Kaçış oyunu , bulmaca odası, çıkış oyunu veya bilmece odası olarak da bilinen kaçış odası, oyunculardan oluşan bir ekibin belirli bir hedefe ulaşmak için ipuçlarını keşfettiği, bulmacaları çözdüğü ve bir veya daha fazla odadaki görevleri verilen süre içerisinde tamamladığı bir oyundur. Oyunun amacı genellikle içerisinde bulunulan mekandan kaçmaktır. Çoğu kaçış oyunu ekip üyelerinin işbirliğine ihtiyaç duyarken üyelerin rekabet içerisinde olduğu çeşitleri de mevcuttur. Kaçış odaları 2010'lu yıllarda Kuzey Amerika, Avrupa ve Doğu Asya'da popüler hale geldi. Kalıcı olarak sabit bir mekanda oyuncularla buluşan kaçış odaları ilk olarak Asya'da açılırken bunu daha sonra Macaristan, Sırbistan, Avustralya, Yeni Zelanda, Rusya ve Güney Amerika izledi.
Tanım
Kaçış odaları, Odadan kaçış video oyunlarından ilham almıştır; bu aynı zamanda adlarının da muhtemel kaynağıdır. Bunlara aynı zamanda "oda kaçışları", "kaçış oyunları" da denir.
İsmine rağmen, oyunun amacı her zaman odadan kaçmak olmadığı gibi oyun tek bir odayla sınırlı olmak zorunda da değildir.
Oynanışa genel bakış
Bir kaçış odasındaki katılımcılar oyunu çoğunlukla iki ila on oyuncudan oluşan bir takım içerisinde işbirliği yaparak oynarlar. Oyunlar hapishane hücreleri, zindanlar ve uzay istasyonları gibi çeşitli kurgusal yerlerde geçer. Oyuncuların hedefleri ve karşılaştıkları zorluklar genellikle odanın temasıyla uyumludur.
Oyun, oyunun kurallarına ve nasıl kazanılacağına dair kısa bir bilgilendirme ile başlar. Bu bilgilendirme oyun yöneticisi tarafından canlı bir şekilde yapılabildiği gibi video veya ses kaydı şeklinde de sunulabilir.
Oyuncular oyunun geçtiği odaya veya alana girdiklerinde süre başlar ve oyunu tamamlamak için genellikle 45 ila 60 dakika gibi sınırlı bir süreleri vardır. Bu süre zarfında oyuncular oyun içerisinde ilerlemelerini sağlayacak keşifler yapar, ipuçları bulur ve bulmacaları çözerler. Bazı kaçış odaları, özellikle de korku temalı olanlar, kelepçe veya kablo bağı gibi fiziksel kısıtlamalardan kurtulmayı da içerebilir. Bir kaçış odasındaki zorluklar genellikle fiziksel olmaktan ziyade zihinseldir ve genellikle fiziksel olarak iyi durumda olmayı gerektirmez.
Bulmacaları çözmek için kimya, matematik, coğrafya gibi temel bilimlerde bilgi sahibi olmak veya daha temel konularda becerili olmak gerekebilir. İyi tasarlanmış kaçış odası bulmacaları, oyuncuların herhangi bir alanda uzman bilgisine sahip olmasını gerektirmez. Bir bulmacayı çözmek için gereken her türlü özel veya az bilinen bilgi odanın içinden elde edilebilir olmalıdır.
Oyuncuların takılması durumunda ipucu isteyebilecekleri bir mekanizma mevcut olabilir. İpuçları yazılı, video kaydı veya sesli biçimde ya da odada bulunan canlı bir oyun yöneticisi veya aktör tarafından iletilebilir.
Oyuncular, verilen süre içinde tüm bulmacaları tamamlayamazlarsa kaçış başarısız olur, ancak çoğu kaçış odası yöneticisi, müşterilerinin başarısız olsalar bile eğlenmesini amaç edinir. Oyunculara, kazanmaları veya kaybetmelerine bağlı olarak oda içinde "iyi son" ve "kötü son" şeklinde farklı deneyimler sunulabilir. İyi sonlar genellikle zaman sınırı içinde "canlı olarak" kaçılması, odanın hedefinin tamamlanması veya hikâyedeki tehdidin veya düşmanın durdurulması ile temsil edilirken, kötü sonlar genellikle oyuncuların hikâyedeki tehdit tarafından "öldürülmesini" veya "yakalanmasını" temsil eder. Bazı mekanlar oyunculara ekstra zaman tanır veya kalan bulmacaların hızlandırılmış bir şekilde gözden geçirilmesine izin verir.
Bazen en iyi sürede kaçışı tamamlayan takımlar bir liderlik tablosuna yerleştirilir ve gelecekteki takımların hedefi olması için sergilenir.
Bulmaca çözümü
Kaçış odaları, çözüldüğünde oyundaki yeni öğelere veya alanlara erişimin kilidini açan çeşitli bulmacalar ve zorluklar sunarak katılımcıların problem çözme, yanal düşünme ve becerilerini test eder.
Kaçış odalarında bulunan bulmacalar, kelime oyunları, bilmeceler, şifreli cümleler, sudoku, kelime arama, matematik işlemler ve yapbozların yanı sıra fiziksel bir nesneyi bulmak, monte etmek, labirentte gezmek veya bir düğümü çözmek gibi fiziksel aktiviteler de içerebilir.
Tarih
Hayaletli evler ve hazine avı gibi farklı aktiviteler modern kaçış oyunlarının öncülleri olarak düşünülebilir.
Kaçış odalarının ortaya çıkışındaki bir başka etken de "odadan kaçış " türündeki video oyunlarıdır. Başlangıçta web tarayıcıları için Flash oyunları olarak başlayan ve daha sonra mobil uygulamalara geçen odadan kaçış oyunları, oyunculardan bir odadaki ipuçlarını ve nesneleri bulmalarını talep etmekteydi.
Evrim
İlk oyunlar çoğunlukla kağıt ve kalemle çözülen bulmacalardan oluşuyordu. Yalnızca dijital ortamda veya yazdırılabilir formatta bulunmaktaydılar. Kaçış odaları daha karmaşık hale geldikçe, odalarda bulunan nesneler kullanılarak ortaya çıkan kombinasyonlar, gizli anahtarlar ve kodlar aracılığıyla açılabilen fiziksel kilitler kullanılmaya başlandı. Bu fikirler, bulmacaları daha etkileşimli hale getirmek ve daha teatral ve atmosferik bir deneyim yaratmak için otomasyon teknolojisini, gerçekçi dekorasyonları ve daha ayrıntılı hikâyeleri içerecek şekilde gelişti.
Bazı kaçış odaları sanal gerçeklik unsurlarını oyunlara dahil etmeye başladı.
Kaynakça
- ^ a b Hall, L.E. (2021). "What Is an Escape Room?". Planning Your Escape. . ISBN .
- ^ a b "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" (PDF). White Paper. 30 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 24 Mayıs 2015.
- ^ a b Hall, L.E. (2021). "The 2010s to Now: The Rise of Escape Room Games". Planning Your Escape. . ISBN .
- ^ "The unbelievably lucrative business of escape rooms". MarketWatch. 10 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Temmuz 2015.
- ^ Raspopina (23 Temmuz 2015). "Great escapes: the strange rise of live-action quest games in Russia". The Guardian (İngilizce). ISSN 0261-3077. 27 Nisan 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Ocak 2017.
- ^ a b Hall, L.E. (2021). "The 2000s: Precursors and the Birth of Escape Rooms". Planning Your Escape. . ISBN .
- ^ a b History of Escape Games : examined through real-life-and digital precursors and the production of Spygame (Tez). 14 Ağustos 2018. 21 Aralık 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ocak 2019 – www.utupub.fi vasıtasıyla.
- ^ a b c Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (November 2015). "Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"" (PDF). White Paper. 6 Kasım 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 21 Eylül 2023.
- ^ Hall, L.E. (2021). "Making Games Yourself". Planning Your Escape. . ISBN .
- ^ Hall, L.E. (2021). "How Hints Work". Planning Your Escape. . ISBN .
- ^ Hall, L.E. (2021). "Team Building and Cohesion". Planning Your Escape. . ISBN .
- ^ Suellentop, Chris (4 Haziran 2014). "In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life". The New York Times. 3 Haziran 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Aralık 2019.
- ^ "Escape Room FAQ". www.fisherhuntz.com. 22 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Şubat 2021.
- ^ "Immersion - UK Escape Game Wiki". www.escaperoomuk.com. 15 Mayıs 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Ekim 2019.
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Kacis oyunu bulmaca odasi cikis oyunu veya bilmece odasi olarak da bilinen kacis odasi oyunculardan olusan bir ekibin belirli bir hedefe ulasmak icin ipuclarini kesfettigi bulmacalari cozdugu ve bir veya daha fazla odadaki gorevleri verilen sure icerisinde tamamladigi bir oyundur Oyunun amaci genellikle icerisinde bulunulan mekandan kacmaktir Cogu kacis oyunu ekip uyelerinin isbirligine ihtiyac duyarken uyelerin rekabet icerisinde oldugu cesitleri de mevcuttur Kacis odalari 2010 lu yillarda Kuzey Amerika Avrupa ve Dogu Asya da populer hale geldi Kalici olarak sabit bir mekanda oyuncularla bulusan kacis odalari ilk olarak Asya da acilirken bunu daha sonra Macaristan Sirbistan Avustralya Yeni Zelanda Rusya ve Guney Amerika izledi 2011 dolaylarinda Singapur daki Captivate Escape odasinda cozulen bir bulmacaTanimTampere Finlandiya daki bir kacis odasinin brifing odasi Kacis odalari Odadan kacis video oyunlarindan ilham almistir bu ayni zamanda adlarinin da muhtemel kaynagidir Bunlara ayni zamanda oda kacislari kacis oyunlari da denir Ismine ragmen oyunun amaci her zaman odadan kacmak olmadigi gibi oyun tek bir odayla sinirli olmak zorunda da degildir Oynanisa genel bakis Bir kacis odasindaki katilimcilar oyunu cogunlukla iki ila on oyuncudan olusan bir takim icerisinde isbirligi yaparak oynarlar Oyunlar hapishane hucreleri zindanlar ve uzay istasyonlari gibi cesitli kurgusal yerlerde gecer Oyuncularin hedefleri ve karsilastiklari zorluklar genellikle odanin temasiyla uyumludur Oyun oyunun kurallarina ve nasil kazanilacagina dair kisa bir bilgilendirme ile baslar Bu bilgilendirme oyun yoneticisi tarafindan canli bir sekilde yapilabildigi gibi video veya ses kaydi seklinde de sunulabilir Oyuncular oyunun gectigi odaya veya alana girdiklerinde sure baslar ve oyunu tamamlamak icin genellikle 45 ila 60 dakika gibi sinirli bir sureleri vardir Bu sure zarfinda oyuncular oyun icerisinde ilerlemelerini saglayacak kesifler yapar ipuclari bulur ve bulmacalari cozerler Bazi kacis odalari ozellikle de korku temali olanlar kelepce veya kablo bagi gibi fiziksel kisitlamalardan kurtulmayi da icerebilir Bir kacis odasindaki zorluklar genellikle fiziksel olmaktan ziyade zihinseldir ve genellikle fiziksel olarak iyi durumda olmayi gerektirmez Bulmacalari cozmek icin kimya matematik cografya gibi temel bilimlerde bilgi sahibi olmak veya daha temel konularda becerili olmak gerekebilir Iyi tasarlanmis kacis odasi bulmacalari oyuncularin herhangi bir alanda uzman bilgisine sahip olmasini gerektirmez Bir bulmacayi cozmek icin gereken her turlu ozel veya az bilinen bilgi odanin icinden elde edilebilir olmalidir Oyuncularin takilmasi durumunda ipucu isteyebilecekleri bir mekanizma mevcut olabilir Ipuclari yazili video kaydi veya sesli bicimde ya da odada bulunan canli bir oyun yoneticisi veya aktor tarafindan iletilebilir Oyuncular verilen sure icinde tum bulmacalari tamamlayamazlarsa kacis basarisiz olur ancak cogu kacis odasi yoneticisi musterilerinin basarisiz olsalar bile eglenmesini amac edinir Oyunculara kazanmalari veya kaybetmelerine bagli olarak oda icinde iyi son ve kotu son seklinde farkli deneyimler sunulabilir Iyi sonlar genellikle zaman siniri icinde canli olarak kacilmasi odanin hedefinin tamamlanmasi veya hikayedeki tehdidin veya dusmanin durdurulmasi ile temsil edilirken kotu sonlar genellikle oyuncularin hikayedeki tehdit tarafindan oldurulmesini veya yakalanmasini temsil eder Bazi mekanlar oyunculara ekstra zaman tanir veya kalan bulmacalarin hizlandirilmis bir sekilde gozden gecirilmesine izin verir Bazen en iyi surede kacisi tamamlayan takimlar bir liderlik tablosuna yerlestirilir ve gelecekteki takimlarin hedefi olmasi icin sergilenir Bulmaca cozumu Kacis odalari cozuldugunde oyundaki yeni ogelere veya alanlara erisimin kilidini acan cesitli bulmacalar ve zorluklar sunarak katilimcilarin problem cozme yanal dusunme ve becerilerini test eder Kacis odalarinda bulunan bulmacalar kelime oyunlari bilmeceler sifreli cumleler sudoku kelime arama matematik islemler ve yapbozlarin yani sira fiziksel bir nesneyi bulmak monte etmek labirentte gezmek veya bir dugumu cozmek gibi fiziksel aktiviteler de icerebilir TarihHayaletli evler ve hazine avi gibi farkli aktiviteler modern kacis oyunlarinin onculleri olarak dusunulebilir Kacis odalarinin ortaya cikisindaki bir baska etken de odadan kacis turundeki video oyunlaridir Baslangicta web tarayicilari icin Flash oyunlari olarak baslayan ve daha sonra mobil uygulamalara gecen odadan kacis oyunlari oyunculardan bir odadaki ipuclarini ve nesneleri bulmalarini talep etmekteydi EvrimIlk oyunlar cogunlukla kagit ve kalemle cozulen bulmacalardan olusuyordu Yalnizca dijital ortamda veya yazdirilabilir formatta bulunmaktaydilar Kacis odalari daha karmasik hale geldikce odalarda bulunan nesneler kullanilarak ortaya cikan kombinasyonlar gizli anahtarlar ve kodlar araciligiyla acilabilen fiziksel kilitler kullanilmaya baslandi Bu fikirler bulmacalari daha etkilesimli hale getirmek ve daha teatral ve atmosferik bir deneyim yaratmak icin otomasyon teknolojisini gercekci dekorasyonlari ve daha ayrintili hikayeleri icerecek sekilde gelisti Bazi kacis odalari sanal gerceklik unsurlarini oyunlara dahil etmeye basladi Kaynakca a b Hall L E 2021 What Is an Escape Room Planning Your Escape Simon amp Schuster ISBN 9781982140342 a b Peeking Behind the Locked Door A Survey of Escape Room Facilities PDF White Paper 30 Nisan 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi PDF Erisim tarihi 24 Mayis 2015 a b Hall L E 2021 The 2010s to Now The Rise of Escape Room Games Planning Your Escape Simon amp Schuster ISBN 9781982140342 The unbelievably lucrative business of escape rooms MarketWatch 10 Kasim 2021 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 20 Temmuz 2015 Raspopina 23 Temmuz 2015 Great escapes the strange rise of live action quest games in Russia The Guardian Ingilizce ISSN 0261 3077 27 Nisan 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 16 Ocak 2017 a b Hall L E 2021 The 2000s Precursors and the Birth of Escape Rooms Planning Your Escape Simon amp Schuster ISBN 9781982140342 a b History of Escape Games examined through real life and digital precursors and the production of Spygame Tez 14 Agustos 2018 21 Aralik 2018 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 5 Ocak 2019 www utupub fi vasitasiyla a b c Wiemker Markus Elumir Errol Clare Adam November 2015 Escape Room Games Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one PDF White Paper 6 Kasim 2022 tarihinde kaynagindan arsivlendi PDF Erisim tarihi 21 Eylul 2023 Hall L E 2021 Making Games Yourself Planning Your Escape Simon amp Schuster ISBN 9781982140342 Hall L E 2021 How Hints Work Planning Your Escape Simon amp Schuster ISBN 9781982140342 Hall L E 2021 Team Building and Cohesion Planning Your Escape Simon amp Schuster ISBN 9781982140342 Suellentop Chris 4 Haziran 2014 In Escape Rooms Video Games Meet Real Life The New York Times 3 Haziran 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 20 Aralik 2019 Escape Room FAQ www fisherhuntz com 22 Mart 2021 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 21 Subat 2021 Immersion UK Escape Game Wiki www escaperoomuk com 15 Mayis 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 10 Ekim 2019