigimiz dunya giderek daha fazla imgelerle oruluyor ve bu da gercegi anlama yetenegimizi zorlastiriyor Bu baglamda hipergerceklik modern toplumun karsilastigi karmasik bir sorun haline gelmistir Ust gerceklikte olaylar ve deneyimler anlamsiz hale gelir Her sey gosteriye donusur ve anlam kaybina ugrar Jean BaudrillardKulturde hiper gerceklikToplum bir dogru gecis yaparken serbest piyasa ekonomisi ile medya ve iletisim teknolojilerindeki ilerlemelerin birlesimi bu gelismeyi hipergerceklige dogru etkilemistir Yeni medya teknolojilerinin ortaya cikisi ve gunumuzde medyanin giderek artan rolu sayesinde hipergercekligin birlesmesi ve etkileri arasinda giderek buyuyen bir baglanti gorulmektedir dan Web 2 0 a ve Web3 e gecis hipergerceklige dogru bir gecis sureci olarak incelenmistir Temel hipergerceklik duzeyinde Web 1 0 okuyucularin konulari arayabildigi ozgurce bilgi indirmek ve okumak icin tasarlanmistir Yahoo Google ve MSN Web 1 0 ornekleridir Instagram TikTok ve Messenger ise bir zamanlar okuma platformu olan Web 2 0 platformlarini etkilesim platformuna donusturen orneklerdir Web3 kullanicilarin sanal dunyayi Filecoin ve metaverse gibi merkezi olmayan ve ozerk olarak kontrol edilen ortamlara tamamen entegre etmelerine olanak taniyan daha yeni bir platformdur Medya ile hipergercekligin varliginin izleyiciler uzerindeki etkisi arasinda guclu bir bag vardir Bu durum yapay gerceklikler ile gerceklik arasindaki cizgileri bulaniklastirmakta ve buna maruz kalanlarin gunluk deneyimlerini etkilemektedir Hiper gerceklik gercekligi gercekligin bir simulasyonundan ayirt edememeyi yakaladigindan haberler sosyal medya platformlari radyo ve televizyon gibi yaygin medya kuruluslari gercekligin bu yanlis algilanmasina katkida bulunmaktadir Hiper gercekligin etkisine iliskin aciklamalar populer medyada bulunabilir Kendilerini gerceklikle harmanlanmis olarak sunarlar ve bu da izleyicilerinin yasam ve hakikat deneyimlerini etkiler Baudrillard Roland Barthes a benzer sekilde bu etkilerin bu platformlarda bulunan kahramanlari karakterleri veya etkileyicileri idollestiren genc nesiller uzerinde dogrudan bir etkiye sahip oldugunu aciklamistir Medya uyelerini toplum icinde sekillendiren ve gelistiren sosyal bir kurum oldugu icin bu platformlarda bulunan hipergerceklige maruz kalmak kalici bir etki yaratmaktadir Baudrillard zaman icinde hipergerceklige maruz kalmanin kurumlarin muhafazakar perspektifinden bakildiginda kafa karisikligina ve kaosa yol acacagi ironik bir sekilde kurumlarin temel dayanagi olmaya devam ederken kimlik ozgunluk ve karakterin yok olmasina yol acacagi sonucuna varmaktadir Sosyal Medya ve Halk Imaji2000 li yillarin basinda akilli telefonlarin yayginlasmasiyla birlikte cevrimici varlik ile gercek dunyadaki varlik es anlamli hale gelmistir Bir bireyin cogu zaman o birey hakkinda gercek yasamindan daha fazla bilgi sunabilir Bunun nedeni insan davranislarinin internet ortaminda neredeyse hicbir sinirlamaya tabi olmadan dramatik bir sekilde degisebilmesidir internet anarsistlerin guvenli siginagi haline gelmistir Sosyal medyanin toplumsal etkisi son yillarda onemli olcude artmis ve kamuya acik bir imaj ya da cevrimici varlik yaratmak cevrimici bir standart haline gelmistir Ozellikle Twitter halka mal olmus kisilerin kendilerini ifade etmeleri ve sirketlerin kamuoyunu bilgilendirmeleri icin ana kaynak haline gelmistir COVID 19 salgini suresince internet uzerindeki hipergerceklik ortami dramatik bir sekilde degisti ve hatta 2021 de Italyan Menkul Kiymetler Borsasi uzerinde etkisi oldu Sosyal medya platformlarinda yaratilan hipergerceklik kalitesinin ve duygusunun degerin kayboldugu ve kariyerlerin zarar gordugu sosyal gerceklige donusturulme potansiyeline sahip olarak kabul edildi Sosyal medyada ifade edilen duygular herhangi bir olgusal temele veya somut bilgiye sahip olmamalarina ragmen bircok sektoru dogrudan etkileyebilecek gercek hayat sonuclari yaratabilir Sosyal medya sayisiz bireyin gunluk yasamina daha fazla nufuz ettigi icin internetteki hikayeler ile gercek hayattaki gercekler arasindaki ayrim giderek daha bulanik hale gelmektedir Bu gelismelerle birlikte insanlarin gunluk yasamlari artik ekranlarda yasandigi icin gerceklik tamamen hipergerceklige donusmektedir Bu durum teknolojinin ve medyanin toplumsal ve bireysel algi uzerindeki etkisini yansitmaktadir Squid Game dizisi ise bu hipergercek kosullarin orneklerinden birini sunmustur Internette milyonlarca kisinin dizi hakkinda kendi duygu ve dusuncelerini paylastigi hatta dizi icindeki oyunlari gercek hayatta denemeye ve dizide tasvir edilen etkinlikleri uygulamaya kadar gittigi bir ortam yaratmistir Hipergercek kosullar izleyicilerin diziyle bu denli butunlesmesine olanak tanimistir Bu kadar etkili bir sekilde yaratilan bu kosullar izleyicileri Kore ye ozgu kulturel unsurlari kavrayip anlamalarina ragmen ulkeye degil sadece diziye odaklamistir Insanlar bu oyunlari ve etkinlikleri dizinin gercekten var olduguna inanmislardir Bu ornek Baudrillard in gercekligi olmayan gerceklik modelleri kavramini gostermektedir Kurgusal bir TV programi gercek olaylari ve uygulamalari ureterek gercek kulturel anlami tamamen degistirebilir Los Angeles Kaliforniya daki Hollywood tabelasi da benzer bir kavrami temsil eder Ancak burada daha cok hipergercekligin semboludur Hollywood medya uretiminin merkezi olarak bilinir ve bir sehir olarak degil medya yaratiminin ve gorsel hipergercekligin bir sembolu olarak gorulur Bu ornekler hipergercekligin medya kultur ve toplum uzerindeki etkisini anlamamizi saglar Gerceklik ile temsil arasindaki sinirlar giderek daha fazla bulaniklasmakta ve medyanin gucuyle yeniden sekillenmektedir Sosyal medya fenomenlerindeki artis icerik olusturucularin gecmis deneyimlerini anlattigi ve genellikle algilanan onem ve ilgiyi artirmak icin deneyimleri abarttigi ve dramatize ettigi populer bir hikaye anlatimi trendine yol acmistir Bu egilim gercekligi sanal dunya ile ic ice gecirir cunku izleyiciler genellikle yaraticilarin hayatinin bir parcasi gibi hissederler ve yaraticinin urettikleri imajla ozdeslesirler Sosyal medya artik haberlerin ve diger medya kaynaklarinin sunamadigi bir olanak sunar sadece haberleri paylasmakla kalmaz ayni zamanda haber yaratma firsati da verir Bu egilimi daha da ileri goturmek icin TikTok platformu yapay zeka AI hesaplarini kullanarak benzersiz kisiliklere yapay sosyal cevrelere ve kisisel begenilere dayali insan benzeri animasyonlu varliklar sunmustur Bu yapay zeka yaratimlari insanlar tarafindan tasarlanmis olmalarina ragmen artik kendi etkilerine sahip olan kitleleri cekmekte ve Baudrillard in belirttigi mukemmel dort boyutlu simulasyon kosullarini sunmaktadir Yapay zekanin performansi arttikca dogal zeka giderek daha geride kalabilir Sosyal medya fenomenleri veya yaraticilari genellikle izlenme sayilarini ve unlerini artirmaya tesvik edildikleri icin anlamli ve gercek haberleri uretme konusunda sinirli tesviklere sahiptir Bunun yerine gercekligin ve sahte cevrimici anlatilarin sinirlarini bulaniklastiran buyuk tepkiler yaratan bu hikaye anlatim yontemlerine yonelirler DisneylandHem Umberto Eco hem de Jean Baudrillard Disneyland i bir hipergerceklik ornegi olarak ele almaktadir Eco ya gore Disneyland in Ana Cadde ve tam boyutlu evler gibi detaylari tamamen gercekci bir izlenim birakacak sekilde tasarlanmistir Ziyaretcileri hayal gucunun sinirlarinin otesine tasiyarak onlari fantastik bir gecmise goturmeyi amaclar Bu sahte gerceklik insanlarin bu atmosferi deneyimlemeyi arzulamasini kolaylastirmak icin bir yanilsama olusturur Disneyland teknoloji ve yaratilan atmosferin birlesimi ile ziyaretcilere dogadan daha fazla gerceklik sunabilecegi bir izlenim veren bir sistem icinde isler Disneyland in sahte dogasi gercek dunyadaki hayal gucu ve fantezilerimizi tatmin eder Bu baglamda buradaki temel dusunce dunyadaki her seyin aslinda gercek olmadigidir Orijinal hicbir sey yoktur hepsi gercekligin sonsuz kopyalaridir Simulasyonlarin gercekligi dusundugumuzde hem hayal edilen hem de gercek olan esit derecede hipergercek olarak kabul edilir Ornegin denizalti yolculugu ve Mississippi tekne turu gibi bircok simule edilmis surus Disneyland a giris yaparken tuketiciler her atraksiyona erismek icin siraya girerler Sonrasinda ozel uniformali gorevliler tarafindan nereye gececekleri veya nereye oturacaklari gibi kurallara uymalari istenir Tuketiciler bu kurallara uyduklari takdirde gercek olanin tadini cikarabilirler ve Disneyland in kapilarinin disinda goremeyecekleri seyleri deneyimleyebilirler Bu ornekler hipergercekligi algiyi ve gercekligi nasil sekillendirebilecekleri konusunda dusundurucu bir sekilde aciklamaktadir Disneyland gibi yerler ziyaretcilere gerceklik ile sahte arasindaki cizginin ne kadar belirsizlesebilecegini gosterirken Baudrillard in simulasyon kavramina da isik tutmaktadir Simulakra ve Simulasyon adli eserinde Baudrillard Disneyland in hayali dunyasinin insanlari icine cektigini ve insanlari tum cevresinin gercek olduguna inandirmak icin hayali olarak sunuldugunu savunur Ancak ona gore Los Angeles bolgesi gercek degildir dolayisiyla hipergercektir Disneyland gercek olarak adlandirilan seye hayal gucu ve kurgu getirmeye calisan bir aygitlar butunudur Bu bir anlamda Amerikan degerleri ve yasam bicimiyle ilgilidir ve gercek olanin artik gercek olmadigi gercegini gizlemek ve boylece gerceklik ilkesini kurtarmaktir Disneyland hayali ne dogru ne de yanlistir gercek olanin kurgusunu tersinden canlandirmak icin kurulmus bir caydirma makinesidir Bu hayalin zayifligi cocuksu yozlasmasi da buradan geliyor Yetiskinlerin baska bir yerde gercek dunyada olduguna bizi inandirmak ve gercek cocuklugun her yerde oldugu gercegini gizlemek icin ozellikle de gercek cocukluklarinin yanilsamalarini beslemek icin oraya cocuk gibi davranmaya giden yetiskinler arasinda cocuksu bir dunya olmasi gerekiyor Kaynakca 1992 The Image A Guide to Pseudo Events in America New York NY Random House ISBN 978 0 679 74180 0 Eco Umberto 1986 PDF The fortress of Solitude New York Harcourt Brace Jovanovich 21 Mayis 2013 tarihinde kaynagindan PDF arsivlendi Erisim tarihi 16 Mart 2013 Ayrica bakinizJean BaudrillardFelsefe ile ilgili bu madde taslak seviyesindedir Madde icerigini genisleterek Vikipedi ye katki saglayabilirsiniz