Japon satrancı veya Kumandanlar Oyunu olarak da bilinen Şogi ya da Shōgi (Japonca: shōgi 将 棋 [ɕo̞ːŋi] veya [ɕo̞ːɡʲi]), Japonya kökenli, satrançla akraba iki kişilik soyut kombinatoryal ve eksiksiz enformasyonlu bir strateji oyunudur. Satranç ailesi içinde Japonya’da en yaygın oynanan çeşit olup 17 Kasım’da bayramı kutlanır. Shōgi, Japoncada kumandanın (shō 将) masa oyunu (gi 棋) anlamına gelir.
Shōgi, taşları ele geçiren oyuncunun bu taşları kendi tarafında oyuna yeniden sokmasına izin veren satranç çeşitlerinin en eskisidir. Alınan taşların yeniden oyuna sokulması (Japonca: uchi 打ち ‘vuruş’) kuralının 15. yüzyılda icat edilip o devirdeki paralı askerlerin esir düştüklerinde infaz edilmek yerine taraf değiştirmelerinden esinlendiği düşünülüyor.
Oyunun bilinen en eski önceli olan ve 6. yüzyılda Hindistan’da ortaya çıktığı düşünülen caturaṅga, büyük olasılıkla Nara döneminden sonra Çin veya Kore üzerinden, muhtemelen xianqi aracılığıyla Japonya’ya aktarılmıştı. Bugünkü hâlini 16. yüzyılın başlarında alan shōginin alınan taşların yeniden oyuna sokulmasına izin vermeyen doğrudan bir atası, Heian (平安) döneminin sonlarından kalma 1210 yılında kaleme alınan Nichūreki belgesinde kayıtlara geçmiştir.
Japon Shōgi Derneği (Nihon Shōgi Renmei 日本将棋連盟) veya JSD, Japonya'da profesyonel shogi müsabakalarını düzenleyen temel örgüttür. Karşılaşma takvimlerini JSD belirler. Sponsorluk ve medya promosyonunda birincil muhataptır. Turnuvalar ve unvan maçlarını düzenler, shōgi ile ilgili yayın yapar.
Japonya'daki shōgi seti üretiminin %95'i Yamagata vilayetinin Tendō kentinde yapılır.
Temel kavramlar
9 yatay (dan 段, ‘basamak’) ve 9 dikey (suj i筋, ‘sıra’) yoldan oluşan 81 kareli ve fiziksel özellikleri go tahtasına oldukça benzeyen bir tahtada (shōgiban 将棋盤), karşılıklı iki oyuncu tarafından oynanır. ‘Kareler’, dikdörtgendir. Birinci oyuncuya Sente 先手, ikinci oyuncuya Gote 後手 denir, ancak Batı dillerinde bunlar sırasıyla siyah ve beyaz olarak anılır, oyuna go oyununda olduğu gibi Sente, yani siyah başlar. Tahta hemen her zaman dikdörtgen biçimli olup satrançtan farklı olarak renk kodlarıyla ayrıştırılmamıştır, yani damasızdır. Çizgi kesişimlerindeki birer çift nokta (shitennō 四天王, ‘Göğün dört Deva’sı’), oyuncuların terfi alanlarını gösterir.
Her oyuncunun, boyutları hafif değişken, yirmişer adet yassı, kamamsı beşgen taşı (駒 koma) bulunur. Şahlar (başkumandan ve yeşim kumandan) dışındaki taşlar işaret veya renk kodu taşımazlar. Her taşın kime ait olduğu, taşın baktığı yönden anlaşılır. Oyuncular sırayla hamle yapar. Hedef, rakip oyuncunun şahını mat ederek almaktır. Baş ya da yeşim kumandan tehdit edildiğinde ('şah çekildiğinde'), bu kuruluma ōte 王手 denilir, fakat satrançtaki gibi sözel olarak rakibe bildirilmez. Rakip durumun farkına varmamışsa baş ya da yeşim kumandan alınıp rakip mat edilebilir. Bundan başka rakibin ōte karşısında oynayacak hamlesi kalmamışsa da şah mat (ōtezume 王手詰め) koşulları oluşur.
Her hamlede, sırası gelen oyuncu ya bir taşını hareket ettirmek ya da daha önce rakibinden aldığı taşı kendi taşıymış gibi oyuna yeniden sokmak (uchi 打ち) zorundadır. Her taşın hareket kuralları ayrıdır. Bir taş, rakip taşın olduğu kareye geldiğinde onu alır.
Satrançtan farklı olarak alınan taşlar oyundan çıkarılmaz, yedeğe alınır. Yedeğe alınan taşlar (piyadeler hariç), onları esir almış oyuncu tarafından bir sonraki hamleden itibaren istediği kareye konabilir. Piyadeler ise ancak kendi ordusundan bir piyadenin bulunmadığı bir sıraya (suji 筋) koyulabilir. Oyuna satrançtan çok daha fazla hareketlilik kazandıran bu uchi kuralı sayesinde uzaktan çekilen şahlar tek hamlede engellenebilir, sürpriz saldırılar yapılabilir. Shōgi taşlarının renksiz olmasının nedeni de uchi kuralıdır.
Taşları, en büyük kesimli ve oyunda en değerli olan taştan en küçük ve değersizine doğru sıralarsak aşağıdaki listeyi elde ederiz:
- 1 başkumandan ve 1 yeşim kumandan (ōshō 王將, gyōkushō 玉將) ya da 1’er şah
- Birer uçan araba (hisha 飛車) ya da kale
- Birer köşeci (kakugyō 角行) ya da fil
- İkişer altın kumandan (kinshō 金將)
- İkişer gümüş kumandan (ginshō 銀將)
- İkişer tarçın at (keima 桂馬) ya da at
- İkişer tütsülü araba (kyōsha 香車) ya da kargı
- Dokuzar piyade (fuhyō 歩兵) ya da piyon
Yukarıda adı geçen alternatif isimler, satrançta benzer hareket eden taşlardan seçilmiş olup Batı’daki shōgi kulüplerinde yaygındır. Türkçede yerleşmiş bir terminoloji olmayıp bu makale Japonca adlandırmayı takip edecektir.
Her taşın adı ön yüzüne siyah mürekkeple iki kanji ile (Japoncada kullanılan Çin ideogramları) yazılıdır. Başkumandan, yeşim kumandan ve altın kumandanlar hariç her bir taşın arka yüzünde, genellikle başka renkte (en çok kırmızı) mürekkeple yazılmış bir veya iki kanji vardır. Bir taşın terfi ettiğini belirtmek için taş, kırmızı yazılı tarafı yukarıda kalacak şekilde çevrilir.
Taşların arka yüzüne terfi ettiklerini belirtmek için yazılan kırmızı karakterler genellikle işlek hatla ( 草書体) yazılmıştır. Altın kumandana terfi eden parçaların arkasındaki karakterler, 'altın' (kin 金) sözcüğünün hat varyantları olup terfi eden taşın asıl değeri azaldıkça daha da işlekleşip kısalır. Altına terfi eden taşların üstündeki hattın matbu eşdeğerleri şöyledir: 全 terfi eden gümüş kumandan, 今 terfi eden tarçın at, 仝 terfi eden tütsülü araba ve 个 terfi eden piyade. Başka bir teamül de, taşın ön yüzündeki hatta bulunan fırça darbelerini arka yüzde eksiltmektir: 圭 terfi eden at (桂), 杏 terfi eden tütsülü araba (香) ve 全 terfi eden gümüş kumandan. Bu hâlde bile terfi eden piyade, yani tokin için と hattı ("to" hecesini gösteren hiragana karakteri) kullanılır.
Taş | Resim | Kanji | Rōmaji | Batı Tarzı isimleri | İngiliz ve Japon Tarzı Kısaltmalar | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
başkumandan | 王將 | ōshō | şah (daha yüksek sıralamalı oyuncu) | K | 王 | ō | K | |
yeşim kumandan | 玉將 | gyokushō | şah (daha düşük sıralamalı oyuncu) | K | {{ 玉 | gyoku | K | |
uçan araba | 飛車 | hisha | kale | R | 飛 | hi | R | |
baş ejderha | 龍王 | ryūō | kıdemli kale ("ejderha") | +R | 龍 ya da 竜 | ryū | FR | |
köşeci | 角行 | kakugyō | fil | B | 角 | kaku | B | |
ejderha at | 龍馬 | ryūma or ryūme | kıdemli fil ("beygir") | +B | 馬 | uma | WB | |
altın kumandan | 金將 | kinshō | altın kumandan ("altın") | G | 金 | kin | WfF | |
gümüş kumandan | 銀將 | ginshō | gümüş kumandan ("gümüş") | S | 銀 | gin | FfW | |
kıdemli gümüş | 成銀 | narigin | kıdemli gümüş | +S | (全) | — | WfF | |
tarçın at | 桂馬 | keima | at | N | 桂 | kei | fN | |
kıdemli tarçın | 成桂 | narikei | kıdemli at | +N | (圭 ya da 今) | — | WfF | |
tütsülü araba | 香車 | kyōsha | kargı | L | 香 | kyō | fR | |
kıdemli tütsü | 成香 | narikyō | kıdemli kargı | +L | (杏 ya da 仝) | — | WfF | |
piyade | 歩兵 | fuhyō | piyon | P | 歩 | fu | fW | |
altın bulan | と金 | tokin | kıdemli piyon ("tokin") | +P | と (ya da 个) | to | WfF |
Dizilim ve Oyunun Başlaması
Oyuncular taşlarını ucu rakibe bakacak şekilde dizer. Satrançtan farklı olarak shōgide taşların hangi sırayla dizileceği katı teşrifat kurallarına tabi olup bizzat oyuncular tarafından gerçekleştirilir. En yaygın dizilim sırası kuralları ōhashi ryū 大橋流 teşrifatı olup buna alternatif bir de tō ryū 伊藤流 teşrifatı bulunur.
Ōhashi ryū kurallarına göre ilk önce oyuncuya en yakın yatay yolda:
- başkumandan (ya da yeşim kumandan) ortadaki kareye,
- iki altın kumandan başkumandanın soluna ve sağına,
- iki gümüş kumandan, altın kumandanların soluna ve sağına,
- iki tarçın at, gümüş kumandanların soluna ve sağına,
- iki tütsülü araba, atların solunda ve sağındaki köşelere dizilir.
Dizilim bittiğinde birinci yatay yol aşağıdaki gibi görünür:
香 | 桂 | 銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 桂 | 香 |
ya da Batı notasyonuyla:
L | N | S | G | K | G | S | N | L |
Ardından ikinci yatay yola geçilerek
- köşeci soldaki tarçınlı atın üstündeki kareye,
- uçan araba sağdaki tarçınlı atın üstündeki kareye dizilir.
角 | 飛 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 桂 | 香 |
ya da Batı notasyonuyla:
B | R | |||||||
L | N | S | G | K | G | S | N | L |
Son olarak da üçüncü yatay yola piyadeler soldan sağa dizilir:
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 |
角 | 飛 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 桂 | 香 |
ya da Batı notasyonuyla:
P | P | P | P | P | P | P | P | P |
B | R | |||||||
L | N | S | G | K | G | S | N | L |
Itō ryū 伊藤流 sırasına göre ise piyadeler tütsülü arabalar, köşeci ve uçan arabadan önce dizilir:
Oyuna kimin başlayacağı furigoma 振 り 駒 yani 'taş atma' ile belirlenir. Oyunculardan biri avcuna beş adet piyade alıp zar atar gibi shōgi tahtasının üzerine atar. Terfi yüzleri (tokin と 'altın bulan') terfisiz yüzlerden (fuhyō 歩 'piyade') fazlaysa, taşları atan oyuncu gote 後手, yani 'beyaz' olur, dolayısıyla oyuna diğer oyuncu başlar.
Furigomadan sonra oyuna geçilir. Birden fazla el oynanacaksa, her yeni turda ilk hamle hakkı diğer oyuncuya geçer. Sırası gelen oyuncu ya tahtada bulunan bir taşı hareket ettirir (bunu yaparken terfi ya da rakip taş alma gerçekleşebilir) ya da daha önce ele geçirdiği bir taşı tahtanın bir karesine bırakır.
Kurallar
Taşların Hareketi
Taşların yani komaların çoğu yalnızca bitişik karelere ilerleyebilir. Çok az sayıda taş düz bir hat boyunca ilerleme ya da diğer taşların üzerinden atlama olanağına sahiptir.
Hat boyunca ilerleyebilen taşlar tütsülü araba, köşeci ve uçan arabadır. Gidebilecekleri kare sayısını yollarına çıkan başka bir taş ya da shōgi tahtasının sınırları dışında hiçbir şey kısıtlayamaz. Bir taşın yoluna rakip taş çıktığında bu taşı tutsak alabilir, kendi ordusundan bir taşla karşılaştığında ise o taştan önce durmak zorundadır.
|
|
Notasyon | |
○ | Bitişik kareye ilerler |
☆ | Bitişik olmayan kareye aradaki taşı aşarak atlar |
│ | Düz hat boyunca dilediği kadar gider |
─ | |
╲ | |
╱ |
Başkumandan ve yeşim kumandan (玉 / 王) dik veya çapraz her yöne tek kare ilerler.
Uçan araba (飛) yatay ya da dikey istediği kadar gider.
Köşeci (角) istediği kadar çapraz gider. Yatay ve dikey ilerleyemediği için terfi etmemiş köşeci, tutsak edildikten sonra tekrar tahtaya konmamışsa, tahtadaki karelerin sadece yarısına ulaşabilir.
Altın kumandan (金), her yöne tek kare yatay ve dikey, ileri tek kare çapraz ilerleyebilir, dolayısıyla altı kareye hükmeder. Geriye çapraz gidemez.
Gümüş kumandan (銀) her yöne tek kare çapraz, ileri tek kare düz ilerleyebilir, dolayısıyla beş kareye hükmeder. Terfi edilmemiş bir gümüş, terfi ettirilmiş bir gümüşten daha kolay geri çekilebileceğinden, gümüş kumandanların terfi alanında terfi ettirilmemesi oldukça yaygındır (Bk. terfi kuralları).
Tarçın at (桂) tek kare düz ileri ve tek kare çapraz ileri atlar. Dolayısıyla yalnızca ilerisindeki iki kareye ulaşabilir. Satrançtaki atın aksine, tarçın atlar yanlara ya da geriye doğru hareket edemezler. At, hareketi hedefine giden yolda karşısına çıkan taşlarla engellenmeyen tek taştır, fakat hedef karesi dışında yoluna çıkan taşları da alamaz. Atları terfi ettirmeden bırakmak yaygındır, yalnız son iki sıraya vardıklarında terfi edilmelidirler. (Bk. terfi)
Tütsülü araba (香) yalnızca düz ve ileri gider. Tütsülü arabanın terfi etmemesi yaygındır, yalnız son sıraya vardığında terfi edilmelidir. (Bk. terfi)
Piyade (歩) tek kare ileri doğru gider. Geri gidemez. Satrançtaki piyonların aksine, piyadeler rakip taşı çapraz değil düz alırlar. Piyade son sıraya ulaştığında terfi edilmelidir. (Bk. terfi) Genelde, ilk fırsatta ettirilir. Tutsak piyadelerin oyuna tekrar nasıl sokulacaklarına dair iki ayrı kısıtlama bulunur. (Bk. Oyuna sokma kuralları)
At hariç tüm taşlar yatay, dikey veya çapraz gider. Bu yönler tek bir harekette birleştirilemez, gidilecek tek bir yön seçilmelidir.
Her taş işgal ettiği kareden, atlamayan taşların geçmesini engeller.
Bir taş, rakip bir taşın gidebileceği bir varış noktasında yer alıyorsa, tahtadan uzaklaştırılıp yerine rakip taş koyularak tutsak alınır. Tutsağı alan taş, tutsağı aldığı hamlede rakip taşı aldığı karenin ötesine ilerleyemez. Bütün komaların ilerleme ve alma hareketleri özdeştir.
Taşını ilerleten, rakip taşı alan ya da tutsak bir taşı tekrar oyuna sokan oyuncu, taşı, tuttuğu elinin parmak uçlarıyla tahtaya şaklatmak suretiyle rakibini hamle yaptığına dair uyaran bir ses çıkarır. Geleneksel shōgibanlar taşın şaklama sesini gürleştirecek şekilde tasarlanmıştır.
Teşrifat
Hareket ettirilecek koma, orta parmak ve başparmakla tutulur, başparmak komayı burun üstü dikleştirecek şekilde komanın altına girerken işaret parmağı taşın altına koyulur. Orta parmak ve işaret parmağı arasına kıstırılan koma, belirgin bir ses çıkaracak şekilde gideceği kareye şaklatılarak yerleştirilir.
Tutsak taşlar komadai sehpalarına yelpaze şeklinde yerleştirilir.
Şogi türevleri
- Tori şogi
- Yari şogi
- Kyoto şogi
- Dobutsu şogi
- Taikyoku şogi
Notlar
- ^ The kanji 竜 is a simplified form of 龍.
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Japon satranci veya Kumandanlar Oyunu olarak da bilinen Sogi ya da Shōgi Japonca shōgi 将 棋 ɕo ːŋi veya ɕo ːɡʲi Japonya kokenli satrancla akraba iki kisilik soyut kombinatoryal ve eksiksiz enformasyonlu bir strateji oyunudur Satranc ailesi icinde Japonya da en yaygin oynanan cesit olup 17 Kasim da bayrami kutlanir Shōgi Japoncada kumandanin shō 将 masa oyunu gi 棋 anlamina gelir Geleneksel bir shōgiban shōgi tahtasi uzerinde koma shōgi tasi takimi Uzak yakadaki taslar terfi olduklarinda kazanacaklari degeri gostermek icin ters cevrilmis Yanlardaki sehpalar komadai tutsak alinan taslari koymak icin Oyun tahtasi tatami minderleri uzerinde seiza 正座 durusunda oturacak oyuncularin rahat etmesi icin yukseltilmis Oyun tahtasinin ici taslar tahtaya saplatildiginda gur bir ses cikmasi icin oyuk Shōgi taslari ele geciren oyuncunun bu taslari kendi tarafinda oyuna yeniden sokmasina izin veren satranc cesitlerinin en eskisidir Alinan taslarin yeniden oyuna sokulmasi Japonca uchi 打ち vurus kuralinin 15 yuzyilda icat edilip o devirdeki parali askerlerin esir dustuklerinde infaz edilmek yerine taraf degistirmelerinden esinlendigi dusunuluyor Oyunun bilinen en eski onceli olan ve 6 yuzyilda Hindistan da ortaya ciktigi dusunulen caturaṅga buyuk olasilikla Nara doneminden sonra Cin veya Kore uzerinden muhtemelen xianqi araciligiyla Japonya ya aktarilmisti Bugunku halini 16 yuzyilin baslarinda alan shōginin alinan taslarin yeniden oyuna sokulmasina izin vermeyen dogrudan bir atasi Heian 平安 doneminin sonlarindan kalma 1210 yilinda kaleme alinan Nichureki belgesinde kayitlara gecmistir Japon Shōgi Dernegi Nihon Shōgi Renmei 日本将棋連盟 veya JSD Japonya da profesyonel shogi musabakalarini duzenleyen temel orguttur Karsilasma takvimlerini JSD belirler Sponsorluk ve medya promosyonunda birincil muhataptir Turnuvalar ve unvan maclarini duzenler shōgi ile ilgili yayin yapar Japonya daki shōgi seti uretiminin 95 i Yamagata vilayetinin Tendō kentinde yapilir Temel kavramlarGeleneksel bir shōgi tahtasi shōgiban 将棋盤 ve tutsak tas sehpalari komadai 駒台 9 yatay dan 段 basamak ve 9 dikey suj i筋 sira yoldan olusan 81 kareli ve fiziksel ozellikleri go tahtasina oldukca benzeyen bir tahtada shōgiban 将棋盤 karsilikli iki oyuncu tarafindan oynanir Kareler dikdortgendir Birinci oyuncuya Sente 先手 ikinci oyuncuya Gote 後手 denir ancak Bati dillerinde bunlar sirasiyla siyah ve beyaz olarak anilir oyuna go oyununda oldugu gibi Sente yani siyah baslar Tahta hemen her zaman dikdortgen bicimli olup satranctan farkli olarak renk kodlariyla ayristirilmamistir yani damasizdir Cizgi kesisimlerindeki birer cift nokta shitennō 四天王 Gogun dort Deva si oyuncularin terfi alanlarini gosterir Her oyuncunun boyutlari hafif degisken yirmiser adet yassi kamamsi besgen tasi 駒 koma bulunur Sahlar baskumandan ve yesim kumandan disindaki taslar isaret veya renk kodu tasimazlar Her tasin kime ait oldugu tasin baktigi yonden anlasilir Oyuncular sirayla hamle yapar Hedef rakip oyuncunun sahini mat ederek almaktir Bas ya da yesim kumandan tehdit edildiginde sah cekildiginde bu kuruluma ōte 王手 denilir fakat satranctaki gibi sozel olarak rakibe bildirilmez Rakip durumun farkina varmamissa bas ya da yesim kumandan alinip rakip mat edilebilir Bundan baska rakibin ōte karsisinda oynayacak hamlesi kalmamissa da sah mat ōtezume 王手詰め kosullari olusur Her hamlede sirasi gelen oyuncu ya bir tasini hareket ettirmek ya da daha once rakibinden aldigi tasi kendi tasiymis gibi oyuna yeniden sokmak uchi 打ち zorundadir Her tasin hareket kurallari ayridir Bir tas rakip tasin oldugu kareye geldiginde onu alir Satranctan farkli olarak alinan taslar oyundan cikarilmaz yedege alinir Yedege alinan taslar piyadeler haric onlari esir almis oyuncu tarafindan bir sonraki hamleden itibaren istedigi kareye konabilir Piyadeler ise ancak kendi ordusundan bir piyadenin bulunmadigi bir siraya suji 筋 koyulabilir Oyuna satranctan cok daha fazla hareketlilik kazandiran bu uchi kurali sayesinde uzaktan cekilen sahlar tek hamlede engellenebilir surpriz saldirilar yapilabilir Shōgi taslarinin renksiz olmasinin nedeni de uchi kuralidir Taslari en buyuk kesimli ve oyunda en degerli olan tastan en kucuk ve degersizine dogru siralarsak asagidaki listeyi elde ederiz 1 baskumandan ve 1 yesim kumandan ōshō 王將 gyōkushō 玉將 ya da 1 er sah Birer ucan araba hisha 飛車 ya da kale Birer koseci kakugyō 角行 ya da fil Ikiser altin kumandan kinshō 金將 Ikiser gumus kumandan ginshō 銀將 Ikiser tarcin at keima 桂馬 ya da at Ikiser tutsulu araba kyōsha 香車 ya da kargi Dokuzar piyade fuhyō 歩兵 ya da piyon Yukarida adi gecen alternatif isimler satrancta benzer hareket eden taslardan secilmis olup Bati daki shōgi kuluplerinde yaygindir Turkcede yerlesmis bir terminoloji olmayip bu makale Japonca adlandirmayi takip edecektir Her tasin adi on yuzune siyah murekkeple iki kanji ile Japoncada kullanilan Cin ideogramlari yazilidir Baskumandan yesim kumandan ve altin kumandanlar haric her bir tasin arka yuzunde genellikle baska renkte en cok kirmizi murekkeple yazilmis bir veya iki kanji vardir Bir tasin terfi ettigini belirtmek icin tas kirmizi yazili tarafi yukarida kalacak sekilde cevrilir Taslarin arka yuzune terfi ettiklerini belirtmek icin yazilan kirmizi karakterler genellikle islek hatla 草書体 yazilmistir Altin kumandana terfi eden parcalarin arkasindaki karakterler altin kin 金 sozcugunun hat varyantlari olup terfi eden tasin asil degeri azaldikca daha da isleklesip kisalir Altina terfi eden taslarin ustundeki hattin matbu esdegerleri soyledir 全 terfi eden gumus kumandan 今 terfi eden tarcin at 仝 terfi eden tutsulu araba ve 个 terfi eden piyade Baska bir teamul de tasin on yuzundeki hatta bulunan firca darbelerini arka yuzde eksiltmektir 圭 terfi eden at 桂 杏 terfi eden tutsulu araba 香 ve 全 terfi eden gumus kumandan Bu halde bile terfi eden piyade yani tokin icin と hatti to hecesini gosteren hiragana karakteri kullanilir Tas Resim Kanji Rōmaji Bati Tarzi isimleri Ingiliz ve Japon Tarzi Kisaltmalarbaskumandan 王將 ōshō sah daha yuksek siralamali oyuncu K 王 ō Kyesim kumandan 玉將 gyokushō sah daha dusuk siralamali oyuncu K 玉 gyoku Kucan araba 飛車 hisha kale R 飛 hi Rbas ejderha 龍王 ryuō kidemli kale ejderha R 龍 ya da 竜 ryu FRkoseci 角行 kakugyō fil B 角 kaku Bejderha at 龍馬 ryuma or ryume kidemli fil beygir B 馬 uma WBaltin kumandan 金將 kinshō altin kumandan altin G 金 kin WfFgumus kumandan 銀將 ginshō gumus kumandan gumus S 銀 gin FfWkidemli gumus 成銀 narigin kidemli gumus S 全 WfFtarcin at 桂馬 keima at N 桂 kei fNkidemli tarcin 成桂 narikei kidemli at N 圭 ya da 今 WfFtutsulu araba 香車 kyōsha kargi L 香 kyō fRkidemli tutsu 成香 narikyō kidemli kargi L 杏 ya da 仝 WfFpiyade 歩兵 fuhyō piyon P 歩 fu fWaltin bulan と金 tokin kidemli piyon tokin P と ya da 个 to WfFDizilim ve Oyunun BaslamasiOyun tahtasinin baslangictaki gorunumu Oyuncular taslarini ucu rakibe bakacak sekilde dizer Satranctan farkli olarak shōgide taslarin hangi sirayla dizilecegi kati tesrifat kurallarina tabi olup bizzat oyuncular tarafindan gerceklestirilir En yaygin dizilim sirasi kurallari ōhashi ryu 大橋流 tesrifati olup buna alternatif bir de tō ryu 伊藤流 tesrifati bulunur Ōhashi ryu kurallarina gore ilk once oyuncuya en yakin yatay yolda baskumandan ya da yesim kumandan ortadaki kareye iki altin kumandan baskumandanin soluna ve sagina iki gumus kumandan altin kumandanlarin soluna ve sagina iki tarcin at gumus kumandanlarin soluna ve sagina iki tutsulu araba atlarin solunda ve sagindaki koselere dizilir Dizilim bittiginde birinci yatay yol asagidaki gibi gorunur 香 桂 銀 金 王 金 銀 桂 香 ya da Bati notasyonuyla L N S G K G S N L Ardindan ikinci yatay yola gecilerek koseci soldaki tarcinli atin ustundeki kareye ucan araba sagdaki tarcinli atin ustundeki kareye dizilir 角 飛香 桂 銀 金 王 金 銀 桂 香 ya da Bati notasyonuyla B RL N S G K G S N L Son olarak da ucuncu yatay yola piyadeler soldan saga dizilir 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩角 飛香 桂 銀 金 王 金 銀 桂 香 ya da Bati notasyonuyla P P P P P P P P PB RL N S G K G S N L Itō ryu 伊藤流 sirasina gore ise piyadeler tutsulu arabalar koseci ve ucan arabadan once dizilir Ōhashi ryu 大橋流 tesrifatina gore taslarin dizilim sirasiItō ryu 伊藤流 tesrifatina gore taslarin dizilim sirasi Oyuna kimin baslayacagi furigoma 振 り 駒 yani tas atma ile belirlenir Oyunculardan biri avcuna bes adet piyade alip zar atar gibi shōgi tahtasinin uzerine atar Terfi yuzleri tokin と altin bulan terfisiz yuzlerden fuhyō 歩 piyade fazlaysa taslari atan oyuncu gote 後手 yani beyaz olur dolayisiyla oyuna diger oyuncu baslar Furigomadan sonra oyuna gecilir Birden fazla el oynanacaksa her yeni turda ilk hamle hakki diger oyuncuya gecer Sirasi gelen oyuncu ya tahtada bulunan bir tasi hareket ettirir bunu yaparken terfi ya da rakip tas alma gerceklesebilir ya da daha once ele gecirdigi bir tasi tahtanin bir karesine birakir KurallarTaslarin Hareketi Taslarin yani komalarin cogu yalnizca bitisik karelere ilerleyebilir Cok az sayida tas duz bir hat boyunca ilerleme ya da diger taslarin uzerinden atlama olanagina sahiptir Hat boyunca ilerleyebilen taslar tutsulu araba koseci ve ucan arabadir Gidebilecekleri kare sayisini yollarina cikan baska bir tas ya da shōgi tahtasinin sinirlari disinda hicbir sey kisitlayamaz Bir tasin yoluna rakip tas ciktiginda bu tasi tutsak alabilir kendi ordusundan bir tasla karsilastiginda ise o tastan once durmak zorundadir Baskumandan 玉 Koseci 角 Gumus kumandan 銀 Tutsulu araba 香 Ucan araba 飛 Altin Kumandan 金 Tarcin at 桂 Piyade 歩 Notasyon Bitisik kareye ilerler Bitisik olmayan kareye aradaki tasi asarak atlar Duz hat boyunca diledigi kadar gider Baskumandan ve yesim kumandan 玉 王 dik veya capraz her yone tek kare ilerler Ucan araba 飛 yatay ya da dikey istedigi kadar gider Koseci 角 istedigi kadar capraz gider Yatay ve dikey ilerleyemedigi icin terfi etmemis koseci tutsak edildikten sonra tekrar tahtaya konmamissa tahtadaki karelerin sadece yarisina ulasabilir Altin kumandan 金 her yone tek kare yatay ve dikey ileri tek kare capraz ilerleyebilir dolayisiyla alti kareye hukmeder Geriye capraz gidemez Gumus kumandan 銀 her yone tek kare capraz ileri tek kare duz ilerleyebilir dolayisiyla bes kareye hukmeder Terfi edilmemis bir gumus terfi ettirilmis bir gumusten daha kolay geri cekilebileceginden gumus kumandanlarin terfi alaninda terfi ettirilmemesi oldukca yaygindir Bk terfi kurallari Tarcin at 桂 tek kare duz ileri ve tek kare capraz ileri atlar Dolayisiyla yalnizca ilerisindeki iki kareye ulasabilir Satranctaki atin aksine tarcin atlar yanlara ya da geriye dogru hareket edemezler At hareketi hedefine giden yolda karsisina cikan taslarla engellenmeyen tek tastir fakat hedef karesi disinda yoluna cikan taslari da alamaz Atlari terfi ettirmeden birakmak yaygindir yalniz son iki siraya vardiklarinda terfi edilmelidirler Bk terfi Tutsulu araba 香 yalnizca duz ve ileri gider Tutsulu arabanin terfi etmemesi yaygindir yalniz son siraya vardiginda terfi edilmelidir Bk terfi Piyade 歩 tek kare ileri dogru gider Geri gidemez Satranctaki piyonlarin aksine piyadeler rakip tasi capraz degil duz alirlar Piyade son siraya ulastiginda terfi edilmelidir Bk terfi Genelde ilk firsatta ettirilir Tutsak piyadelerin oyuna tekrar nasil sokulacaklarina dair iki ayri kisitlama bulunur Bk Oyuna sokma kurallari At haric tum taslar yatay dikey veya capraz gider Bu yonler tek bir harekette birlestirilemez gidilecek tek bir yon secilmelidir Her tas isgal ettigi kareden atlamayan taslarin gecmesini engeller Bir tas rakip bir tasin gidebilecegi bir varis noktasinda yer aliyorsa tahtadan uzaklastirilip yerine rakip tas koyularak tutsak alinir Tutsagi alan tas tutsagi aldigi hamlede rakip tasi aldigi karenin otesine ilerleyemez Butun komalarin ilerleme ve alma hareketleri ozdestir Tasini ilerleten rakip tasi alan ya da tutsak bir tasi tekrar oyuna sokan oyuncu tasi tuttugu elinin parmak uclariyla tahtaya saklatmak suretiyle rakibini hamle yaptigina dair uyaran bir ses cikarir Geleneksel shōgibanlar tasin saklama sesini gurlestirecek sekilde tasarlanmistir Tesrifat Hareket ettirilecek koma orta parmak ve basparmakla tutulur basparmak komayi burun ustu diklestirecek sekilde komanin altina girerken isaret parmagi tasin altina koyulur Orta parmak ve isaret parmagi arasina kistirilan koma belirgin bir ses cikaracak sekilde gidecegi kareye saklatilarak yerlestirilir Tutsak taslar komadai sehpalarina yelpaze seklinde yerlestirilir Sogi turevleriTori sogi Yari sogi Kyoto sogi Dobutsu sogi Taikyoku sogiNotlar The kanji 竜 is a simplified form of 龍