Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun (sıklıkla MMO olarak kısaltılır), aynı sunucuda yüzlerce hatta binlerce gibi çok sayıda oyuncunun bulunduğu çevrimiçi oyunların genel adıdır. MMO'larda genelde devasa bir açık dünya bulunur ancak buna istisna MMO'lar da vardır. Bu oyunlar PC'ler, konsollar ve akıllı telefonlar gibi ağa bağlanabilen pek çok cihazda bulunabilir.
MMO'lar oyuncuların birbiriyle büyük bir ölçekte iş birliği kurmasını ya da mücadele etmesini mümkün kılar ve dünyanın çeşitli yerlerinden insanlarla anlamlı etkileşimler kurulmasına araç olabilir. Pek çok oyun türüne denk gelen çeşitli oynanış mekanikle barındırabilirler.
Tarihçe
En popüler MMO türü olan ve türe önayak olan devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPG'ler), sistemindeki Rogue ve gibi macera oyunları ile üniversite ana bilgisayarlarındaki çok oyunculu zindan oyunlarından köken almıştır. Bu oyunlar internet ve video oyunu endüstrisinden eski olmalarına rağmen bugün MMO'larda hala kullanılan sürekli dünya gibi çeşitli mekanikleri kullanmıştır.
İlk grafik tabanlı MMO ve türün oluşmasında büyük bir kilometre taşı olan oyun, tarafından için geliştirilen ve 1986'da çıkan adında çok oyunculu uçak savaşı simülasyon oyunudur. Kesmai sonrasında oyunu üç boyutlu grafiklerle güncelleyerek, oyunun ilk üç boyutlu MMO ünvanını da kazanmasını sağlamıştır.
Ticari MMORPG'ler 1980'lerin sonu ile 1990'ların başında popülerlik kazanmıştır. Türün parlamasına öncülük eden oyun GEnie'deki serisi ve AOL'deki 1991 çıkışlı Neverwinter Nights olmuştur.
Video oyunu geliştiricileri MMO fikrini diğer oyun türlerine uyguladıkça MMORTS gibi yeni ifadeler ortaya çıktı. MMO ifadesi genişleyen bu grubu kapsamak için türetilmiştir.
, (ilk üç boyutlu MMORPG), (çocukları hedef alan ilk MMORPG), Ultima Online, ve EverQuest gibi oyunların çıkışı 1990'ların sonunda MMORPG türünün oldukça popülerlik kazanmasını sağladı. Teknolojinin ilerlemesiyle aynı anda 50 oyuncuyla sınırlı olan Neverwinter Nights, 1995 yılında 500 oyuncuya ev sahipliği yapabilir hale geldi ve 2000 yılına gelindiğinde aynı anda binlerce oyuncunun oynayabildiği MMORPG'ler piyasadaydı. Bu gelişmeler World of Warcraft ve EVE Online gibi oyunlara öncü oldu.
Bu tür çok oyuncululuğa odaklansa da yapay zekâ kontrolündeki karakterler de bolca görülebilir. NPC'ler ve oyuncuya görevler verebilir ya da düşman pozisyonunda bulunabilir.
MMO'lar uzun bir süre büyük oranda bilgisayar oyunu piyasasına sınırlı kalmıştır. Altıncı nesil konsolların piyasaya sürülmesini takiben Dreamcast'te yayınlanması ve Xbox Live'ın çıkışı ve yaygınlaşması ile bu durum değişmiştir. Bu dönemde (Playstation 2) ve Final Fantasy XI gibi konsollarda oynanabilen çeşitli MMO'lar piyasaya sürülmüştür.
MMO'ların cep telefonu piyasasına girmesi ise çok daha yakın tarihlerde olmuştur. İlk mobil MMO, 2001 yılında Japonya'da NTT DoCoMo'nun i-mode ağına çıkardığı ve feodal Japonya döneminde geçen olmuştur. Daha güncel gelişmelere bakarsak 'un adlı oyunu ve Biting Bit'in MicroMonster adlı oyunları çevrimiçi ve bluetooth üzerinden çok oyunculu desteğine sahiptir. 'nin geliştirmekte olduğu Shadow of Legend, oyuncuların PC'lerine erişimleri olmadığında mobil cihazlarından oyuna devam edebilmelerini mümkün kılacaktır.
Bilimkurgu da MMO'lar için popüler temalardan biri olmuştur. Bilimkurgu MMO örnekleri arasında , , EVE Online, ve vardır.
MMO'ların kemik kitlesini aşıp anaakım oluşu büyük oranda Financial Times'ın Aralık 2003'te yayınladığı analize dayanır. Bu analizde zamanın en büyük MMO'su EverQuest'teki sanal mülkün değeri incelenmiş ve kişi başına 2,266 dolar gayri safi yurtiçi hasılaya denk geldiğini bulmuştur ki bu da EverQuest'in sanal dünyasını Hırvatistan, Ekvador, Tunus ve Vietnam'a denk kılarak onu dünyanın en zengin ulusları arasında 77. sıraya koyabilirdi.
World of Warcraft MMO türünün en nüfuzlu örneklerindendir. 2009 yılında 10 milyon civarında aboneye sahip olan oyun Wrath of the Lich King genişleme paketinden sonra 1 milyon abone kaybederek 2010 yılında 9 milyon bandına inmiştir ancak yine en popüler batılı MMO ünvanını korumuştur. 2008 yılında World of Warcraft batı dünyasında MMO abonelikleri pazarının %58'ini oluşturuyordu. World of Warcraft 2005'ten 2009'un sonuna kadar toplam 2.2 milyar dolar hasılat yapmıştır. Nisan 2022 itibarıyla hala 5,5 milyondan fazla aylık kullanıcıya sahiptir.
Sanal ekonomiler
MMO'ların çoğunda oyuncuların kazanıp biriktirebileceği sanal bir para birimi vardır. Bu birimlerin amacı oyundan oyuna değişir. MMO'lardaki sanal ve gerçek dünya arasındaki çizgiyi inceltir. Sonuçta oyuncular ve oyun yapımcıları tarafından gerçek ve sanal ekonomiler arasında etkileşim gerçekleştirilebilir. Bu etkileşimin en sık görüldüğü tür MMO'lardır. Bu etkileşim için MMO'lar oldukça elverişli olmalı şayet Ultima Online gibi türün ilk örneklerinde dahi gerçek parayla sanal şeylerin alınması mümkündü.
MMO'lar geliştikçe işleyen bir sanal ekonominin önemi artmaktadır. Buna örnek olarak CCP Games, bir ilki gerçekleştirerek MMO'ları EVE Online içindeki sanal ekonomi ve üretimi incelemek üzere gerçek bir ekonomist işe almıştır.
Sanal ekonomi ile gerçek ekonomi arasındaki bu etkileşim aslında oyunun yapımcı şirketi ile oyunun başarısı ve gelirlerinden pay almaya çalışan üçüncü taraf şirketler arasındadır. Bu mücadelede iki taraf da kendini savunur. Oyunun yapımcıları ve fikir hakkı sahipleri bunun oyunun sözleşme esaslarına aykırı olduğunu ve telif haklarını ihlal ettiğini savunur şayet oyunun haklarına sahip oldukları için oyun içi paranın nasıl ve ne yolla dağıtılacağına karar verme haklarına sahiptirler. Üçüncü taraf şirketler ve müşterileri ise alışverişini yaptıkları şeyin oyun içi parayı kazanmak için sarf ettikleri zaman ve çaba olduğunu savunur. Ayrıca çoğu MMO'nun doğasında olan geniş zaman adama gereğinin herkese uygun olmadığını savunurlar. Bunun sonucu olarak sanal parayı harici yollarla edinmeden, oyunun bazı yönleriyle tecrübe edilmesinin mümkün olmadığını belirtirler.
Sanal para satarak gerçek para şeklinde maddi kazanç elde etmek için büyük miktarda oyun içi para toplamaya altın kasma ya da denir. Oyun içi para kazanmak için çabalayan pek çok oyuncu bu etkileşimin çabalarının değerini düşürdüğünü söyler. Bu nedenle altın çiftçisi kavramı oyun içinde ve topluluklarında olumsuz bir çağrışımdır. Bu yerme şekli maalesef oyun içinde ırksal profilleme amacıyla da kullanılır. Ayrıca bu kavram ile oyun içinde ve forumlarda aşağılama yapılmaktadır.
Oyun şirketleri bu duruma çeşitli tepkiler vermiştir. Daha az bilinen ve az oyuncuya sahip oyunlarda 'altın çiftçiliği'nin ortadan kaldırılması için uygulamalar çok yaygın değildir. Bu durumdaki şirketler genelde sanal ekonomilerini geliştirmek için çabalamak yerine satış ve abonelik gelirlerini arttırmayı ön planda tutar şayet oyunlarını ayakta tutabilmek için bu kaynaklar daha öncelikli gibi durmaktadır. Devasa oyuncu sayıları olan, dolayısıyla daha çok satan ve yüksek abonelik geliri olan oyunlarda daha kapsamlı ve daha etkili önlemler alabilir. Ayrıca bu 'altın çiftçisi' hesapların yasaklanması ekonomik kazanç da getiriyor olabilir çünkü altın çiftçilerine talep yüksek olduğu için çiftçilerin oyunu tekrar satın alarak yeni hesap oluşturması olasıdır.
Çevrimiçi oyunlar ve sosyal ağlar tabanlı sanal emtialardan elde edilen gelir 2010 yılında 7 milyar Amerikan dolarını aşmıştır.
2011 yılında Çin ve Vietnam'dan 100,000 kadar kişinin altın ve diğer eşyalar toplamak amacıyla bu oyunları oynadığı ve bunları batılı oyunculara satmayı hedeflediği bildirilmiştir. Bu 'altın çiftçiliğinin' gerçek oyuncuların deneyimini harap ettiği söylense de altın çiftçiliği temel gelir kaynağı olan çok sayıda kimse vardır.
Bununla birlikte MMO'ları tek oyunculu tarzda oynamak oldukça mümkündür, özellikle de 'oyuncu vs çevre' oynanışı dahilinde. Bu yolla oyunun bütün içeriğini deneyimlemek mümkün olmayabilir şayet en önemli ve en değerli deneyimler genelde büyük ve eşgüdümlü takımlar tarafından tamamlanabilecek şekilde tasarlanmıştır.
Teknik bakış açısı
MMO'ların çoğunda onları diğer çok oyunculu çevrimiçi oyunlar ayıran başka özellikler de vardır. MMO'lar pek çok oyuncuyu tek bir dünyada tutar ve o oyuncular herhangi bir zamanda birbiriyle etkileşebilir. Popüler MMO'ları herhangi bir anda binlerce oyuncu oynuyor olabilir ve bu oyuncular genelde yapımcı şirketin sunucularındadır. Battlefield 1942 veya Half-Life gibi MMO türünün dışında kalan oyunlarda genelde bir sunucuda 50'den az oyuncu vardır ve sunucular genelde özel sunuculardır.
Ayrıca, MMO'larda genelde modlar da genelde yoktur şayet oyun yapımcı şirketin sunucularında çalışmaktadır. MMO sınıfına girmek için çok sayıda oyuncunun olması gerekli midir konusu da tartışmalıdır. Bazılarına göre önemli olan oyun dünyasının büyüklüğü ve çok sayıda oyuncuyu ağırlayabilmesidir. Çoğu MMO aynı anda bir sunucuda birkaç bin oyuncu barındırabilirmektedir.
Bu oyuncuların tamamına yetebilmek için, MMO'ların büyük oyun dünyalarına ve bu kadar oyununun bağlanabileceği sunuculara sahip olması gereklidir. Bazı oyunların bütün sunucuları birbirine bağlıdır böylece bütün oyuncular ortak bir evreni paylaşır. Bazılarında ise birbirinin kopyası olan farklı sunucularda oyuna başlanır ve bunlara evrenin shardları yani parçaları denir yani oyun parçalanmış bir evrende geçiyor kabul edilir. Ultima Online'ın hikâyesinde Mondain'in cevherinin shardları yani parçaları birbirinin kopyası dünyalar yaratmıştır ve shard terimi burdan köken alır.
Bazı MMO'larda evrenin herhangi bir anda bir parçasında oynamak mümkündür. Örneğin oyununda (MMO değildir) birden fazla büyük harita vardır ancak bunlardan yalnızca biri erişilebilecek şekilde dönüşümlü oynanır. Bunun aksine benzer bir oyun olan her bir haritaya uçarak, sürerek ya da ışınlanarak gitmek mümkündür.
MMORPGlerde genelde parçalanmış evrenler vardır çünkü bu sunucuların yükünü hafifletmek için en esnek yoldur, ancak istisnalar da vardır. Örneğin uzay simülasyonu EVE Online yalnızca tek bir sunucu öbeği kullanır ve aynı anda 60,000'den fazla oyuncuyu barındırabilir.
Çoğu çok oyunculu zindan oyunu ve diğer öncü oyunlara aynı anda 64 veya 255 civarında oyuncu bağlanabiliyordu. Bu sınır genelde tabandaki işletim sistemi ile ilişkiliydi ki bunlar genelde unix benzeri sistemlerdi. Modern oyun motorlarının en büyük problemlerinden biri bu çok sayıda oyuncu olmuştur. Tipik bir sunucu 4000-5000'i aynı anda aktif, 10,000-12,000 oyuncuyu destekleyebilir, bu nedenle oyunu birden çok sunucuya bölmek iyi bir çözüm olmuştur. Bu yaklaşım pek çok oyuncunun karşılaştığı lag gibi başka teknik sorunların çözümünde de faydalı olmuştur. Bir başka sorun, özellikle de gerçek-zamanlı simülasyon oyunları için, yüzlerce hatta binlerce oyuncu eşzamanlılığı sağlamak olmuştur. Çoğu oyun fizik motorlarının doğru çalışması, skor tutma ve hasar algılama sistemlerinin düzgün işlemesi için eşzamanlılığa ihtiyaç duyar.
Bir çevrimiçi çok oyunculu oyunun devasa sınıfına girmesinin koşulları net olmasa da sıklıkla kullanılan kaba ölçütler vardır. Grand Theft Auto V'in online kısmı örneğinde olduğu gibi çevrimiçi sürekliliği bulunan büyük dünyaları olan oyunlar MMO sınıfına girmeyebilir. Bununla birlikte League of Legends gibi bazı oyunlar küçük bağımsız oturumlarda oynanmalarıına rağmen genelde MMO olarak sınıflandırılırlar. MMO tanımı genelde oyunu kendi oyun deneyimlerine göre tanımlayan oyuncular ile kendi teknik deneyimlerine göre tanımlayan geliştiriciler arasında da fark eder. MMO geliştiricileri genelde yerkürenin çeşitli yerlerinde sunucular kurmak ve idame ettirmek, saniyede terabaytlarca veri aktarabilecek ağ genişliği sağlamak ve çok sayıda bilgisayar kümesine veri paylaşımını yönetmekle ilgili ciddi mühendislik problemlerini çözmek için muazzam yatırımlar yaparlar.
Oyun türleri
Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunların çeşitli türleri vardır.
Rol yapma
Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları ya da MMORPGler en yaygın MMO türüdür. Bazı MMORPG'ler altyapı maliyetlerini kısmak ve (thin client) kullanarak daha geniş bir kitleye ulaşabilmek amacıyla tarayıcı oyunu olarak tasarlanır.
Duyuru panosu rol yapma oyunu
Bu oyunlar genelde yazılar ve tanımlardan oluşur ancak oyunu iyileştirmek için görseller de sıklıkla kullanılır.
Birinci şahıs nişancı(MMOFPS)
MMOFPS türü aynı anda çok sayıda oyuncu içeren birinci şahıs nişancı oyunlarına denir. Bu oyunlar büyük ölçekte, bazen de takım bazlı çarpışmalar içerir. Oyun dünyasının sürekliliği ile birlikte genelde RPG'lerde bulunan tecrübe puanı gibi ögeler de içerebilirler. Buna karşın, MMOFPS oyunları oyuncu istatistiklerinden çok oyuncunun bireysel yeteneklerini önde tutar şayet taktiksel düşünemeyen ve nişan alamayan bir oyuncunun hiçbir oyun içi destekle üstünlük kazanması mümkün değildir.
Gerçek zamanlı strateji
Devasa çok oyunculu çevrimiçi gerçek zamanlı strateji oyunları, yani MMORTS'ler gerçek zamanlı strateji oyunlarını (RTS) ile harmanlar. Oyuncular genelde general, kral veya başka bir lider figürünü kontrol ederek ordularını yönetir ve bunu yaparken bu süreçte ihtiyaç duyacağı kaynakları yönetir. Bu oyunlar genelde bilimkurgu veya fantezi temalarındadır ve oyuncu çevrimiçi değilken bile evrilen sürekli dünyalar içerirler. Bu türe Imperia Online örnek verilebilir.
Sıra tabanlı strateji
Steve Jackson Games'in geliştirdiği sıra tabanlı MMO'lara örnektir. Yüzlerce oyuncu aynı oyun alanını fethetmeye çalışır. Oyuncu her tur filolar kurarak ve uzaya fırlatarak imparatorluğunu genişletmeye çalışır. Turlar genelde zaman bazlı olup genelde günde bir "tık" ilerleyecek şekilde planlanmışlardır. Bütün emirlerin işlenmesi, savaşların sonuçlanması bu "tık" sırasında aynı anda meydana gelir.
Simülasyon
Bazı MMO'lar gerçek dünyanın bazı yönlerini taklit etmek üzere tasarlanmıştır. Bu oyunlar genelde roket bilimi, uçaklar, tırlar, savaş tankları gibi çok belirli endüstriler ya da aktivitelere yönelmiş olup çok büyük riskler ve devasa kayıplar potansiyelini içerir. Simülasyon teknolojileri yaygınlaştıkça bu oyunların da sayısı artmaktadır.
gerçek dünya fizik kurallarını taklit eden ve kuzeybatı Avrupa'da yerleşen bir harita oluşturarak oyunculara taktiksel savaşlar sunmak amacıyla yola çıkmıştır. Oyunun güncel hali pek gerçek dünya simülasyonu gibi olmasa da oldukça komplekstir ve büyük bir sürekli dünya içerir.
Hava trafiği simülasyonları MMO türlerine bir başka örnektir. VATSIM ve IVAO gibi örnekler oyuncuya hava trafik kontrolörü ve pilot rollerini sunarak oldukça gerçekçi bir uçuş simülasyonu deneyimi sunmaya çalışır. Bu MMO türünün amacı gerçek hayatta bu deneyimi yaşayamayan ya da yaşamak istemeyen kimselere bunu tattırmaktır. Örneğin MMO araclığıyla uçuş simülasyonu deneyimlemek daha az zaman ve para gerektirir, risksizdir ve çok daha az kısıtlayıcıdır (uyulması gereken daha az kural, geçilmesi gerek tıbbi muayenelerin olmayışı gibi).
MMO simülasyon oyunları içinde World of Tanks, War Thunder, Motor City Online, , and vardır.
Spor
Devasa çok oyunculu çevrimiçi spor oyunlarında oyuncular basketbol, futbol, beyzbol ve hokey gibi sporlarda mücadele edebilirler. GameSpot.com'a göre 'Baseball Mogul Online' dünyanın ilk MMO spor oyunudur. MMO spor oyunları kategorisine uyan başka oyunlar 2000'lerin başından beri vardır ancak 2010'dan sonra tanınmaya başlamışlardır.
Yarış
Devasa çok oyunculu çevrimiçi yarış oyunları sınırlı sayıdadır.Bunların arasında , , , , ve vardır. Ayrıca , Motor City Online ve Need for Speed: World oyunları da bahsedilmeye değer olup bunların hepsi kapatılmıştır.Trackmania dünyanın en büyük MMO yarış oyunudur ve "tek bir çevrimiçi yarışta en çok oyuncu" dünya rekorunu elinde tutar. yarıştan çok savaş tabanlı olsa da MMO yarış oyunu olarak anılır.
Gündelik
Çeşitli MMO'lar gündelik olarak anılabilir çünkü hedef kitleleri düzenli olarak oyun oynayan kişiler değil platformun bütün kullanıcılarıdır. Bu oyunları öğrenmesi kolaydır ve daha az zaman ayırmak gerekir. ve bu türe örnektir.
Müzik/ritim
Devasa çok oyunculu çevrimiçi müzik/ritim oyunları ki bazen devasa çok oyunculu çevrimiçi dans oyunları olarak da adlandırılırlar. Bu oyunlar müzik video oyunu olmakla birlikte MMO olma özelliği de taşırlar.Dance Dance Revolution bu türün öncüsü olup da bu türün popüler oyunlarındandır.
oyununda MMORPG benzeri yapılanmış bir oyun modu mevcuttur.
Sosyal
MMO sosyal oyunlar hedef odaklı oynanış yerine sosyalleşmeyi odak alır. Basının da büyük ilgi gösterdiği bir örnek Second Life olup bu oyunda sosyalleşme, dünya inşa etme ve oyuncuların ürettiği içeriklerin alışverişini yaptığı bir oyun içi ekonomi en belirgin özellikleridir. , , , , , IMVU ve oyunları da bu türe örnek gösterilebilir..
Adobe Flash olgunlaştıkça Club Penguin, Growtopia ve gibi oldukça popüler olan tarayıcı tabanlı MMO sosyalleşme oyunları çıkmıştır.
Harcama
Gamesindustry.com ve TNS tarafından yürütülen bir çalışmaya göre İngiliz çevrimiçi oyuncular MMO'lar için, Alman ve Fransız mevkidaşlarından daha fazla para harcamaktadır. 2009 yılında Birleşik Krallık MMO pazarı 195 milyon pound bandına ulaşmış olup bu sayı Alman oyuncular için 165 milyon paund olup Fransızlar için 145 milyon paund olarak hesaplanmıştır.
Ancak Birleşik Devletler'deki oyuncular MMO oyunlarına 3.8 milyar dolar harcamaktadır. Bu paranın 1.8 milyar doları aylık abonelik ücretlerine gitmektedir.
Ayrıca bakınız
Kaynakça
- ^ Gose, Edward (August 2014). A Dissertation Submitted to the Graduate Division of the University of Hawai'i at Manoa In Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy in Education (PDF). Manoa, Hawai'i: University of Hawai‘i at Manoa. s. 76. 18 Temmuz 2020 tarihinde kaynağından (PDF). Erişim tarihi: 17 Temmuz 2020.
- ^ Krikke, J. (2003). "Samurai Romanesque, J2ME, and the battle for mobile cyberspace". IEEE Computer Graphics and Applications. 23: 16-00. doi:10.1109/MCG.2003.1159608.
- ^ "Blizzard Entertainment:Press Releases". Us.. 7 Ekim 2010. 9 Ağustos 2013 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 28 Ağustos 2013.
- ^ a b Hardy-Rolls, Piers (2009). (PDF). Lyndon, UK: Screen Digest. 29 Aralık 2009 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 30 Mart 2009.
- ^ "World of Warcraft Live Player Count and Statistics". 4 Nisan 2022 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 7 Mayıs 2022.
- ^ Kevin Kwang (12 Temmuz 2011). "Online games, social networks drive virtual goods". ZDNet. 4 Aralık 2014 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 27 Kasım 2014.
- ^ "Virtual sales provide aid to poorer nations". BBC. 8 Nisan 2011. 3 Ocak 2015 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 27 Kasım 2014.
- ^ "What defines an MMO?". 24 Temmuz 2015. 26 Haziran 2020 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 23 Haziran 2020.
- ^ "Massively Multiplayer Game Development 2: Architecture and Techniques for an MMORTS". 13 Haziran 2005. 26 Haziran 2020 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 23 Haziran 2020.
- ^ "Game Traffic Analysis: An MMORPG Perspective". 16 Kasım 2006. 5 Haziran 2020 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 23 Haziran 2020.
- ^ . Uk.games.ign.com. 13 Temmuz 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mart 2009.
- ^ Nguyen, Thierry (20 Mart 2007). "GameSpy: Huxley Preview". GameSpy. 3 Mart 2016 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 16 Mart 2009.
- ^ Leon Ryan (May 2007). Beyond the Looking Glass of MMOG's. GameAxis Unwired. ss. 27-31. 8 Mayıs 2022 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 15 Mart 2009.
- ^ E, Michael (3 Kasım 1998). "UltraCorps Review". gamespot.com. 7 Kasım 2018 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 6 Kasım 2018.
- ^ . gamespot.com. 8 Temmuz 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 23 Temmuz 2001.
- ^ "MMO Big in Britain But US Still No 1". Agencynews.net. 20 Ekim 2003. 20 Ağustos 2010 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 8 Mayıs 2022.
- ^ US Gamers spent $3.8 billion on MMO Gaming in 2009 (11 Mart 2010). "US Gamers spent $3.8 billion on MMO Gaming in 2009 - MMO Hut". Mmohuts.com. 17 Ocak 2012 tarihinde kaynağından . Erişim tarihi: 28 Ağustos 2013.
wikipedia, wiki, viki, vikipedia, oku, kitap, kütüphane, kütübhane, ara, ara bul, bul, herşey, ne arasanız burada,hikayeler, makale, kitaplar, öğren, wiki, bilgi, tarih, yukle, izle, telefon için, turk, türk, türkçe, turkce, nasıl yapılır, ne demek, nasıl, yapmak, yapılır, indir, ücretsiz, ücretsiz indir, bedava, bedava indir, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, resim, müzik, şarkı, film, film, oyun, oyunlar, mobil, cep telefonu, telefon, android, ios, apple, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, pc, web, computer, bilgisayar
Devasa cok oyunculu cevrimici oyun siklikla MMO olarak kisaltilir ayni sunucuda yuzlerce hatta binlerce gibi cok sayida oyuncunun bulundugu cevrimici oyunlarin genel adidir MMO larda genelde devasa bir acik dunya bulunur ancak buna istisna MMO lar da vardir Bu oyunlar PC ler konsollar ve akilli telefonlar gibi aga baglanabilen pek cok cihazda bulunabilir MMO lar oyuncularin birbiriyle buyuk bir olcekte is birligi kurmasini ya da mucadele etmesini mumkun kilar ve dunyanin cesitli yerlerinden insanlarla anlamli etkilesimler kurulmasina arac olabilir Pek cok oyun turune denk gelen cesitli oynanis mekanikle barindirabilirler TarihceEn populer MMO turu olan ve ture onayak olan devasa cok oyunculu cevrimici rol yapma oyunlari MMORPG ler sistemindeki Rogue ve gibi macera oyunlari ile universite ana bilgisayarlarindaki cok oyunculu zindan oyunlarindan koken almistir Bu oyunlar internet ve video oyunu endustrisinden eski olmalarina ragmen bugun MMO larda hala kullanilan surekli dunya gibi cesitli mekanikleri kullanmistir Ilk grafik tabanli MMO ve turun olusmasinda buyuk bir kilometre tasi olan oyun tarafindan icin gelistirilen ve 1986 da cikan adinda cok oyunculu ucak savasi simulasyon oyunudur Kesmai sonrasinda oyunu uc boyutlu grafiklerle guncelleyerek oyunun ilk uc boyutlu MMO unvanini da kazanmasini saglamistir Ticari MMORPG ler 1980 lerin sonu ile 1990 larin basinda populerlik kazanmistir Turun parlamasina onculuk eden oyun GEnie deki serisi ve AOL deki 1991 cikisli Neverwinter Nights olmustur Video oyunu gelistiricileri MMO fikrini diger oyun turlerine uyguladikca MMORTS gibi yeni ifadeler ortaya cikti MMO ifadesi genisleyen bu grubu kapsamak icin turetilmistir ilk uc boyutlu MMORPG cocuklari hedef alan ilk MMORPG Ultima Online ve EverQuest gibi oyunlarin cikisi 1990 larin sonunda MMORPG turunun oldukca populerlik kazanmasini sagladi Teknolojinin ilerlemesiyle ayni anda 50 oyuncuyla sinirli olan Neverwinter Nights 1995 yilinda 500 oyuncuya ev sahipligi yapabilir hale geldi ve 2000 yilina gelindiginde ayni anda binlerce oyuncunun oynayabildigi MMORPG ler piyasadaydi Bu gelismeler World of Warcraft ve EVE Online gibi oyunlara oncu oldu Bu tur cok oyuncululuga odaklansa da yapay zeka kontrolundeki karakterler de bolca gorulebilir NPC ler ve oyuncuya gorevler verebilir ya da dusman pozisyonunda bulunabilir MMO lar uzun bir sure buyuk oranda bilgisayar oyunu piyasasina sinirli kalmistir Altinci nesil konsollarin piyasaya surulmesini takiben Dreamcast te yayinlanmasi ve Xbox Live in cikisi ve yayginlasmasi ile bu durum degismistir Bu donemde Playstation 2 ve Final Fantasy XI gibi konsollarda oynanabilen cesitli MMO lar piyasaya surulmustur MMO larin cep telefonu piyasasina girmesi ise cok daha yakin tarihlerde olmustur Ilk mobil MMO 2001 yilinda Japonya da NTT DoCoMo nun i mode agina cikardigi ve feodal Japonya doneminde gecen olmustur Daha guncel gelismelere bakarsak un adli oyunu ve Biting Bit in MicroMonster adli oyunlari cevrimici ve bluetooth uzerinden cok oyunculu destegine sahiptir nin gelistirmekte oldugu Shadow of Legend oyuncularin PC lerine erisimleri olmadiginda mobil cihazlarindan oyuna devam edebilmelerini mumkun kilacaktir Bilimkurgu da MMO lar icin populer temalardan biri olmustur Bilimkurgu MMO ornekleri arasinda EVE Online ve vardir MMO larin kemik kitlesini asip anaakim olusu buyuk oranda Financial Times in Aralik 2003 te yayinladigi analize dayanir Bu analizde zamanin en buyuk MMO su EverQuest teki sanal mulkun degeri incelenmis ve kisi basina 2 266 dolar gayri safi yurtici hasilaya denk geldigini bulmustur ki bu da EverQuest in sanal dunyasini Hirvatistan Ekvador Tunus ve Vietnam a denk kilarak onu dunyanin en zengin uluslari arasinda 77 siraya koyabilirdi World of Warcraft MMO turunun en nufuzlu orneklerindendir 2009 yilinda 10 milyon civarinda aboneye sahip olan oyun Wrath of the Lich King genisleme paketinden sonra 1 milyon abone kaybederek 2010 yilinda 9 milyon bandina inmistir ancak yine en populer batili MMO unvanini korumustur 2008 yilinda World of Warcraft bati dunyasinda MMO abonelikleri pazarinin 58 ini olusturuyordu World of Warcraft 2005 ten 2009 un sonuna kadar toplam 2 2 milyar dolar hasilat yapmistir Nisan 2022 itibariyla hala 5 5 milyondan fazla aylik kullaniciya sahiptir Sanal ekonomilerMMO larin cogunda oyuncularin kazanip biriktirebilecegi sanal bir para birimi vardir Bu birimlerin amaci oyundan oyuna degisir MMO lardaki sanal ve gercek dunya arasindaki cizgiyi inceltir Sonucta oyuncular ve oyun yapimcilari tarafindan gercek ve sanal ekonomiler arasinda etkilesim gerceklestirilebilir Bu etkilesimin en sik goruldugu tur MMO lardir Bu etkilesim icin MMO lar oldukca elverisli olmali sayet Ultima Online gibi turun ilk orneklerinde dahi gercek parayla sanal seylerin alinmasi mumkundu MMO lar gelistikce isleyen bir sanal ekonominin onemi artmaktadir Buna ornek olarak CCP Games bir ilki gerceklestirerek MMO lari EVE Online icindeki sanal ekonomi ve uretimi incelemek uzere gercek bir ekonomist ise almistir Sanal ekonomi ile gercek ekonomi arasindaki bu etkilesim aslinda oyunun yapimci sirketi ile oyunun basarisi ve gelirlerinden pay almaya calisan ucuncu taraf sirketler arasindadir Bu mucadelede iki taraf da kendini savunur Oyunun yapimcilari ve fikir hakki sahipleri bunun oyunun sozlesme esaslarina aykiri oldugunu ve telif haklarini ihlal ettigini savunur sayet oyunun haklarina sahip olduklari icin oyun ici paranin nasil ve ne yolla dagitilacagina karar verme haklarina sahiptirler Ucuncu taraf sirketler ve musterileri ise alisverisini yaptiklari seyin oyun ici parayi kazanmak icin sarf ettikleri zaman ve caba oldugunu savunur Ayrica cogu MMO nun dogasinda olan genis zaman adama gereginin herkese uygun olmadigini savunurlar Bunun sonucu olarak sanal parayi harici yollarla edinmeden oyunun bazi yonleriyle tecrube edilmesinin mumkun olmadigini belirtirler Sanal para satarak gercek para seklinde maddi kazanc elde etmek icin buyuk miktarda oyun ici para toplamaya altin kasma ya da denir Oyun ici para kazanmak icin cabalayan pek cok oyuncu bu etkilesimin cabalarinin degerini dusurdugunu soyler Bu nedenle altin ciftcisi kavrami oyun icinde ve topluluklarinda olumsuz bir cagrisimdir Bu yerme sekli maalesef oyun icinde irksal profilleme amaciyla da kullanilir Ayrica bu kavram ile oyun icinde ve forumlarda asagilama yapilmaktadir Oyun sirketleri bu duruma cesitli tepkiler vermistir Daha az bilinen ve az oyuncuya sahip oyunlarda altin ciftciligi nin ortadan kaldirilmasi icin uygulamalar cok yaygin degildir Bu durumdaki sirketler genelde sanal ekonomilerini gelistirmek icin cabalamak yerine satis ve abonelik gelirlerini arttirmayi on planda tutar sayet oyunlarini ayakta tutabilmek icin bu kaynaklar daha oncelikli gibi durmaktadir Devasa oyuncu sayilari olan dolayisiyla daha cok satan ve yuksek abonelik geliri olan oyunlarda daha kapsamli ve daha etkili onlemler alabilir Ayrica bu altin ciftcisi hesaplarin yasaklanmasi ekonomik kazanc da getiriyor olabilir cunku altin ciftcilerine talep yuksek oldugu icin ciftcilerin oyunu tekrar satin alarak yeni hesap olusturmasi olasidir Cevrimici oyunlar ve sosyal aglar tabanli sanal emtialardan elde edilen gelir 2010 yilinda 7 milyar Amerikan dolarini asmistir 2011 yilinda Cin ve Vietnam dan 100 000 kadar kisinin altin ve diger esyalar toplamak amaciyla bu oyunlari oynadigi ve bunlari batili oyunculara satmayi hedefledigi bildirilmistir Bu altin ciftciliginin gercek oyuncularin deneyimini harap ettigi soylense de altin ciftciligi temel gelir kaynagi olan cok sayida kimse vardir Bununla birlikte MMO lari tek oyunculu tarzda oynamak oldukca mumkundur ozellikle de oyuncu vs cevre oynanisi dahilinde Bu yolla oyunun butun icerigini deneyimlemek mumkun olmayabilir sayet en onemli ve en degerli deneyimler genelde buyuk ve esgudumlu takimlar tarafindan tamamlanabilecek sekilde tasarlanmistir Teknik bakis acisiMMO larin cogunda onlari diger cok oyunculu cevrimici oyunlar ayiran baska ozellikler de vardir MMO lar pek cok oyuncuyu tek bir dunyada tutar ve o oyuncular herhangi bir zamanda birbiriyle etkilesebilir Populer MMO lari herhangi bir anda binlerce oyuncu oynuyor olabilir ve bu oyuncular genelde yapimci sirketin sunucularindadir Battlefield 1942 veya Half Life gibi MMO turunun disinda kalan oyunlarda genelde bir sunucuda 50 den az oyuncu vardir ve sunucular genelde ozel sunuculardir Ayrica MMO larda genelde modlar da genelde yoktur sayet oyun yapimci sirketin sunucularinda calismaktadir MMO sinifina girmek icin cok sayida oyuncunun olmasi gerekli midir konusu da tartismalidir Bazilarina gore onemli olan oyun dunyasinin buyuklugu ve cok sayida oyuncuyu agirlayabilmesidir Cogu MMO ayni anda bir sunucuda birkac bin oyuncu barindirabilirmektedir Bu oyuncularin tamamina yetebilmek icin MMO larin buyuk oyun dunyalarina ve bu kadar oyununun baglanabilecegi sunuculara sahip olmasi gereklidir Bazi oyunlarin butun sunuculari birbirine baglidir boylece butun oyuncular ortak bir evreni paylasir Bazilarinda ise birbirinin kopyasi olan farkli sunucularda oyuna baslanir ve bunlara evrenin shardlari yani parcalari denir yani oyun parcalanmis bir evrende geciyor kabul edilir Ultima Online in hikayesinde Mondain in cevherinin shardlari yani parcalari birbirinin kopyasi dunyalar yaratmistir ve shard terimi burdan koken alir Bazi MMO larda evrenin herhangi bir anda bir parcasinda oynamak mumkundur Ornegin oyununda MMO degildir birden fazla buyuk harita vardir ancak bunlardan yalnizca biri erisilebilecek sekilde donusumlu oynanir Bunun aksine benzer bir oyun olan her bir haritaya ucarak surerek ya da isinlanarak gitmek mumkundur MMORPGlerde genelde parcalanmis evrenler vardir cunku bu sunucularin yukunu hafifletmek icin en esnek yoldur ancak istisnalar da vardir Ornegin uzay simulasyonu EVE Online yalnizca tek bir sunucu obegi kullanir ve ayni anda 60 000 den fazla oyuncuyu barindirabilir Cogu cok oyunculu zindan oyunu ve diger oncu oyunlara ayni anda 64 veya 255 civarinda oyuncu baglanabiliyordu Bu sinir genelde tabandaki isletim sistemi ile iliskiliydi ki bunlar genelde unix benzeri sistemlerdi Modern oyun motorlarinin en buyuk problemlerinden biri bu cok sayida oyuncu olmustur Tipik bir sunucu 4000 5000 i ayni anda aktif 10 000 12 000 oyuncuyu destekleyebilir bu nedenle oyunu birden cok sunucuya bolmek iyi bir cozum olmustur Bu yaklasim pek cok oyuncunun karsilastigi lag gibi baska teknik sorunlarin cozumunde de faydali olmustur Bir baska sorun ozellikle de gercek zamanli simulasyon oyunlari icin yuzlerce hatta binlerce oyuncu eszamanliligi saglamak olmustur Cogu oyun fizik motorlarinin dogru calismasi skor tutma ve hasar algilama sistemlerinin duzgun islemesi icin eszamanliliga ihtiyac duyar Bir cevrimici cok oyunculu oyunun devasa sinifina girmesinin kosullari net olmasa da siklikla kullanilan kaba olcutler vardir Grand Theft Auto V in online kismi orneginde oldugu gibi cevrimici surekliligi bulunan buyuk dunyalari olan oyunlar MMO sinifina girmeyebilir Bununla birlikte League of Legends gibi bazi oyunlar kucuk bagimsiz oturumlarda oynanmalariina ragmen genelde MMO olarak siniflandirilirlar MMO tanimi genelde oyunu kendi oyun deneyimlerine gore tanimlayan oyuncular ile kendi teknik deneyimlerine gore tanimlayan gelistiriciler arasinda da fark eder MMO gelistiricileri genelde yerkurenin cesitli yerlerinde sunucular kurmak ve idame ettirmek saniyede terabaytlarca veri aktarabilecek ag genisligi saglamak ve cok sayida bilgisayar kumesine veri paylasimini yonetmekle ilgili ciddi muhendislik problemlerini cozmek icin muazzam yatirimlar yaparlar Oyun turleri2005 dolaylarindaki Final Fantasy XI in ekran goruntusu oyundaki tipik bir sosyal loncayi temsil ediyor Devasa cok oyunculu cevrimici oyunlarin cesitli turleri vardir Rol yapma Devasa cok oyunculu cevrimici rol yapma oyunlari ya da MMORPGler en yaygin MMO turudur Bazi MMORPG ler altyapi maliyetlerini kismak ve thin client kullanarak daha genis bir kitleye ulasabilmek amaciyla tarayici oyunu olarak tasarlanir Duyuru panosu rol yapma oyunu Bu oyunlar genelde yazilar ve tanimlardan olusur ancak oyunu iyilestirmek icin gorseller de siklikla kullanilir Birinci sahis nisanci MMOFPS MMOFPS turu ayni anda cok sayida oyuncu iceren birinci sahis nisanci oyunlarina denir Bu oyunlar buyuk olcekte bazen de takim bazli carpismalar icerir Oyun dunyasinin surekliligi ile birlikte genelde RPG lerde bulunan tecrube puani gibi ogeler de icerebilirler Buna karsin MMOFPS oyunlari oyuncu istatistiklerinden cok oyuncunun bireysel yeteneklerini onde tutar sayet taktiksel dusunemeyen ve nisan alamayan bir oyuncunun hicbir oyun ici destekle ustunluk kazanmasi mumkun degildir Gercek zamanli strateji Devasa cok oyunculu cevrimici gercek zamanli strateji oyunlari yani MMORTS ler gercek zamanli strateji oyunlarini RTS ile harmanlar Oyuncular genelde general kral veya baska bir lider figurunu kontrol ederek ordularini yonetir ve bunu yaparken bu surecte ihtiyac duyacagi kaynaklari yonetir Bu oyunlar genelde bilimkurgu veya fantezi temalarindadir ve oyuncu cevrimici degilken bile evrilen surekli dunyalar icerirler Bu ture Imperia Online ornek verilebilir Sira tabanli strateji Steve Jackson Games in gelistirdigi sira tabanli MMO lara ornektir Yuzlerce oyuncu ayni oyun alanini fethetmeye calisir Oyuncu her tur filolar kurarak ve uzaya firlatarak imparatorlugunu genisletmeye calisir Turlar genelde zaman bazli olup genelde gunde bir tik ilerleyecek sekilde planlanmislardir Butun emirlerin islenmesi savaslarin sonuclanmasi bu tik sirasinda ayni anda meydana gelir Simulasyon Bazi MMO lar gercek dunyanin bazi yonlerini taklit etmek uzere tasarlanmistir Bu oyunlar genelde roket bilimi ucaklar tirlar savas tanklari gibi cok belirli endustriler ya da aktivitelere yonelmis olup cok buyuk riskler ve devasa kayiplar potansiyelini icerir Simulasyon teknolojileri yayginlastikca bu oyunlarin da sayisi artmaktadir gercek dunya fizik kurallarini taklit eden ve kuzeybati Avrupa da yerlesen bir harita olusturarak oyunculara taktiksel savaslar sunmak amaciyla yola cikmistir Oyunun guncel hali pek gercek dunya simulasyonu gibi olmasa da oldukca komplekstir ve buyuk bir surekli dunya icerir Hava trafigi simulasyonlari MMO turlerine bir baska ornektir VATSIM ve IVAO gibi ornekler oyuncuya hava trafik kontroloru ve pilot rollerini sunarak oldukca gercekci bir ucus simulasyonu deneyimi sunmaya calisir Bu MMO turunun amaci gercek hayatta bu deneyimi yasayamayan ya da yasamak istemeyen kimselere bunu tattirmaktir Ornegin MMO aracligiyla ucus simulasyonu deneyimlemek daha az zaman ve para gerektirir risksizdir ve cok daha az kisitlayicidir uyulmasi gereken daha az kural gecilmesi gerek tibbi muayenelerin olmayisi gibi MMO simulasyon oyunlari icinde World of Tanks War Thunder Motor City Online and vardir Spor Devasa cok oyunculu cevrimici spor oyunlarinda oyuncular basketbol futbol beyzbol ve hokey gibi sporlarda mucadele edebilirler GameSpot com a gore Baseball Mogul Online dunyanin ilk MMO spor oyunudur MMO spor oyunlari kategorisine uyan baska oyunlar 2000 lerin basindan beri vardir ancak 2010 dan sonra taninmaya baslamislardir Yaris Devasa cok oyunculu cevrimici yaris oyunlari sinirli sayidadir Bunlarin arasinda ve vardir Ayrica Motor City Online ve Need for Speed World oyunlari da bahsedilmeye deger olup bunlarin hepsi kapatilmistir Trackmania dunyanin en buyuk MMO yaris oyunudur ve tek bir cevrimici yarista en cok oyuncu dunya rekorunu elinde tutar yaristan cok savas tabanli olsa da MMO yaris oyunu olarak anilir Gundelik Cesitli MMO lar gundelik olarak anilabilir cunku hedef kitleleri duzenli olarak oyun oynayan kisiler degil platformun butun kullanicilaridir Bu oyunlari ogrenmesi kolaydir ve daha az zaman ayirmak gerekir ve bu ture ornektir Muzik ritim Devasa cok oyunculu cevrimici muzik ritim oyunlari ki bazen devasa cok oyunculu cevrimici dans oyunlari olarak da adlandirilirlar Bu oyunlar muzik video oyunu olmakla birlikte MMO olma ozelligi de tasirlar Dance Dance Revolution bu turun oncusu olup da bu turun populer oyunlarindandir oyununda MMORPG benzeri yapilanmis bir oyun modu mevcuttur Sosyal MMO sosyal oyunlar hedef odakli oynanis yerine sosyallesmeyi odak alir Basinin da buyuk ilgi gosterdigi bir ornek Second Life olup bu oyunda sosyallesme dunya insa etme ve oyuncularin urettigi iceriklerin alisverisini yaptigi bir oyun ici ekonomi en belirgin ozellikleridir IMVU ve oyunlari da bu ture ornek gosterilebilir Adobe Flash olgunlastikca Club Penguin Growtopia ve gibi oldukca populer olan tarayici tabanli MMO sosyallesme oyunlari cikmistir HarcamaGamesindustry com ve TNS tarafindan yurutulen bir calismaya gore Ingiliz cevrimici oyuncular MMO lar icin Alman ve Fransiz mevkidaslarindan daha fazla para harcamaktadir 2009 yilinda Birlesik Krallik MMO pazari 195 milyon pound bandina ulasmis olup bu sayi Alman oyuncular icin 165 milyon paund olup Fransizlar icin 145 milyon paund olarak hesaplanmistir Ancak Birlesik Devletler deki oyuncular MMO oyunlarina 3 8 milyar dolar harcamaktadir Bu paranin 1 8 milyar dolari aylik abonelik ucretlerine gitmektedir Ayrica bakinizCok oyunculu oyun Cevrimici oyun Sosyal ag oyunu Sanal dunyaKaynakca Gose Edward August 2014 A Dissertation Submitted to the Graduate Division of the University of Hawai i at Manoa In Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy in Education PDF Manoa Hawai i University of Hawai i at Manoa s 76 18 Temmuz 2020 tarihinde kaynagindan PDF Erisim tarihi 17 Temmuz 2020 Krikke J 2003 Samurai Romanesque J2ME and the battle for mobile cyberspace IEEE Computer Graphics and Applications 23 16 00 doi 10 1109 MCG 2003 1159608 Blizzard Entertainment Press Releases Us 7 Ekim 2010 9 Agustos 2013 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 28 Agustos 2013 a b Hardy Rolls Piers 2009 PDF Lyndon UK Screen Digest 29 Aralik 2009 tarihinde kaynagindan PDF arsivlendi Erisim tarihi 30 Mart 2009 World of Warcraft Live Player Count and Statistics 4 Nisan 2022 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 7 Mayis 2022 Kevin Kwang 12 Temmuz 2011 Online games social networks drive virtual goods ZDNet 4 Aralik 2014 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 27 Kasim 2014 Virtual sales provide aid to poorer nations BBC 8 Nisan 2011 3 Ocak 2015 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 27 Kasim 2014 What defines an MMO 24 Temmuz 2015 26 Haziran 2020 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 23 Haziran 2020 Massively Multiplayer Game Development 2 Architecture and Techniques for an MMORTS 13 Haziran 2005 26 Haziran 2020 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 23 Haziran 2020 Game Traffic Analysis An MMORPG Perspective 16 Kasim 2006 5 Haziran 2020 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 23 Haziran 2020 Uk games ign com 13 Temmuz 2011 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 16 Mart 2009 Nguyen Thierry 20 Mart 2007 GameSpy Huxley Preview GameSpy 3 Mart 2016 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 16 Mart 2009 Leon Ryan May 2007 Beyond the Looking Glass of MMOG s GameAxis Unwired ss 27 31 8 Mayis 2022 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 15 Mart 2009 E Michael 3 Kasim 1998 UltraCorps Review gamespot com 7 Kasim 2018 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 6 Kasim 2018 gamespot com 8 Temmuz 2012 tarihinde kaynagindan arsivlendi Erisim tarihi 23 Temmuz 2001 MMO Big in Britain But US Still No 1 Agencynews net 20 Ekim 2003 20 Agustos 2010 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 8 Mayis 2022 US Gamers spent 3 8 billion on MMO Gaming in 2009 11 Mart 2010 US Gamers spent 3 8 billion on MMO Gaming in 2009 MMO Hut Mmohuts com 17 Ocak 2012 tarihinde kaynagindan Erisim tarihi 28 Agustos 2013