Video oyunlarında reklamcılık, ürünleri, organizasyonları veya bakış açılarını tanıtmak için reklamın video oyunlarına entegre edilmesidir.
Video oyunlarında oyun içi reklamcılık ve reklam oyunları olmak üzere iki ana reklam kategorisi vardır. Oyun içi reklam, oyuncuya oyun oynarken reklamlar gösterirken reklam oyunları, bir marka veya ürün için reklam olarak hizmet vermek üzere oluşturulmuş bir oyun türüdür.
Video oyunlarında reklam vermenin diğer yöntemleri arasında oyun içi ürün yerleştirme ve ticari oyunların veya oyunla ilgili diğer içeriklerin sponsorluğu yer alır.
Türleri
Oyun içi reklam
Oyun içi reklamcılık, reklam içeriğinin karakterlerin evreninde var olduğu film ve televizyondaki ürün yerleştirmeye benzer. Bu ürün yerleştirme biçimleri yaygındır ve bu, gelişen medya tüketim alışkanlıklarına uyum sağlamak için video oyunlarına uygulanan reklam tekniğine yol açmıştır. 2010 yılında Entertainment Software Association'a göre, oyuncuların %42'si haftada bir veya daha fazla saat çevrimiçi oyun oynadığını söyledi. Oyun oynama, reklamverenler için benzersiz bir fırsat sağlayan aktif medya tüketimi olarak kabul edilir. Oyunda ürün yerleştirmenin başlıca avantajları görünürlük ve kötü şöhrettir. Oyuncu tek bir oyun içi reklamla birçok kez karşılaşabilir ve reklamcılar bir markanın imajını iyi karşılanmış bir oyunun imajıyla birleştirme fırsatına sahiptir.
Reklam panoları, vitrinler, posterler, giysiler, araçlar, silahlar, el ilanları, sponsorlu ürün yerleştirme ve oyuncu ile oyundaki bu öğeler arasındaki etkileşim, büyük ölçüde sanal reklama izin verir. Video oyunlarında pazarlama örnekleri arasında marka entegrasyonu, yerleşik pazarlama,işe alım araçları, eğitici eğlence ve geleneksel oyun içi reklamcılık yer alır.
Forbes'a göre, oyun içi reklamcılığın 2016'da 7,2 milyar dolara ulaşması bekleniyor.DVR'ler ve reklam engelleme yazılımları kullanılarak kaçınılabilen televizyon reklamları ve dijital reklamların aksine, video oyunlarına gömülü reklamlar atlanamaz. Oyun içi reklamcılığın daha yeni bir örneği, Google'ın video reklamlarını oyun seviyeleri arasına yerleştirmesidir. Bu reklamlar genellikle satır içi olarak markalanır ve TechCrunch, Google'ın AdMob Hizmetinde 13 Nisan 2010 tarihinde Wayback Machine sitesinde . hızlı çekiş elde etme potansiyeline sahip olduklarını bildirir.
Statik oyun içi reklam
Statik oyun içi reklamlar, video oyun programına yerleştirilmiştir. Statik reklamlar oyunun hikâye akışında kullanılabilir ve oyuncular onlarla etkileşime girebilir. Reklamların oluşturulmasının halka ulaşması bir ay veya yıllar alabilir. Bu reklamlar, kampanyaları görüntülemek için oyuncuların bir İnternet bağlantısına sahip olmasını gerektirmez. Sınırlamalar, tüketici alışkanlıkları değiştikçe reklamların güncelliğini yitirmesini veya alakasız hale gelmesini içerir. Bu reklamlar, halka sunulduktan sonra değiştirilemeyeceğinden, oyuncu demografisine göre özelleştirilebilme özelliğinden de yoksundur. Örnekler arasında Fallout: Brotherhood of Steel'de Bawls enerji içeceği reklamı (ve ürün yerleştirme) reklam panoları ve FIFA International Soccer'da Adidas spor giyim reklam panoları sayılabilir.
Dinamik oyun içi reklamcılık
Dinamik oyun içi reklamlar, oyun programcıları tarafından herhangi bir zamanda değiştirilebilen çevrimiçi video oyunlarına yerleştirilmiştir. Bu tür reklamlara örnek olarak, karakterleri veya farklı arabaları giydirmek için giyim markaları gibi oyuna yeni öğeler getiren sanal reklam panoları ve güncellemeler verilebilir. Dinamik reklamlar, statik oyunlardan farklıdır çünkü şirketler, video oyunu tüketici tarafından satın alındıktan sonra belirli kitleler veya demografiler için reklamlar sağlayabilir. Bu sayede şirketler, tüketici alışkanlıklarını takip edebilir ve belirli bir bağlama hitap edebilecek reklamlar sunabilir. Oyun geliştiricileri daha sonra, reklamları görüntülemek için oyuna yerleştirilmiş sanal reklam alanlarını dinamik olarak değiştirebilir. Statik oyun içi reklamlara kıyasla, oyuncuların bu reklamlarla sınırlı bir etkileşimi vardır. Bu reklamlar, oyun şirketinin reklamları sergilemesi için aktif İnternet bağlantısı gerektiriyordu. Dinamik reklamlar, zamana duyarlı kampanyaları barındırabilir ve hemen gösterilebilir. Bu reklamlar ayrıca, statik oyun içi reklamların aksine kampanyaların ne kadar iyi performans gösterdiğini gösteren veriler sağlayabilir.
Reklam oyunları
Bir ürünü veya hizmeti tanıtmak için açıkça görevlendirilen video oyunlarına "reklam oyunları" denir . Bu terim Ocak 2000'de Anthony Giallourakis tarafından kullanıldı ve daha sonra 2001'de Wired'ın "Jargon Watch" sütununda bahsedildi. Reklam oyunları, şirket web siteleri, oyun konsolları ve son zamanlarda Mobil uygulamalar ve sosyal medya platformları dahil olmak üzere farklı platformlar için geliştirilmiştir. İnternetin büyümesiyle birlikte, reklam oyunları çoğaldı, genellikle marka web sitelerinin en çok ziyaret edilen yönü haline geldi ve marka medya planlamasının entegre bir parçası haline geldi. Reklam oyunları sektörü, 2007 yılında 207 milyon dolara ulaştı.
Entegre marka mesajlarını içeren en eski özel video oyunları geliştirildi ve diskette dağıtıldı. Bu oyunlar, genellikle reklamı yapılan şirketin diğer ürünleriyle birlikte ücretsiz olarak dağıtıldı. İlk disket reklam oyunları yanıt veren promosyon teşvikleri ve farkındalık sağlayan medya olmak üzere iki amaca hizmet etmek için geliştirildi. American Home Foods Chef Boyardee, en eski disket reklam oyunlarından birini yayınladı.Kool-Aid ve Pepsi gibi bazı markalar, oyun platformlarında erken reklam oyunları yarattı. Atari 2600 için reklam oyunları yarattılar ve promosyon kopyaları dağıttılar.
Ticari örnekler arasında Pepsi, 7 Up, NFL, Formula 1 ve Burger King tarafından finanse edilen reklam oyunları yer alır. Çizgi altı (BTL) reklam oyunlarının siyasi ve askeri örnekleri, Amerika Birleşik Devletleri Ordusu için asker toplamayı artırmayı amaçlayan Amerika Ordusu ve İsrail devletine karşı Müslüman direnişini teşvik etmeyi amaçlayan Özel Kuvvet gibi asker toplama araçlarını içerir. Eğitsel reklam oyunu, ciddi oyunlar girişimi ile yakından ilişkilidir ve ciddi oyun veya eğitici eğlence kapsamına girer. Örnekler arasında Food Force (Birleşmiş Milletler'in Dünya Gıda Programı tarafından yapılmıştır) ve eğitici bir trafik simülasyonu olan Urban Jungle sayılabilir.
Çevrimiçi reklamcılık
TTL pazarlama, oyuncuyu BTL reklamları içeren bir web sayfasını ziyaret etmeye teşvik etmek için tasarlanmış oyun içinde URL köprülerinin kullanımını içeren video oyunlarında bir reklam biçimidir. Oyuncuyu amaçlanan URL'yi ziyaret etmeye teşvik etmek için kullanılan teknik, oyundan oyuna değişir.Pikmin 2 gibi oyunlarda, oyuncuya merakını uyandırmak için tasarlanmış bir URL ile birlikte şifreli bir mesaj verilir. Enter the Matrix, Year Zero, I Love Bees ve Lost Experience gibi oyunlarda URL'ler oyunun arka planının bir parçasını oluşturuyor, öyle ki belirli arsa detayları ancak bağlantı takip edilerek öğrenilebiliyor. Bu tür arsa ayrıntılarının bilgisi genellikle oyunu tamamlamak için gerekli değildir, ancak bağlantıları takip eden oyuncular için oyun hikâyesini derinleştirir. Bu nitelikteki web siteleri genellikle oyuncuları diğer bağlantılara yönlendirir ve bu da yine başka bağlantılara yol açar, böylece bu oyunlara "bağlantı kovalamacaları" etiketini kazandırır. TTL reklamcılığı oyuncular için keyifli bir deneyim olsa da, aşırı "bağlantı izleme" engelleyici olabilir ve onları oyunun hikâyesine daha derinlemesine dalmaktan caydırabilir. Başka bir biçimde, URL, bir oyuncunun onu görebileceği bir sahnenin parçası olabilir, ancak arsa üzerinde hiçbir etkisi yoktur. Örneğin, Super Monkey Ball 2'de bir engelin üzerine açıkça yazılmış bir URL'yi görebileceğiniz bir sahne vardır. Ayrıca sahnenin adı bile "URL"dir.
Endüstri etkisi
Yaygınlık ve etkinlik
2019'da deltaDNA tarafından yürütülen bir anket, oynaması ücretsiz video oyunu geliştiricilerinin %94'ünün bir tür oyun içi reklam içerdiğini buldu. Bunlar arasında en yaygın reklam türü, oyuncuların oyun içi ödüller kazanmak için izleyebilecekleri videolar olan ödüllü videolar oldu. Ödüllü videoların zorunlu reklamlardan daha etkili olduğu görülmüştür. Zorunlu reklamlar yerine ödüllü videolar gösterildiğinde, oyuncuların ürün satın alma olasılıkları %23 ve uygulama içi satın alma yapma olasılıkları %18 daha fazladır.
Oyun içi reklamlara verilen tepkiler genel olarak olumluydu ve oyuncuların %73'ü reklam destekli oyunlardan memnun kaldı.
Video oyunlarında reklamın etkinliği bilim adamları tarafından tartışılmaktadır. Spor oyunlarında marka adının tanınmasının, oyuncular marka adlarının parçalarını elinde tutmasına rağmen, üniversite öğrencileri arasında düşük olduğu gösterilmiştir. Başka bir araştırma, oyuncuların %35'inin araba yarışı oyunlarında reklamı yapılan markaları hatırlayabildiğini gösterdi. Oyunda kullanılan marka ürünleri gibi etkileşimli oyun içi reklamların, afişler veya reklam panoları gibi pasif olarak eklenen reklamlardan daha fazla marka bilinirliği ve daha olumlu marka tutumları ürettiği gösterilmiştir.
Mobil
Mobil oyun içi reklamlar, kullanıcıyı tıklanarak reklamı yapılan ürün veya yazılımın web sitesine veya kurulum sayfasına yönlendiren mobil oyun içi reklamlardır. Mobil oyun reklamları, banner reklamlar, pop-up reklamlar, video reklamlar ve etkileşimli reklamlar dahil olmak üzere farklı biçimlerde olabilir. Kullanıcı mobil oyunla etkileşime devam ederken, banner reklamlar ekranın bazı bölümlerinde görüntülenecektir. Pop-up reklamlar, reklamı mobil ekranın tamamında gösterdiği için genellikle oyun oynamayı bozmaktadır; yükleme ekranları arasında veya oyun içi kilometre taşları tamamlandığında görünürler ve kullanıcıların yalnızca bir zamanlayıcı bittiğinde açılır reklamı kapatmalarına izin verir. Video reklamlar, reklamı yapılan ürünlerin bir video reklamını tüm mobil ekranda gösterecektir. Etkileşimli reklamlar, kullanıcının reklamla etkileşime girmesine olanak tanıyan bir açılır reklam biçimidir. Örneğin, oynaması ücretsiz bir mobil oyun olan Candy Crush Saga, oyunlarının diğer mobil uygulamalarda reklamını yapmak için oynanabilir reklamlar kullanır ve potansiyel müşterilere oyunlarının bir demosunu sunar. 2019'da mobil reklamcılık, mobil oyun endüstrisine 39,9 milyar dolar gelir sağladı.
ESRB
Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu (ESRB), oyunun içeriği hakkında ayrıntılı bir ankete ve yayıncı tarafından sağlanan bir oyun klibine dayalı olarak derecelendirmeler yapar. Olası derecelendirme kategorileri "Herkes", "10 yaşından büyük herkes", "Genç", "17 yaşından büyük yetişkinler" ve "Yalnızca 18 yaşından büyük yetişkinler"dir. Derecelendirmeler, "Kan", "Kısmi Çıplaklık" ve "Alkol Kullanımı" gibi içerik açıklamalarıyla desteklenir. Hem statik hem de dinamik oyun içi reklamlar dahil olmak üzere tüm güncellemeler ve indirilebilir içeriğin (DLC) oyunun derecelendirmesi ve tanımlayıcıları ile uyumlu olması beklenir, ancak DLC gerekirse kendi bağımsız derecelendirmesi için gönderilebilir.
Herhangi bir yayın sonrası içeriğin temel oyunun derecelendirmesiyle uyumlu olmadığı belirlenirse, yayıncıların derecelendirmenin tüm fiziksel ve dijital ekranlarını güncellemeleri gerekir. Fiziksel oyunlar söz konusu olduğunda, bir oyun gönderildikten sonra bu değişiklikleri yapmanın zor olduğu durumlarda, yayıncıya yaptırımlar ve para cezaları uygulanabilir.
ESRB ayrıca Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada'da video oyunlarının pazarlanmasını denetleyen Reklam İnceleme Konseyi'ni (ARC) içerir. Bir video oyununun başka bir oyun içinde tanıtılması da dahil olmak üzere, çapraz tanıtım bu şemsiyenin altına girer. ARC, reklamı yapılan oyunun doğru bir şekilde temsil edilmesini ve uygun yaş aralığının altındaki taraflara pazarlanmamasını sağlar.
Mevzuat gelişmeleri
Akademik araştırma
Bath Üniversitesi Politika Araştırma Enstitüsü, Birleşik Krallık'taki çocuklara pazarlamada reklam oyunu kullanımını araştırdı. Haziran 2014'te yayınlanan rapor, 15 yaşındaki çocukların reklam oyunlarının reklam olduğunu anlamadıklarını ve bilinçli farkındalıkları olmadan yiyecek seçimlerini etkilediğini öne sürdü. Bu bulgulara dayanarak, Üniversite "çocukları reklam oyunlarının bilinçaltı etkilerinden korumak için acil hükümet eylemi" çağrısında bulundu.
Amerika Birleşik Devletleri mevzuatı
1998 tarihli Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası
1998 tarihli Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası (COPPA), Federal Ticaret Komisyonu'nu (FTC) çevrimiçi çocuklardan toplanan kişisel verileri korumaya yönlendirir. Web sitelerinin veya çevrimiçi hizmetlerin operatörlerinin, bir ebeveyn veya vasinin doğrulanabilir izni olmadan 13 yaşından küçük çocukların kişisel bilgilerini işlemesi yasaktır. Kısıtlamalar, çocukları hedefleyen veya çocuklardan veri topladığını bilen herhangi bir web sitesi veya çevrimiçi hizmet için geçerlidir.
"Do Not Track Kids" Yasası
Temsilciler Edward Markey [D-MA] ve Joe Barton [R-TX], 2011 tarihli Do Not Track Kids Yasasını COPPA'da bir değişiklik olarak önerdiler. Tasarı, şirketlerin çocuklardan ve reşit olmayanlardan bilerek toplanan kişisel ve coğrafi konum bilgilerini hedefli reklamcılıkta kullanmak üzere dağıtmasını yasaklamak için COPPA'yı genişletecekti. Ayrıca, kanunda sayılan kısıtlamaları, daha önce ihmal edilmiş olan hem çevrimiçi hem de mobil uygulamalara genişletmektedir.
Yasaya ortak sponsorluk yapma motivasyonuyla ilgili olarak Temsilci Barton, "Çevrimiçi iş yapan şirketler para kazanmaya çok hevesli olduklarında, çocuklarımızı hedef almaya başvurduklarında, işin durumunda sıkıntılı bir noktaya ulaştık" dedi.
2011'de Markey ve Barton, Kongre'nin her iki meclisinde de benzer Do Not Track Kids yasasını geliştirmeye devam etti. Bu yasa tasarıları 2013, 2015 ve 2018'de önerildi, ancak hiçbiri komite aşamasından geçmedi.
Hedefli reklam oyunu pazarlaması
Yakın zamanda Senatoda, reklam oyunları yoluyla elde edilen bilgilerin çocuklara pazarlamak için kullanımına kısıtlamalar öneren bir yasa tasarısı sunuldu. Bazı oyunlar, kullanıcılardan ad, cinsiyet ve yaş gibi kişisel bilgiler vermelerini ister ve ardından bu özelliklere dayalı olarak hedefli reklamlar görüntüler. Bu yasa, şirketlerin bu bilgileri oyunu belirli yaş dilimlerini hedefleyecek şekilde değiştirmek için kullanmasını engellemesini amaçlar.
Örnekler
Yiyecek ve içecekler
- Mattel'in M Network bölümü, 1983'te Atari 2600 ve Intellivision için "promosyon" Kool-Aid Man'i yayınladı. Oyun başlangıçta yalnızca Kool-Aid konteynırlarından UPC sembolleri gönderilerek posta siparişi yoluyla mevcuttu, ancak daha sonra perakende satış için uygun hale geldi.
- Purina Mills, 1983'te Nestlé Purina PetCare müşterileri için Atari 2600 oyunu Chase the Chuck Wagon için bir posta teklifi aldı.
- , 1983'te, yine posta siparişiyle, Tooth Protectors adlı bir Atari 2600 oyunu yayınladı.
- 1999'da Pepsiman, geliştirici KID tarafından PlayStation için yalnızca Japonya'da piyasaya sürüldü. Oyun; oyuncuya, susuz kalmış insanları kurtarmak için onlara bir kutu Pepsi getirerek engellerden kaçınmaya odaklanır.
- Kasım 2006'da Burger King, her biri herhangi bir değerli öğünle birlikte ek 3.99 $ (Kanada'da 4.99 $) karşılığında üç reklam oyunu Xbox ve Xbox 360 oyunu satmaya başladı. King Games serisi olarak bilinen bu oyunlar arasında Sneak King (Xbox, 2006), PocketBike Racer (Xbox, 2006) ve Big Bumpin (Xbox 360, 2006) bulunmaktadır. Hepsi Blitz Games Studios'un Blitz Arcade Division'u tarafından geliştirildi ve 2006 tatil sezonunun en çok satan oyunlarıydı. Milyonlarca kopyanın (3,2'den fazla) yalnızca ABD ve Kanada'da satıldığına inanılıyor.
- Life Savers, Mart 1997'de web'in ilk büyük reklam oyunu portalı Candystand'ı başlattı. Web sitesi, Ağustos 2008'de Funtank tarafından Wrigley Company'den satın alındı ve çok çeşitli markalar için reklam oyunlarına ev sahipliği yapmaktadır.
- Doritos, Aralık 2010'da Xbox 360'ta piyasaya sürülen reklam oyunu Doritos Crash Course'a sponsor oldu. Oyun, oyuncunun Xbox Avatar'ında gezinmesi için on beş 2.5D engel parkuru içeriyordu. Oyunun devamı olan Doritos Crash Course 2, Mayıs 2013'te Xbox Live Arcade'de yayınlandı.
- 2011'de Sony Interactive Entertainment ve Subway, oyuncuların Uncharted 3'ün çok oyunculu moduna çıkış tarihinden bir ay önce erişmesine izin veren bir reklam kampanyası başlattı. Oyuncular, Metro üniforması veya sandviç gibi oyun içi öğeler kazanabilirler. Oyun, Uncharted serisinin ana karakteri Metro'ya açıkça atıfta bulunuyor.
- 2019'da Sony Interactive Entertainment ve Monster Energy, PlayStation 4 başlıklı Death Stranding'de kahramanın dayanıklılık ölçerlerini artırmak için enerji içeceği tüketebildiği bir reklam kampanyası başlattı.
Filmler ve eğlence
- Cineplex Entertainment, yarışma dışı dönemlerde Top Popper ve yarışma dönemlerinde Peel ve Pop olarak bilinen halka açık bir reklam oyununa sahiptir. Sinemalarda, gösteriden önce oynayan bir TimePlay reklam oyunu vardır.[]
- Fortnite ve Marvel Entertainment, filmin antagonisti Thanos'u battle royale oyununa getirerek Avengers: Sonsuzluk Savaşı'nı tanıtmak için 2018'de bir araya geldi. Sınırlı süreli bir oyun modu, her seferinde bir oyuncunun Thanos olmasına izin vererek, onlara birkaç yeni yetenek ve yenilenen bir kalkan verdi.
Çapraz franchise promosyonu
- Mario & Sonic at the Olympic Games (2007), Nintendo ve Sega arasında bir dizi Olimpiyat etkinliğinde maskotlarını karşı karşıya getiren bir işbirliğiydi. Oyun hem Nintendo Wii hem de Nintendo 3DS için geliştirildi ve birkaç devam oyunu aldı.
- 2019'da Nintendo, Banjo ve Kazooie'nin etiket ekibini Super Smash Bros.'da oynanabilir bir dövüşçü olarak tanıtmak için Microsoft ile bir işbirliği yaptığını duyurdu. Oyuncular ikiliyi DLC olarak satın alarak kadrolarına ekleyebilirler.
Diğer
- BMW'nin BMW M3 Challenge'ı hem ATL- hem de BTL-form reklam oyununu içerir. BMW, 2008 BMW M3'ü sergilemek için bir yarış simülasyon oyunu olan GT Legends oyununu yeniden kullanmak için 10tacle Studios ile çalıştı.
- 2008'de, Başkan Obama'nın kampanyası, başkanlık teklifini tanıtmak için çevrimiçi oyun Burnout Paradise'da reklam panosu reklamları için ödeme yaptı.
- Adventurize.com, 2013 yılında Minecraft sunucularının içinde reklam gösteren ilk reklam ağını başlattı.
- 2014 yılında Nintendo, otomobil üreticisinin arabalarından bazılarını bir DLC paketi aracılığıyla sürülebilir araçlar olarak Mario Kart 8'e getirmek için Mercedes-Benz ile ortaklık kurdu.
- 2014 ve 2015'te İngiliz oyun perakendecisi Game, Noel alışveriş sezonuyla aynı zamana denk gelecek şekilde bir çift reklam oyunu, Christmas Shopper Simulator ve Christmas Shopper Simulator 2: Black Friday'i yayınladı.
- 2017'de Square Enix ve Nissin Foods, Cup Noodle markalı DLC'yi Final Fantasy 15'e getirmek için bir reklam kampanyası başlatmak için ortaklık kurdu. Bazı öğeler, gemi kiralayanların giymesi için Cup Noodle şapkaları ve silah olarak kullanılacak dev bir çatal içeriyordu. Oyuncular, bir Cup Noodle tarifinin kilidini açabilecekleri oyunda gömülü bir Cup Noodles kamyonu bulabilirler.
Kaynakça
- ^ "The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games". Journal of Advertising. 42.
- ^ . SFGATE. 11 Şubat 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi.
- ^ a b c "The Effectiveness of "in-Game" Advertising: Comparing College Students' Explicit and Implicit Memory for Brand Names". Journal of Advertising.
- ^ . Issues in IMC. 22 Mart 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ . The Guardian. 4 Temmuz 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b c d e Hansson, Ludvig. "Dynamic In-game Advertising: Not loved but Certainly Tolerated" 3 Mart 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde .. Retrieved 2020-04-02.
- ^ a b Raatikainen, Olli. "Dynamic In-game Advertising in 3D Digital Games: A Threat and a Possibility". 3 Mart 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde . Retrieved 2020-04-02.
- ^ . Frontnetwork.net. 28 Mayıs 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Haziran 2010.
- ^ a b c d e f g h i j k l (İngilizce). 30 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . Forbes (İngilizce). 28 Eylül 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . TechCrunch (İngilizce). 3 Mayıs 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ Staff (1 Ekim 2001). "Jargon Watch". Wired. ISSN 1059-1028. 22 Ekim 2020 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . Target Marketing (İngilizce). 22 Kasım 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . Emarketingandcommerce.com. 6 Mart 2008. 16 Temmuz 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Kasım 2014.
- ^ a b . HowStuffWorks (İngilizce). 13 Mart 2007. 16 Mart 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . Gamedaily.com. 16 Ocak 2006. 30 Aralık 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Haziran 2010.
- ^ "Everything You Need to Know About ATL, BTL and TTL Advertising". Business 2 Community. 4 Ekim 2017 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 4 Temmuz 2018.
- ^ a b . Pocket Gamer. 24 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b . facebook. 22 Ağustos 2017. 14 Mayıs 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b "Player performance and in game advertising retention". Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. 3 Mayıs 2022 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 3 Mayıs 2022.
- ^ a b "Exploring Player Responses towards In-Game Advertising: The Impact of Interactivity" (PDF). Ghent University Academic Bibliography. 3 Mart 2022 tarihinde kaynağından (PDF). Erişim tarihi: 3 Mayıs 2022.
- ^ "What Is Mobile Advertising?". Investopedia (İngilizce). 31 Ekim 2020 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ "The Ins and Outs of Banner Advertising". Investopedia (İngilizce). 9 Nisan 2020 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . IAB (İngilizce). 22 Mart 2017. 3 Mayıs 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . IAB (İngilizce). 17 Eylül 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . IAB (İngilizce). 16 Temmuz 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ "MarketJS - Playable Ads". www.marketjs.com. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . IAB (İngilizce). 13 Mayıs 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ a b c . ESRB Ratings (İngilizce). 8 Ağustos 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b . ESRB Ratings (İngilizce). 6 Ağustos 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ . ESRB Ratings (İngilizce). 8 Ağustos 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b c . ESRB Ratings (İngilizce). 23 Eylül 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b . www.bath.ac.uk. 26 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ Hang, H. (December 2012). "Advergames: it's not child's play" 6 Mart 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde . (PDF). Family and Parenting Institute. Retrieved 2014-07-08.
- ^ . Federal Trade Commission (İngilizce). 20 Mart 2015. 3 Şubat 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ a b "Children's Online Privacy Protection Rule". Electronic Code of Federal Regulations. 21 Mart 2019 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 3 Mayıs 2022.
- ^ a b c "H.R.1895 - Do Not Track Kids Act of 2011". congress.gov. 3 Mayıs 2022 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 3 Mayıs 2022.
- ^ Julia Angwin (7 Mayıs 2011). "House Releases 'Do Not Track' Bill". Wall Street Journal (İngilizce). ISSN 0099-9660. 21 Ocak 2020 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ a b . www.congress.gov. 14 Kasım 2013. 9 Kasım 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ a b . www.congress.gov. 15 Kasım 2013. 9 Eylül 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ a b . www.congress.gov. 11 Haziran 2015. 10 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ a b . www.congress.gov. 12 Haziran 2015. 10 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ a b . www.congress.gov. 23 Mayıs 2018. 7 Temmuz 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ a b . www.congress.gov. 23 Mayıs 2018. 13 Aralık 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. 2009. s. 124. ISBN .
- ^ a b c How to Do Things with Videogames (Electronic Mediations). University of Minnesota Press. 5 Ağustos 2011. s. 68. ISBN .
- ^ . web.archive.org. 30 Eylül 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Aralık 2016.
- ^ . Candystand.com. 22 Haziran 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Haziran 2010.
- ^ a b . Microsoft Store (İngilizce). 31 Ocak 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ . VideoGamer.com (İngilizce). 14 Mayıs 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b c . Kotaku (İngilizce). 12 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ . Polygon (İngilizce). 14 Kasım 2019. 14 Kasım 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b . Forbes (İngilizce). 8 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Nisan 2020.
- ^ a b "Mario & Sonic at the Olympic Games". Nintendo of Europe GmbH (İngilizce). Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b "Mario & Sonic at the Olympic Games". Nintendo of Europe GmbH (İngilizce). Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ . www.nintendo.com (İngilizce). 20 Ağustos 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b . Business Insider. 11 Haziran 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b . Polygon (İngilizce). 4 Eylül 2019. 4 Eylül 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ . 10tacle.com. 30 Temmuz 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Haziran 2010.
- ^ Cavalli (14 Ekim 2008). "Obama Campaign Hits Burnout Paradise". Wired. ISSN 1059-1028. 29 Nisan 2014 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ . Adventurize. 15 Ocak 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ . Polygon (İngilizce). 5 Ağustos 2014. 6 Ağustos 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Nisan 2020.
- ^ a b . Polygon (İngilizce). 15 Şubat 2017. 15 Şubat 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Nisan 2020.
- ^ Cup Noodles - Final Fantasy XV Wiki Guide - IGN (İngilizce), 4 Mart 2021 tarihinde kaynağından , erişim tarihi: 3 Nisan 2020
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Video oyunlarinda reklamcilik urunleri organizasyonlari veya bakis acilarini tanitmak icin reklamin video oyunlarina entegre edilmesidir Video oyunlarinda oyun ici reklamcilik ve reklam oyunlari olmak uzere iki ana reklam kategorisi vardir Oyun ici reklam oyuncuya oyun oynarken reklamlar gosterirken reklam oyunlari bir marka veya urun icin reklam olarak hizmet vermek uzere olusturulmus bir oyun turudur Video oyunlarinda reklam vermenin diger yontemleri arasinda oyun ici urun yerlestirme ve ticari oyunlarin veya oyunla ilgili diger iceriklerin sponsorlugu yer alir TurleriOyun ici reklam Oyun ici reklamcilik reklam iceriginin karakterlerin evreninde var oldugu film ve televizyondaki urun yerlestirmeye benzer Bu urun yerlestirme bicimleri yaygindir ve bu gelisen medya tuketim aliskanliklarina uyum saglamak icin video oyunlarina uygulanan reklam teknigine yol acmistir 2010 yilinda Entertainment Software Association a gore oyuncularin 42 si haftada bir veya daha fazla saat cevrimici oyun oynadigini soyledi Oyun oynama reklamverenler icin benzersiz bir firsat saglayan aktif medya tuketimi olarak kabul edilir Oyunda urun yerlestirmenin baslica avantajlari gorunurluk ve kotu sohrettir Oyuncu tek bir oyun ici reklamla bircok kez karsilasabilir ve reklamcilar bir markanin imajini iyi karsilanmis bir oyunun imajiyla birlestirme firsatina sahiptir Reklam panolari vitrinler posterler giysiler araclar silahlar el ilanlari sponsorlu urun yerlestirme ve oyuncu ile oyundaki bu ogeler arasindaki etkilesim buyuk olcude sanal reklama izin verir Video oyunlarinda pazarlama ornekleri arasinda marka entegrasyonu yerlesik pazarlama ise alim araclari egitici eglence ve geleneksel oyun ici reklamcilik yer alir Forbes a gore oyun ici reklamciligin 2016 da 7 2 milyar dolara ulasmasi bekleniyor DVR ler ve reklam engelleme yazilimlari kullanilarak kacinilabilen televizyon reklamlari ve dijital reklamlarin aksine video oyunlarina gomulu reklamlar atlanamaz Oyun ici reklamciligin daha yeni bir ornegi Google in video reklamlarini oyun seviyeleri arasina yerlestirmesidir Bu reklamlar genellikle satir ici olarak markalanir ve TechCrunch Google in AdMob Hizmetinde 13 Nisan 2010 tarihinde Wayback Machine sitesinde hizli cekis elde etme potansiyeline sahip olduklarini bildirir Statik oyun ici reklam Statik oyun ici reklamlar video oyun programina yerlestirilmistir Statik reklamlar oyunun hikaye akisinda kullanilabilir ve oyuncular onlarla etkilesime girebilir Reklamlarin olusturulmasinin halka ulasmasi bir ay veya yillar alabilir Bu reklamlar kampanyalari goruntulemek icin oyuncularin bir Internet baglantisina sahip olmasini gerektirmez Sinirlamalar tuketici aliskanliklari degistikce reklamlarin guncelligini yitirmesini veya alakasiz hale gelmesini icerir Bu reklamlar halka sunulduktan sonra degistirilemeyeceginden oyuncu demografisine gore ozellestirilebilme ozelliginden de yoksundur Ornekler arasinda Fallout Brotherhood of Steel de Bawls enerji icecegi reklami ve urun yerlestirme reklam panolari ve FIFA International Soccer da Adidas spor giyim reklam panolari sayilabilir Dinamik oyun ici reklamcilik Dinamik oyun ici reklamlar oyun programcilari tarafindan herhangi bir zamanda degistirilebilen cevrimici video oyunlarina yerlestirilmistir Bu tur reklamlara ornek olarak karakterleri veya farkli arabalari giydirmek icin giyim markalari gibi oyuna yeni ogeler getiren sanal reklam panolari ve guncellemeler verilebilir Dinamik reklamlar statik oyunlardan farklidir cunku sirketler video oyunu tuketici tarafindan satin alindiktan sonra belirli kitleler veya demografiler icin reklamlar saglayabilir Bu sayede sirketler tuketici aliskanliklarini takip edebilir ve belirli bir baglama hitap edebilecek reklamlar sunabilir Oyun gelistiricileri daha sonra reklamlari goruntulemek icin oyuna yerlestirilmis sanal reklam alanlarini dinamik olarak degistirebilir Statik oyun ici reklamlara kiyasla oyuncularin bu reklamlarla sinirli bir etkilesimi vardir Bu reklamlar oyun sirketinin reklamlari sergilemesi icin aktif Internet baglantisi gerektiriyordu Dinamik reklamlar zamana duyarli kampanyalari barindirabilir ve hemen gosterilebilir Bu reklamlar ayrica statik oyun ici reklamlarin aksine kampanyalarin ne kadar iyi performans gosterdigini gosteren veriler saglayabilir Reklam oyunlari Bir urunu veya hizmeti tanitmak icin acikca gorevlendirilen video oyunlarina reklam oyunlari denir Bu terim Ocak 2000 de Anthony Giallourakis tarafindan kullanildi ve daha sonra 2001 de Wired in Jargon Watch sutununda bahsedildi Reklam oyunlari sirket web siteleri oyun konsollari ve son zamanlarda Mobil uygulamalar ve sosyal medya platformlari dahil olmak uzere farkli platformlar icin gelistirilmistir Internetin buyumesiyle birlikte reklam oyunlari cogaldi genellikle marka web sitelerinin en cok ziyaret edilen yonu haline geldi ve marka medya planlamasinin entegre bir parcasi haline geldi Reklam oyunlari sektoru 2007 yilinda 207 milyon dolara ulasti Entegre marka mesajlarini iceren en eski ozel video oyunlari gelistirildi ve diskette dagitildi Bu oyunlar genellikle reklami yapilan sirketin diger urunleriyle birlikte ucretsiz olarak dagitildi Ilk disket reklam oyunlari yanit veren promosyon tesvikleri ve farkindalik saglayan medya olmak uzere iki amaca hizmet etmek icin gelistirildi American Home Foods Chef Boyardee en eski disket reklam oyunlarindan birini yayinladi Kool Aid ve Pepsi gibi bazi markalar oyun platformlarinda erken reklam oyunlari yaratti Atari 2600 icin reklam oyunlari yarattilar ve promosyon kopyalari dagittilar Ticari ornekler arasinda Pepsi 7 Up NFL Formula 1 ve Burger King tarafindan finanse edilen reklam oyunlari yer alir Cizgi alti BTL reklam oyunlarinin siyasi ve askeri ornekleri Amerika Birlesik Devletleri Ordusu icin asker toplamayi artirmayi amaclayan Amerika Ordusu ve Israil devletine karsi Musluman direnisini tesvik etmeyi amaclayan Ozel Kuvvet gibi asker toplama araclarini icerir Egitsel reklam oyunu ciddi oyunlar girisimi ile yakindan iliskilidir ve ciddi oyun veya egitici eglence kapsamina girer Ornekler arasinda Food Force Birlesmis Milletler in Dunya Gida Programi tarafindan yapilmistir ve egitici bir trafik simulasyonu olan Urban Jungle sayilabilir Cevrimici reklamcilik TTL pazarlama oyuncuyu BTL reklamlari iceren bir web sayfasini ziyaret etmeye tesvik etmek icin tasarlanmis oyun icinde URL koprulerinin kullanimini iceren video oyunlarinda bir reklam bicimidir Oyuncuyu amaclanan URL yi ziyaret etmeye tesvik etmek icin kullanilan teknik oyundan oyuna degisir Pikmin 2 gibi oyunlarda oyuncuya merakini uyandirmak icin tasarlanmis bir URL ile birlikte sifreli bir mesaj verilir Enter the Matrix Year Zero I Love Bees ve Lost Experience gibi oyunlarda URL ler oyunun arka planinin bir parcasini olusturuyor oyle ki belirli arsa detaylari ancak baglanti takip edilerek ogrenilebiliyor Bu tur arsa ayrintilarinin bilgisi genellikle oyunu tamamlamak icin gerekli degildir ancak baglantilari takip eden oyuncular icin oyun hikayesini derinlestirir Bu nitelikteki web siteleri genellikle oyunculari diger baglantilara yonlendirir ve bu da yine baska baglantilara yol acar boylece bu oyunlara baglanti kovalamacalari etiketini kazandirir TTL reklamciligi oyuncular icin keyifli bir deneyim olsa da asiri baglanti izleme engelleyici olabilir ve onlari oyunun hikayesine daha derinlemesine dalmaktan caydirabilir Baska bir bicimde URL bir oyuncunun onu gorebilecegi bir sahnenin parcasi olabilir ancak arsa uzerinde hicbir etkisi yoktur Ornegin Super Monkey Ball 2 de bir engelin uzerine acikca yazilmis bir URL yi gorebileceginiz bir sahne vardir Ayrica sahnenin adi bile URL dir Endustri etkisiYayginlik ve etkinlik 2019 da deltaDNA tarafindan yurutulen bir anket oynamasi ucretsiz video oyunu gelistiricilerinin 94 unun bir tur oyun ici reklam icerdigini buldu Bunlar arasinda en yaygin reklam turu oyuncularin oyun ici oduller kazanmak icin izleyebilecekleri videolar olan odullu videolar oldu Odullu videolarin zorunlu reklamlardan daha etkili oldugu gorulmustur Zorunlu reklamlar yerine odullu videolar gosterildiginde oyuncularin urun satin alma olasiliklari 23 ve uygulama ici satin alma yapma olasiliklari 18 daha fazladir Oyun ici reklamlara verilen tepkiler genel olarak olumluydu ve oyuncularin 73 u reklam destekli oyunlardan memnun kaldi Video oyunlarinda reklamin etkinligi bilim adamlari tarafindan tartisilmaktadir Spor oyunlarinda marka adinin taninmasinin oyuncular marka adlarinin parcalarini elinde tutmasina ragmen universite ogrencileri arasinda dusuk oldugu gosterilmistir Baska bir arastirma oyuncularin 35 inin araba yarisi oyunlarinda reklami yapilan markalari hatirlayabildigini gosterdi Oyunda kullanilan marka urunleri gibi etkilesimli oyun ici reklamlarin afisler veya reklam panolari gibi pasif olarak eklenen reklamlardan daha fazla marka bilinirligi ve daha olumlu marka tutumlari urettigi gosterilmistir Mobil Mobil oyun ici reklamlar kullaniciyi tiklanarak reklami yapilan urun veya yazilimin web sitesine veya kurulum sayfasina yonlendiren mobil oyun ici reklamlardir Mobil oyun reklamlari banner reklamlar pop up reklamlar video reklamlar ve etkilesimli reklamlar dahil olmak uzere farkli bicimlerde olabilir Kullanici mobil oyunla etkilesime devam ederken banner reklamlar ekranin bazi bolumlerinde goruntulenecektir Pop up reklamlar reklami mobil ekranin tamaminda gosterdigi icin genellikle oyun oynamayi bozmaktadir yukleme ekranlari arasinda veya oyun ici kilometre taslari tamamlandiginda gorunurler ve kullanicilarin yalnizca bir zamanlayici bittiginde acilir reklami kapatmalarina izin verir Video reklamlar reklami yapilan urunlerin bir video reklamini tum mobil ekranda gosterecektir Etkilesimli reklamlar kullanicinin reklamla etkilesime girmesine olanak taniyan bir acilir reklam bicimidir Ornegin oynamasi ucretsiz bir mobil oyun olan Candy Crush Saga oyunlarinin diger mobil uygulamalarda reklamini yapmak icin oynanabilir reklamlar kullanir ve potansiyel musterilere oyunlarinin bir demosunu sunar 2019 da mobil reklamcilik mobil oyun endustrisine 39 9 milyar dolar gelir sagladi ESRB Eglence Yazilimi Derecelendirme Kurulu ESRB oyunun icerigi hakkinda ayrintili bir ankete ve yayinci tarafindan saglanan bir oyun klibine dayali olarak derecelendirmeler yapar Olasi derecelendirme kategorileri Herkes 10 yasindan buyuk herkes Genc 17 yasindan buyuk yetiskinler ve Yalnizca 18 yasindan buyuk yetiskinler dir Derecelendirmeler Kan Kismi Ciplaklik ve Alkol Kullanimi gibi icerik aciklamalariyla desteklenir Hem statik hem de dinamik oyun ici reklamlar dahil olmak uzere tum guncellemeler ve indirilebilir icerigin DLC oyunun derecelendirmesi ve tanimlayicilari ile uyumlu olmasi beklenir ancak DLC gerekirse kendi bagimsiz derecelendirmesi icin gonderilebilir Herhangi bir yayin sonrasi icerigin temel oyunun derecelendirmesiyle uyumlu olmadigi belirlenirse yayincilarin derecelendirmenin tum fiziksel ve dijital ekranlarini guncellemeleri gerekir Fiziksel oyunlar soz konusu oldugunda bir oyun gonderildikten sonra bu degisiklikleri yapmanin zor oldugu durumlarda yayinciya yaptirimlar ve para cezalari uygulanabilir ESRB ayrica Amerika Birlesik Devletleri ve Kanada da video oyunlarinin pazarlanmasini denetleyen Reklam Inceleme Konseyi ni ARC icerir Bir video oyununun baska bir oyun icinde tanitilmasi da dahil olmak uzere capraz tanitim bu semsiyenin altina girer ARC reklami yapilan oyunun dogru bir sekilde temsil edilmesini ve uygun yas araliginin altindaki taraflara pazarlanmamasini saglar Mevzuat gelismeleriAkademik arastirma Bath Universitesi Politika Arastirma Enstitusu Birlesik Krallik taki cocuklara pazarlamada reklam oyunu kullanimini arastirdi Haziran 2014 te yayinlanan rapor 15 yasindaki cocuklarin reklam oyunlarinin reklam oldugunu anlamadiklarini ve bilincli farkindaliklari olmadan yiyecek secimlerini etkiledigini one surdu Bu bulgulara dayanarak Universite cocuklari reklam oyunlarinin bilincalti etkilerinden korumak icin acil hukumet eylemi cagrisinda bulundu Amerika Birlesik Devletleri mevzuati 1998 tarihli Cocuklarin Cevrimici Gizliligini Koruma Yasasi 1998 tarihli Cocuklarin Cevrimici Gizliligini Koruma Yasasi COPPA Federal Ticaret Komisyonu nu FTC cevrimici cocuklardan toplanan kisisel verileri korumaya yonlendirir Web sitelerinin veya cevrimici hizmetlerin operatorlerinin bir ebeveyn veya vasinin dogrulanabilir izni olmadan 13 yasindan kucuk cocuklarin kisisel bilgilerini islemesi yasaktir Kisitlamalar cocuklari hedefleyen veya cocuklardan veri topladigini bilen herhangi bir web sitesi veya cevrimici hizmet icin gecerlidir Do Not Track Kids Yasasi Temsilciler Edward Markey D MA ve Joe Barton R TX 2011 tarihli Do Not Track Kids Yasasini COPPA da bir degisiklik olarak onerdiler Tasari sirketlerin cocuklardan ve resit olmayanlardan bilerek toplanan kisisel ve cografi konum bilgilerini hedefli reklamcilikta kullanmak uzere dagitmasini yasaklamak icin COPPA yi genisletecekti Ayrica kanunda sayilan kisitlamalari daha once ihmal edilmis olan hem cevrimici hem de mobil uygulamalara genisletmektedir Yasaya ortak sponsorluk yapma motivasyonuyla ilgili olarak Temsilci Barton Cevrimici is yapan sirketler para kazanmaya cok hevesli olduklarinda cocuklarimizi hedef almaya basvurduklarinda isin durumunda sikintili bir noktaya ulastik dedi 2011 de Markey ve Barton Kongre nin her iki meclisinde de benzer Do Not Track Kids yasasini gelistirmeye devam etti Bu yasa tasarilari 2013 2015 ve 2018 de onerildi ancak hicbiri komite asamasindan gecmedi Hedefli reklam oyunu pazarlamasi Yakin zamanda Senatoda reklam oyunlari yoluyla elde edilen bilgilerin cocuklara pazarlamak icin kullanimina kisitlamalar oneren bir yasa tasarisi sunuldu Bazi oyunlar kullanicilardan ad cinsiyet ve yas gibi kisisel bilgiler vermelerini ister ve ardindan bu ozelliklere dayali olarak hedefli reklamlar goruntuler Bu yasa sirketlerin bu bilgileri oyunu belirli yas dilimlerini hedefleyecek sekilde degistirmek icin kullanmasini engellemesini amaclar OrneklerYiyecek ve icecekler Mattel in M Network bolumu 1983 te Atari 2600 ve Intellivision icin promosyon Kool Aid Man i yayinladi Oyun baslangicta yalnizca Kool Aid konteynirlarindan UPC sembolleri gonderilerek posta siparisi yoluyla mevcuttu ancak daha sonra perakende satis icin uygun hale geldi Purina Mills 1983 te Nestle Purina PetCare musterileri icin Atari 2600 oyunu Chase the Chuck Wagon icin bir posta teklifi aldi Johnson amp Johnson 1983 te yine posta siparisiyle Tooth Protectors adli bir Atari 2600 oyunu yayinladi 1999 da Pepsiman gelistirici KID tarafindan PlayStation icin yalnizca Japonya da piyasaya suruldu Oyun oyuncuya susuz kalmis insanlari kurtarmak icin onlara bir kutu Pepsi getirerek engellerden kacinmaya odaklanir Kasim 2006 da Burger King her biri herhangi bir degerli ogunle birlikte ek 3 99 Kanada da 4 99 karsiliginda uc reklam oyunu Xbox ve Xbox 360 oyunu satmaya basladi King Games serisi olarak bilinen bu oyunlar arasinda Sneak King Xbox 2006 PocketBike Racer Xbox 2006 ve Big Bumpin Xbox 360 2006 bulunmaktadir Hepsi Blitz Games Studios un Blitz Arcade Division u tarafindan gelistirildi ve 2006 tatil sezonunun en cok satan oyunlariydi Milyonlarca kopyanin 3 2 den fazla yalnizca ABD ve Kanada da satildigina inaniliyor Life Savers Mart 1997 de web in ilk buyuk reklam oyunu portali Candystand i baslatti Web sitesi Agustos 2008 de Funtank tarafindan Wrigley Company den satin alindi ve cok cesitli markalar icin reklam oyunlarina ev sahipligi yapmaktadir Doritos Aralik 2010 da Xbox 360 ta piyasaya surulen reklam oyunu Doritos Crash Course a sponsor oldu Oyun oyuncunun Xbox Avatar inda gezinmesi icin on bes 2 5D engel parkuru iceriyordu Oyunun devami olan Doritos Crash Course 2 Mayis 2013 te Xbox Live Arcade de yayinlandi 2011 de Sony Interactive Entertainment ve Subway oyuncularin Uncharted 3 un cok oyunculu moduna cikis tarihinden bir ay once erismesine izin veren bir reklam kampanyasi baslatti Oyuncular Metro uniformasi veya sandvic gibi oyun ici ogeler kazanabilirler Oyun Uncharted serisinin ana karakteri Metro ya acikca atifta bulunuyor 2019 da Sony Interactive Entertainment ve Monster Energy PlayStation 4 baslikli Death Stranding de kahramanin dayaniklilik olcerlerini artirmak icin enerji icecegi tuketebildigi bir reklam kampanyasi baslatti Filmler ve eglence Cineplex Entertainment yarisma disi donemlerde Top Popper ve yarisma donemlerinde Peel ve Pop olarak bilinen halka acik bir reklam oyununa sahiptir Sinemalarda gosteriden once oynayan bir TimePlay reklam oyunu vardir kaynak belirtilmeli Fortnite ve Marvel Entertainment filmin antagonisti Thanos u battle royale oyununa getirerek Avengers Sonsuzluk Savasi ni tanitmak icin 2018 de bir araya geldi Sinirli sureli bir oyun modu her seferinde bir oyuncunun Thanos olmasina izin vererek onlara birkac yeni yetenek ve yenilenen bir kalkan verdi Capraz franchise promosyonu Mario amp Sonic at the Olympic Games 2007 Nintendo ve Sega arasinda bir dizi Olimpiyat etkinliginde maskotlarini karsi karsiya getiren bir isbirligiydi Oyun hem Nintendo Wii hem de Nintendo 3DS icin gelistirildi ve birkac devam oyunu aldi 2019 da Nintendo Banjo ve Kazooie nin etiket ekibini Super Smash Bros da oynanabilir bir dovuscu olarak tanitmak icin Microsoft ile bir isbirligi yaptigini duyurdu Oyuncular ikiliyi DLC olarak satin alarak kadrolarina ekleyebilirler Diger BMW nin BMW M3 Challenge i hem ATL hem de BTL form reklam oyununu icerir BMW 2008 BMW M3 u sergilemek icin bir yaris simulasyon oyunu olan GT Legends oyununu yeniden kullanmak icin 10tacle Studios ile calisti 2008 de Baskan Obama nin kampanyasi baskanlik teklifini tanitmak icin cevrimici oyun Burnout Paradise da reklam panosu reklamlari icin odeme yapti Adventurize com 2013 yilinda Minecraft sunucularinin icinde reklam gosteren ilk reklam agini baslatti 2014 yilinda Nintendo otomobil ureticisinin arabalarindan bazilarini bir DLC paketi araciligiyla surulebilir araclar olarak Mario Kart 8 e getirmek icin Mercedes Benz ile ortaklik kurdu 2014 ve 2015 te Ingiliz oyun perakendecisi Game Noel alisveris sezonuyla ayni zamana denk gelecek sekilde bir cift reklam oyunu Christmas Shopper Simulator ve Christmas Shopper Simulator 2 Black Friday i yayinladi 2017 de Square Enix ve Nissin Foods Cup Noodle markali DLC yi Final Fantasy 15 e getirmek icin bir reklam kampanyasi baslatmak icin ortaklik kurdu Bazi ogeler gemi kiralayanlarin giymesi icin Cup Noodle sapkalari ve silah olarak kullanilacak dev bir catal iceriyordu Oyuncular bir Cup Noodle tarifinin kilidini acabilecekleri oyunda gomulu bir Cup Noodles kamyonu bulabilirler Kaynakca The Gamification of Advertising Analysis and Research Directions of In Game Advertising Advergames and Advertising in Social Network Games Journal of Advertising 42 SFGATE 11 Subat 2013 tarihinde kaynagindan arsivlendi a b c The Effectiveness of in Game Advertising Comparing College Students Explicit and Implicit Memory for Brand Names Journal of Advertising Issues in IMC 22 Mart 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 The Guardian 4 Temmuz 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b c d e Hansson Ludvig Dynamic In game Advertising Not loved but Certainly Tolerated 3 Mart 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde Retrieved 2020 04 02 a b Raatikainen Olli Dynamic In game Advertising in 3D Digital Games A Threat and a Possibility 3 Mart 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde Retrieved 2020 04 02 Frontnetwork net 28 Mayis 2008 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 23 Haziran 2010 a b c d e f g h i j k l Ingilizce 30 Ocak 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 Forbes Ingilizce 28 Eylul 2011 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 TechCrunch Ingilizce 3 Mayis 2022 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 Staff 1 Ekim 2001 Jargon Watch Wired ISSN 1059 1028 22 Ekim 2020 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 3 Nisan 2020 Target Marketing Ingilizce 22 Kasim 2011 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 Emarketingandcommerce com 6 Mart 2008 16 Temmuz 2010 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 27 Kasim 2014 a b HowStuffWorks Ingilizce 13 Mart 2007 16 Mart 2007 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 Gamedaily com 16 Ocak 2006 30 Aralik 2008 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 23 Haziran 2010 Everything You Need to Know About ATL BTL and TTL Advertising Business 2 Community 4 Ekim 2017 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 4 Temmuz 2018 a b Pocket Gamer 24 Aralik 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b facebook 22 Agustos 2017 14 Mayis 2020 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b Player performance and in game advertising retention Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology 3 Mayis 2022 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 3 Mayis 2022 a b Exploring Player Responses towards In Game Advertising The Impact of Interactivity PDF Ghent University Academic Bibliography 3 Mart 2022 tarihinde kaynagindan PDF Erisim tarihi 3 Mayis 2022 What Is Mobile Advertising Investopedia Ingilizce 31 Ekim 2020 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 3 Nisan 2020 The Ins and Outs of Banner Advertising Investopedia Ingilizce 9 Nisan 2020 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 3 Nisan 2020 IAB Ingilizce 22 Mart 2017 3 Mayis 2022 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 IAB Ingilizce 17 Eylul 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 IAB Ingilizce 16 Temmuz 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 MarketJS Playable Ads www marketjs com Erisim tarihi 3 Nisan 2020 IAB Ingilizce 13 Mayis 2020 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 a b c ESRB Ratings Ingilizce 8 Agustos 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b ESRB Ratings Ingilizce 6 Agustos 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 ESRB Ratings Ingilizce 8 Agustos 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b c ESRB Ratings Ingilizce 23 Eylul 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b www bath ac uk 26 Mayis 2018 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 Hang H December 2012 Advergames it s not child s play 6 Mart 2022 tarihinde Wayback Machine sitesinde PDF Family and Parenting Institute Retrieved 2014 07 08 Federal Trade Commission Ingilizce 20 Mart 2015 3 Subat 2015 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 a b Children s Online Privacy Protection Rule Electronic Code of Federal Regulations 21 Mart 2019 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 3 Mayis 2022 a b c H R 1895 Do Not Track Kids Act of 2011 congress gov 3 Mayis 2022 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 3 Mayis 2022 Julia Angwin 7 Mayis 2011 House Releases Do Not Track Bill Wall Street Journal Ingilizce ISSN 0099 9660 21 Ocak 2020 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 1 Nisan 2020 a b www congress gov 14 Kasim 2013 9 Kasim 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 a b www congress gov 15 Kasim 2013 9 Eylul 2015 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 a b www congress gov 11 Haziran 2015 10 Haziran 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 a b www congress gov 12 Haziran 2015 10 Haziran 2016 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 a b www congress gov 23 Mayis 2018 7 Temmuz 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 a b www congress gov 23 Mayis 2018 13 Aralik 2018 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 Racing the Beam The Atari Video Computer System MIT Press 2009 s 124 ISBN 0 262 01257 X a b c How to Do Things with Videogames Electronic Mediations University of Minnesota Press 5 Agustos 2011 s 68 ISBN 978 0 8166 7647 7 web archive org 30 Eylul 2007 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 4 Aralik 2016 Candystand com 22 Haziran 2010 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 23 Haziran 2010 a b Microsoft Store Ingilizce 31 Ocak 2021 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 VideoGamer com Ingilizce 14 Mayis 2020 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b c Kotaku Ingilizce 12 Kasim 2020 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 Polygon Ingilizce 14 Kasim 2019 14 Kasim 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b Forbes Ingilizce 8 Mayis 2018 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 1 Nisan 2020 a b Mario amp Sonic at the Olympic Games Nintendo of Europe GmbH Ingilizce Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b Mario amp Sonic at the Olympic Games Nintendo of Europe GmbH Ingilizce Erisim tarihi 2 Nisan 2020 www nintendo com Ingilizce 20 Agustos 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b Business Insider 11 Haziran 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b Polygon Ingilizce 4 Eylul 2019 4 Eylul 2019 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 10tacle com 30 Temmuz 2004 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 23 Haziran 2010 Cavalli 14 Ekim 2008 Obama Campaign Hits Burnout Paradise Wired ISSN 1059 1028 29 Nisan 2014 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 2 Nisan 2020 Adventurize 15 Ocak 2021 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 Polygon Ingilizce 5 Agustos 2014 6 Agustos 2014 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 2 Nisan 2020 a b Polygon Ingilizce 15 Subat 2017 15 Subat 2017 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 3 Nisan 2020 Cup Noodles Final Fantasy XV Wiki Guide IGN Ingilizce 4 Mart 2021 tarihinde kaynagindan erisim tarihi 3 Nisan 2020